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TRPGマスタリング技術交換スレッド

1 :Harry_Ynte:2000/12/12(火) 04:08
テクニックや困ったことの話をしましょう。

2 :Harry_Ynte:2000/12/12(火) 04:10
PC達が交戦していけないほどの戦闘能力を有するNPCなどを出す場合、
どうすればそれをわかってもらえるでしょう?

3 :NPCさん:2000/12/12(火) 04:19
PCが「こいつ無謀で馬鹿だなー」と思えるような
NPCを出して噛ませ犬にすれば?(笑)

それで理解できないようなPCなら逝って良し。

4 :Harry_Ynte:2000/12/12(火) 04:30
漫画でよくある手法としては、
その噛ませ犬のNPCが、以前に一度戦ったことのある敵で、新しい敵にあっさりやられる。
というのがありますな。

5 :練乳:2000/12/12(火) 04:45
プレイヤーに責任感を問わないのであれば、交戦させて、全滅させてみるのもよいのでは。
勿論、気絶くらいで留めておきますが。

責任を問うのであれば、3さんの言うとおり、やっぱり別の犠牲を出して見るのが良いでしょうね。

6 :NPCさん:2000/12/12(火) 05:14
とりあえずマスタリング技能と呼ばれるもののうち少なくとも20パーセントは、
ハッタリとごまかしの能力(良く言えばポーカーフェイス)だと思うのだが。

同じようなミスを犯した場合でも、GMが狼狽えてしまうのと鷹揚に構えている
のとでは、プレイヤーから見た印象がぜんぜん違うものです。


7 :NPCさん:2000/12/12(火) 09:12
とりあえず一人PCを殺す。で、納得して引くまでPCを殺し続ける。全滅する前に逃げることが出来れば、そのPCが復讐を誓ってくれるでしょう(笑)。
馬鹿だなーというNPCを準備しなくても道化になってくれる血気にはやったPCが一人はいると思うので(いなかったら、思惑通り「戦わずにいてくれる」というだけのこと)その人に道化役をやってもらった方があらゆる点でリアルかと。
死んだら即座に次のキャラを準備してもらえば、その復讐心に燃えるPCに協力を申し入れる新PCが次々増えてくれると。(事前に代わりになるキャラを準備しておくか、キャラメイクが楽なシステムならその場で作ってもらうか)

PCを殺しちゃうとまずいシステム(PCの設定を細かく決めるタイプのシステム)の場合には、PCが死んでしまった場合には甦らせるためのミッションなど入れるとよいかと。

8 :Nilさん:2000/12/12(火) 10:10
>>2
斬りかかるPCの人格が疑われるほど高潔な人物にするーとか、
殺すと社会が大混乱に陥るような大物にするーとか、
過去の武勇談を山のように背負ったキャラにするーとか、
そういうからめ手もありますな。総称して「ろぉどすじま」方式(爆失笑)。


9 :NPCさん:2000/12/12(火) 11:55
>>2
知力ロール等で強さを見極めさせる。

10 :NPCさん:2000/12/12(火) 12:44
総CPや総カルマをバラす。

11 :風薙つむぎ@出張:2000/12/12(火) 13:27
>>2。。既出ですが、クリリン役を作るのが基本でしょうね

12 :NPCさん:2000/12/12(火) 13:33
>>11 どうやれば良いかよーくわかった(藁)

13 :1D100:2000/12/12(火) 14:12
PC達が交戦していけないほどの戦闘能力を有するNPCというものを出すこと自体、
かなりPL達を「ひかせる」ことにならないだろうか。
どんな出し方をしても「どんなに努力しても勝てないなんて、俺達はGMのおもちゃか。」と
不満を抱かせることになりかねない。
ほとんどのPLはそのセッションの日に爽快感を求めてきているものだから、
たとえキャンペーンで最終的には勝利できるとはいえ、NPCが圧倒的に優勢なままでは、
PL達にとって面白くない話になるだろう。

強いNPCとの決着をどのようにすればPL達に不満を持たせないで先送りに出来るか、を考えたほうが良いと思う。

14 :NPCさん:2000/12/12(火) 15:35
>>13
たぶん障害として設定してないのにプレイヤーが障害だと思い込んで
自爆することについていってるのでは

15 :NPCさん:2000/12/12(火) 15:42
>>11
自分としてはクリリンよりヤムチャの方が適任だと思うがどうか

16 :NPCさん:2000/12/12(火) 16:29
>14
それだったら、
「敵じゃないし、勝てないキャラだよ」と
言い切ったほうが無難。
あと、PCがどうにもできないNPC
は、やはりださないほうが良いでしょう。
あと、今は勝てない敵にアイテムとか探して勝つようなシナリオの場合
もう、冒頭にマスターシーンとして流してしまう。



17 :NPCさん:2000/12/12(火) 18:18
>>2
そのシナリオはバランスが崩れいているのでは?

18 :1D100:2000/12/12(火) 18:19
>>14
障害ではない(=味方役・パトロン?)のNPCの場合だとすると、
PCを凌駕する能力を持つ必然性が今度は問われてくると思う。
PL達は、PC達より強い同系統のクラスのNPCに頼み事などされても、
「お前のほうが強いんだから、お前が片づければいいだろう」と思い白けてしまう。
(PC戦士系にNPC魔法使いが頼み事をするなどは許容されがち)

俺の周りには、ロードス第2部が大嫌いなメンバーがいます。
PCそっちのけで強いNPCが一騎打ちしていたことが原因。アンチカシューがぐわーーーっと増えた。
PC達があの話を何をすればいいのだろう。
味方役として強いNPCを出すのは、PC達が動く理由をキッチリ考えないと、
やっぱり危険だと思います。

>>16
勝てない敵には、まぁそれもありかも。
ただ、アイテムとかに頼るのが嫌い(=自分達の実力で勝ちたい)PLには逆効果もあり得ます。
また、CRPGのファイナルファンタジーのように勝手に勝敗を決められる事に対し、
「なんだよそりゃ」と思うPLには、また違った配慮が必要だと思う。

19 :NPCさん:2000/12/12(火) 18:22
>>18
ああ、ロードス第二部ラストの「NPCとアイテムにおんぶ&だっこ」な展開は、
確かにGMとして恥ずべきだと思いますね。あれはひどい。

20 :1D100:2000/12/12(火) 18:25
ああ、柔らかく書こうとしたら、である調とですます調が混在してしまいました。
次からはですます調に統一しましょう。

21 :NPCさん:2000/12/12(火) 18:31
暗黒司祭「悪の魔神を復活させるのだー」
PC「そんなことはさせないぞ!」
プレイヤー「でもこれ、復活してから倒すパターンじゃない?」
プレイヤー2「じゃあ、司祭倒すのには力を温存してやるか」
プレイヤー3「魔神たって、フルパワーで袋にすれば勝てるだろう」
GM「(なわけねぇだろ!)」

22 :NPCさん:2000/12/12(火) 18:46
どうにかできるけども、メリットが少なくてデメリットが多すぎるというのを
明示すればある程度は回避できるかも?

・仲間が何人死ぬか
・いくらかかるか
・時間がどのくらいかかるか
・どんな判定が必要か

「自分で選んだ」と思わせられれば成功かな?
ロードスも自分で傍観を選べたならよし。

23 :長いので:2000/12/12(火) 19:21
魔神復活ネタのGMの時
最近は魔神のデータも途方もない数値で
一応表現する事にしているよ
無敵よりもPCはサイコロ振って死にたいみたいだからね
ただ、復活したら途方も無い相手ってのは古書の言い伝えやら
目撃者の証言「ブレスの一撃で山が一つふっとんだ」とかで
一応それとなく複線張るんだけどもね

それでもどうしてもドラクエ2とか&はやりアニメの乗りで
「どーせどうやっても復活しちゃうんだろー」位で
手を抜く人々がいるもんで恐るべし世界ごと全滅シナリオに(藁

賢者諸君、やっぱそうなったら更にウルトラマンを用意しておくべきだろうか?
個人的には「あーあ、やっちゃった」で終わる
このかたすとろふぃな感じが何故か好きでそこまであえて用意しないのだが
病んでいるだろうか?(藁

ま、D&Dとかだと、途方もない気合いで
タマに魔神倒しちまう時があって凄いんだけども


24 :Harry_Ynte:2000/12/12(火) 20:47
>>2 です。

私が考えているのは、
ぶちのめすべき敵ではないが、強力な力を持っているものがいて、そいつがシナリオの鍵となるケースです。
超強力なNPCからなにかを依頼される、そんな奴を追跡する、などの場合で、何を考えたかPCがかかっていく
こともありえますしね。(特に以前私がいたグループでは血の気の多いPLが多かった)
とくにそいつがあまり態度が大きいキャラクタだったり、きわめて邪悪だったりすると、PCが変な気を起こすかもしれません。

かかってきた場合。
強力な魔力を持っていたり、メタルスライムかロボコップみたいに攻撃を弾いたりする。そんなかんじで攻撃は効かない。
反撃するときは、武器を使わず軽く殴って戦闘不能にしたり、氏にはしない魔法などで攻撃する。
ある本についてたシナリオでは、長い時を生きて力を蓄えた魔術師が、自分のテリトリー内では絶対的な力を持っている、
というのがありました。たしか、何かあってそのテリトリーから出られなくなってて。
リアルな歴史ものやハードボイルドものでは、普通そんなのは出てこないでしょう…。
時代劇やハードボイルドものでも方法は思いつきますが。
やはり、超常的な能力を持っているという伝説や証言を用意して、戦おうという気を最初から起こさせないのも手ですね。

敵として超強力なものを出す場合は、やはり何らかの方法でかなわないのを理解させ、
その手段を手に入れさせるか、「ジョジョの奇妙な冒険」か「ターミネーター」みたいに特殊な方法で敵を倒すことを考えさせる
か、和平交渉を試みることを思いつくように誘導するか…。

復活させると大変なことになる、というパターンは少し難しいな〜。
ドラゴンボールとかでは、一度最悪の事態に陥るのがお約束で、その影響を受けたPLも多いですからね。
そうするようにGMも用意していると思われると…。
それを未然に防ぐためにも、その力が大きいのを強調しまくらなければなりませんな。
「完全体セルと戦いたがるベジータ」みたいなPCがいたら、厄介^_^; そのPCを倒さなければならない展開になったら、
それはそれで面白くなる"かもしれない"が…

25 :NPCさん:2000/12/12(火) 21:00
>>24
そんなに強いNPCだったら何で自分でやらないんだい?
というか、まあ何らかの制約をつけてわざわざPCに依頼するようにしたりするけれども、何というか、やってて覚めるんで好きじゃない。
いつでも主役をかっさらえるくらいに強いNPCが近くをうろついてるのって嫌な感じだね。

PCに殺されたくないNPCを出すなら、私なら思いっきり弱いNPCを出しますね。
「いつでも殺せる」と思わせた方がかえって殺そうとしない。
それでも殺したんなら、殺してシナリオが崩壊する責任をプレイヤー自身に取ってもらうべきでしょう。
かえって面白い展開になることもあるし(藁。

26 :Harry_Ynte:2000/12/12(火) 21:01
ドラゴンボールなら、精神と時の部屋で修行をして、世界の破滅をなんとしても阻止・・・

27 :Harry_Ynte:2000/12/12(火) 21:06
>25
超強力な力を持っているからといって、何でも出来るとは限りません。
能力的な問題か、人間関係や政治上の問題でもあるのかもしれません。
超強力なNPCがでてきても、PC側と戦うことがなければ問題はないが…

28 :NPCさん:2000/12/12(火) 21:06
>>25
実際は強くても、ちょっと弱いふりをする(判定なしで「いたたた、やめてよ」)だけで
なぜかPCは戦意を喪失しますね。
一部の能力がわかってるとうまく利用しようとして、やはり殺そうとしないし。
(もちろんうまくいくとは限らない)

29 :NPCさん:2000/12/12(火) 21:09
自分でやらないNPCといえば、ドラゴンマークのドラコニスは
「存在のスケールが違うので互いに干渉できない」
でしたね。

30 :1D100:2000/12/12(火) 21:34
>>25さんに激しく同意。>>24さんのようなNPCを俺が出したら、多分俺はヘボGMのレッテルを貼られるでしょう。

>>27さん
そういう問題では無いんです。
強いNPCが何らかの理由で能動的にシナリオに関与できない。それは分かります。
PLも理解はするでしょう。でも心情的には納得できないんです。
それはあくまで「GMの押しつけの理由」だからです。

元々強いNPCだが、現在は力を封じられていてPC以下というのならOKでしょう。
PLは「俺達をこの(元々)強いNPCが頼りにしている」と思うことができれば自尊心も満足されるでしょう。
これが現在進行形でPCより強いのなら「馬鹿にしてんのか」と神経を逆なですることになるわけです。

あれですよ。そういうPCに殴られたくないNPCにしたいなら、強さに関係なく誠実に接することですよ。
強さに関係なくPCに対してそのNPCが真剣に好意を持っていると演出できれば、
PC達も好感を持ってくれていると思う人に殴りかかることはしないでしょう。
(それで殴りかかったら、それはただの狂人PCです。そんな天邪鬼なPLとはオサラバしましょう。)

要はPLに「このNPCに殴りかかったら、俺のPCが格好悪くなるな」と思わせるような
マスタリングをすれば良いだけです。
もし殴られたら、それはそのNPCのどこかにPCを見下すような態度が表れているからだと思います。

31 :Harry_Ynte:2000/12/12(火) 21:41
いや、私は力でPCに強制するとは言ってないけど…。

32 :Harry_Ynte:2000/12/12(火) 21:44
ただ、世界によってはとてつもなく強い力を持った存在があったり、
PCがただの人だったりする場合もある。
ただ、そのNPCにかかっていって何か得があるとPが考えた場合などが気になります。
>(それで殴りかかったら、それはただの狂人PCです。そんな天邪鬼なPLとはオサラバしましょう。)
以前私がいたグループが過激なだっただけかもしれませんが…。

33 :1D100:2000/12/12(火) 21:45
>>31さん

違う違う。何も力で強制するとは読んでいません。それこそそんな事をしたら最悪でしょう。

なんと言えばいいのかな……NPCが敵対するかどうかは、NPCの実力とは関係ないって事なのです。
強かろうが弱かろうが、PLの自尊心を満足させられればOK、PLがむかついたらダメという単純なことということなのです。
NPCの態度如何だということですよ。

34 :1D100:2000/12/12(火) 21:47
>ただ、そのNPCにかかっていって何か得があるとPが考えた場合などが気になります。

確かにここの部分は気になりますね。
ひょっとしたらHarryさんのマスタリングに問題があるのではなく、
PLが我侭(厨房?)だけなのかも知れません。

しかしチャット状態だね……(w

35 :Harry_Ynte:2000/12/12(火) 21:49
>1D100氏
そう考えると、ドラゴンから依頼を受けるのって、よくないパターンになりそうですな(笑
「くそ、態度がでかいムカツク野郎だ」「ドラゴンだからし方ね―か」のどちらかに思われそう。

36 :Harry_Ynte:2000/12/12(火) 21:57
うむ、ちゃっと状態です。
「悪魔のシナリオ」スレッドで私が出した話(64あたり)は今では自他ともに認めるクソゲーですが・・・。
http://cocoa.2ch.net/test/read.cgi?bbs=cgame&key=968772844&ls=100
キャンペーン中盤から、そのターミネーターみたいな奴を追跡する話だったんです。
ゲーム的には駄目でしたが、後に「世界観などが最高だった(皮肉なし)」といってくれるPL
(↑で半殺しにあった)もいました^_^;

>ただ、そのNPCにかかっていって何か得があるとPが考えた場合などが気になります。
たいていは、メリットがあっても"PLが"冗談で言うだけですみますが、PCの人格とNPCの能力では
杞憂が実現するかもしれません。私はシナリオ崩壊するとフォローが苦手なので、ちと怖いです。
じゃ、私はそろそろ落ちますね。夜中にまた(笑)

37 :1D100:2000/12/12(火) 22:00
>>35

うん、俺はそのパターンは使いたくありません。
PC達より物理的にひ弱な、ただのヒロインからの依頼というパターンが万人ウケしますね。
つまり「弱いものを守るPCは格好いい」とPLが思えるからです。

ドラゴン・神様などの依頼対象は、かなりPLを選ぶと思います。
神様などは女性PLなどにはウケるかも知れません。女性PLは強さにこだわる人が男性より少ないからです。

どうしても強いNPCからの依頼をPCに出す場合は、そのNPCが強いということを
未来永劫「PLに」(PCにではなく)明かさないという方法があります。

PC達の助けた放浪の吟遊詩人、彼は記憶を失っていた。
PC達は彼の覚えていた詩の断片が、キャンペーンの核であることに気付き、
その詩を歌うことのできる詩人に同行してもらう。
キャンペーンの最後、詩人は記憶を取り戻し、PCの活躍でキャンペーンは成功裏に終わる。
詩人はお礼として、PC達の活躍を歌にして廻ることを誓って別れる。
彼の歌は名曲として語り継がれることとなった。
それもそのはず、彼は記憶を失っていた詩の神だったのだから。
しかしその事実は、PC達は知る由もなかった……

こんな感じだったら、神様も出していいかなって思います。詩の神とかってそんなに強そうじゃないしね。

38 :1D100:2000/12/12(火) 22:04
あ、夜中は寝る前に3〜4時に覗くだけと思います。
これから風呂に入って、夜中はAoCをやるでしょうから(^^;

その時にまた何かあれば。

39 :NPCさん:2000/12/12(火) 22:14
>>24
ようは演出の問題だと思うよ
いわゆるPCの仕事の依頼をあくまで「偵察、捜索」なんだと納得させて
なにがしかの山場を作っておいてシナリオとして完結させてしまう

んで強いNPCと敵とかがぶつかり合うような「PCが傍観者」に
なりかねないシーンはさらっと流してしまうのが良いと思うんだ
(もしくはそういうシーンはあえて、はしょっちゃう
結果をさらっというだけとか)

だいたい、よくある失敗は
シナリオの一番おいしい所に強いNPCVS強いNPC?敵
を持っていって、オナニーGM呼ばわりってのが
よくあるパターンだからね、

とにかくおいしい所はPCにってのが鉄則かな



40 :NPCさん:2000/12/12(火) 22:57
TPRGってさ、GMが用意した食材を、PLがあーでもないこーでもないってワイワイやりながら
料理を作っていく感じだと思うのよ。

41 :NPCさん:2000/12/12(火) 23:08
基本的にPCがどうにもできないNPCは
出さないほうが無難。
仮にPCに暴走されてNPC皆殺しにされても
それはプレイヤーの選択だし。
あと、どうしても強くて格好良いNPCだしそうになるけど
弱くてお笑い系のほうがプレイヤーは喜んでくれるみたい。

42 :Easternなにがし:2000/12/12(火) 23:44
横から失礼。
私としては、その気になればPCがどうにでも出来る世界の方が不気味ですよ。
問題は、それがマスターの自慰行為に見えるか、それともリアリティの演出に見えるか、
ということではないでしょうか?

43 :NPCさん:2000/12/13(水) 00:06
私も横から失礼。>>42 賛成です。
ただ、

・水野のロードス2的な状況
・自分にあつらえたような「倒せるレベルの敵」しか出ない状況

このいずれも極端で、TRPGをつまらなくするものである事は、誰もが分かっていると思うのです。
それを前提に置いた上で、交点を探る形の話がいいんじゃないでしょうか。

44 :NPCさん:2000/12/13(水) 00:12
強いNPCであっても、何らかの事情で依頼内容に関われないというのは
どうだろうか。
顔を知られているとか他の仕事をしなければいけないとか。

…難しいか。やっぱり「力が封じられている」か、か弱いヒロインからの依頼
みたいなのが良さそうだなあ。

45 :NPCさん:2000/12/13(水) 00:39
完全には、敵/味方かわからなくするってのは?
状況によって変わるとか。信用の置けない人間ならいくら強くても任せる事はできんでしょ。

46 :NPCさん:2000/12/13(水) 02:08
 絶対に強いNPCというものは存在しない。
 PCに殺される危険は常にあるてところですかね(藁

>>35
 演出として考えるなら、圧倒的に強いNPCを依頼者にする場合「態度がでかくてむかつく」ことをあらかじめ考慮しておきます。
 加えて、わざわざ力ずくで無茶な依頼を押しつけて怒りをあおり、その後復讐の機会を作ったりという手も使えるかと。
 私の場合さらにもう一ひねりして、そうやって憎悪に狂ったPCは周りから見ると実に醜くかつ無謀で死にやすい、というのをまざまざと見せつけて改心させましたが(藁。

47 :41:2000/12/13(水) 02:38
>42
>42
リアリティという意味ではもっともな話なのですが
いざ、ゲームとなったとき強敵や試練がストレスになり
最後に解決されるときにプレイヤーはカタルシスを得て
楽しいとかんじるわけですが。
それがどうにもならない場合、ストレスは毒として残るので
プレイヤーは多いに不満をもちます。
そういうわけで、自分は、
「その気になればプレイヤーがどうにでもできる」
シナリオと世界を提示することが多いです。


48 :NPCさん:2000/12/13(水) 02:59
さすがに「どうにでもできるってのは」表現激しすぎると思うけど

「これからのPCの行動いかんで未来が変わる」位は思えないとね

GMの予定調和につきあわされるのはやっぱ辛いからな

49 :1D100:2000/12/13(水) 04:07
PCがどうにでも出来る世界を作りたいとは勿論思っていません。
そんな世界はリアリティが無いですから。

PL(PC)がどのような展開を望むかを推測し、
それに至るための努力目標を作ってあげるといった感じでしょうか。
戦いが好きなPLに戦い無しで素晴らしいストーリーのシナリオを作ってもイマイチ感が残ってしまいますし、
その逆もしかりです。
それぞれのPLに対して適正な困難とそれの見返りを設定するということです。
ムカツクNPCというのは、多くのPLにとって適性ではないファクターなのです。

あとはその用意したファクターに、PL達が自ら望んで勝ち取った達成感を味わせてあげれば、
自ずから面白かったと言われるセッションになるでしょう。

50 :Easternなにがし:2000/12/13(水) 05:41
>47
「その気になればPCがどうにでもできる」バランスにする必要はありますか?

どんな無茶をしてもカタルシスを得られるようでは、
プレイヤーがわがままに育ってしまうと思うのですが。

逆に、全滅したけど自分たちがしたいことをしたのだという、
自分の意思決定の結果としての失敗ならカタルシスを得ることも可能と思いますよ。

つまり、PCの自由行動を止める必要はないがマスターが手加減する必要もない、というところでしょうか?

51 :てつ100%:2000/12/13(水) 05:49
「マスターは困らない。公平にジャッジします」
こう宣言しておけば、プレイヤーたちの暴走は歯止めになりますよ。
もちろん、PCの行動・決断だけがシナリオの展開を左右し、
プレイヤーの欲求もある程度満足させるものでなければなりません。

演出とかも大事だけど、出来る限りの公平、これが大切だと思います。


52 :練乳:2000/12/13(水) 05:58
NPCの性能云々よりも、そのNPCの使い方に問題があるから、プレイヤーの反感を買ってしまうのではないでしょうか。

要するに、「美味しいところ」さえプレイヤーに渡せば、少なくともある程度の満足度は得られるわけですから、
強大なNPCはあくまでアイテム的、トラップ的に登場させ、ほとんど自らの意思を持たせないのはどうでしょうか。




53 :NPCさん:2000/12/13(水) 09:23
強いNPCは敵か、悪意を持ってPCを利用する傍観者というところまでは許せますね。
ムカツクNPCというのは敵キャラとしては理想的。
だから、最終的には敵にした方が話にはまりやすいと思う。

GMの公平さに関しては「どのPLにも荷担しない」というレベルでなら守ることが出来ます。それ以上はあてになりません。

NPCは意志を持ってないとキャラとしての魅力が出ないので、やはり独自の意志を持たせるべきだと思います。
ただ、「独自の」というのが重要で、PCと出会う前には一切PCに荷担しないようにする必要がある。
あと、NPCとGMは別物なので、NPC独自の行動原理で行動させた方がいい。そこにGMの恣意を入れすぎるとキャラが死ぬ。

54 :eirun:2000/12/13(水) 13:00
強いNPCをだしても、PLに反感をもたれない可能性は
たしかにあるとおもう。でも、反感をもたれる可能性も
無視できないほどあるわけで、原則として禁じ手にして
いいんじゃないかなぁ。
すくなくとも、強いNPCを出すのは、GM中級者以上の
方が僕はいいと思う。

55 :NPCさん:2000/12/13(水) 16:06
>50
表現が過激すぎましたね。
私の言いたいのはプレイヤーは常にシナリオを
左右する権利を持つ必要があるということです。
ただ、その結果全滅ということもありえますが
ちなみに、私はPCを殺すことをできるのはGMでもなく
シナリオでもなくプレイヤー自身とダイスだけであるという考えです。
当然のようにオープンダイス。

56 :55補足:2000/12/13(水) 16:21
プレイヤーが無茶をやって無茶な結果になるというのは
ダメですか?
あとプレイヤーのわがままにはつきあいきれませんか?
私はそれでも良いとおもいますが。

それから、「どうにでもなる」というのはPCが全てに
対して無敵の存在であるということではありません。
何らかの対抗手段をとりえるということです。
誤解無きよう。

57 :NPCさん:2000/12/13(水) 16:46
逆はありませんか?
はじめからプレイヤーが「どうしようもない」と決め付けていて、
場が停滞してしまうこととか。

PCがある程度強い立場にあるゲームでは、そんなに卑屈にならずに
丁丁発止と遣り合ってほしいんですが。

58 :1D100:2000/12/13(水) 18:19
>>57

「はじめから」というのは何が原因なのでしょうかね。
シナリオ(キャンペーン)の最初っから、GMに期待していないということでしょうか。
それは、まっとうなPL達だとすればそのGMの過去の失敗で信用していないという感じでしょうか。
いじわるなPL達で、わざとやる気が無い場合には、俺にはどうこう言うことは出来ません。

最初のうちのやる気が「普通」レベル以上の時から、信用されるマスタリングをしていれば、
場の停滞はそんなに無いと思いますが。
まっとうなPLばかりで場が停滞するのは、どこかマスタリングに適正でない部分があるからだと思います。

59 :てつ100%:2000/12/13(水) 18:31
自分がプレイヤーだったとして考えてみる。

「はじめから」シナリオの命運がNPCが握っていて、
自分のキャラは添え物だとする。

私だったら、そんなTRPGするぐらいなら、家でコンシューマのRPGします。
TRPGする必要がないんだもん(笑)

ということで、自分がプレイヤーしていて楽しいなーと思うことを
マスターとして努力すればいいのではないかな、少なくとも。
(傍観モードが楽しいかどうかは別としてね)


60 :57:2000/12/13(水) 18:46
流れからわかるかと思ってたけど、読み直すと確かに何書いてるのかわかりませんね。

今までの話題が「戦ってほしくないのに戦おうとする」だったんで、
「戦ってほしいのに戦おうとしない」時の押しとか引きを聞きたかったんですけど。
強すぎて何もできないだろうとか、探しても何もないだろうとかね。

61 :名無し。:2000/12/13(水) 19:45
すっごく根本的な問題として,
ケースバイケースすぎて判断できないと思う。

1.GMの「シナリオ作成・シナリオコントロール」能力の個体差
2.GM,PLのコミュニケーション能力
3.GM,PL間の親密度と,価値観の類似性

会って30分おしゃべりすれば,ほとんど直ぐに
即断出来て,個々のテクニックについて相互指導できるだろうが
文字での交流の2chでは,細かい判断が出来ないから無理っぽい。

同じことを伝えるにしても,しゃべり方ひとつ。
「イントネーション」「声のトーン」「仕草」などなど。
極論としては,服装,スタイル,顔の造詣にすら左右されるものだから。


62 :えいるーん:2000/12/13(水) 20:18
61はすごくよくわかるんやけど、そういうのを越えて
一般論として、どうか? 個別論として、どのような
状況が考えられて対策はどうか? っとゆう話っしょ。
個人的意見
・強いNPCについては
シナリオ上:基本的に出さない方向
ハンドリング能力:PLに無力感を起こさせない
コミュニケーション能力:日ごろの精進(涙)
親密度/価値観:ゲームやプレイの方向性は明示する。

・プレイヤーに戦って欲しいNPC
 (やる気のないPLについて)
シナリオ上:PLに人間として意欲を起こさせるシナリオ作成
   (報酬だけではなく、人道的な憤が動機とか)
ハンドリング能力:PLに無力感を起こさせない
コミュニケーション能力:日ごろの精進(涙)
親密度/価値観:ゲームやプレイの方向性は明示する。

でどうでしょう?

63 :NPCさん:2000/12/13(水) 20:19
>>61
だからこそこでネタを出して幅を広げればいいのでは。

64 :教えて君ですまんが:2000/12/13(水) 20:38
仮定の話じゃ良く分からん。
実例を元にした技術向上方を聞きたい。
というわけで1がネタをきちんと提供するか、元気のいい人のネタの提供をキボ〜ン。

65 :NPC酸:2000/12/13(水) 21:26
 結構読み応え有ったな、一気に読みました。
>>47「その気になればプレイヤーがどうにでもできる」
 自分の場合は好きなようにさせますがそれ相応の報いは受けさせます(笑)
実例を挙げると、厨坊PCが強盗だか万引きだかをやらかそうとしたのよ。
自分が取った手段、オープンダイスで店主の能力で判定を行って捕まえてあげました(藁)「
逃げた後は番犬かなんかで追い詰めて軽くダメージを与えてから説教して開放。
いちいち付き合ってると確かに時間が無くなってきてうざいんだけどね(藁)
一応その世界で生きている住人という事を自覚させて常識を持って行動してもらった。

>>2の話しにつなげると、「PC」が戦いたいと言い出したら、まずはGMとして
「いいの?」って聞いてから戦わせてあげるべき。
GMの紙芝居じゃなくって皆でお話を作ってるんだからね・・・
東京NOBAのカットインみたいなシーンだとGMの紙芝居でOKなんだけどね。

で、素直に戦って、でPC達が全滅するようなら、そんなNPC出したGMが悪い。
PC達としては「悪即斬」な訳だから、敵が出てきたらまぁ戦闘したがるものだよ。
配下の戦闘員を置いて逃げるとかなんかてがあるものでしょ。

本当に戦闘させたくなかったら、NPCに名声を持たせなさいな。
町の名士とか、竜殺しに成功した戦士とか。
いい奴ならPC達も戦いたくは無くなる。自分が悪人になるからね。
NPC側の台詞も楽でしょう。「今戦っても何の徳にもならない」とか言わせれば
PCも引いてくれる。銃ぶっ放すPC(魔法でも弓でも)が居たら警察を呼ぼう(苦笑)

66 :NPC酸:2000/12/13(水) 21:29
戦えないNPCを出したこと過去に有ります。
テレポーテーションで逃げつづけてあげました。
で、最後にテレポーテーションを封じるヒントを出してあげて
(来週に続く!)ってやりました。一応好評だったな。

67 :1D100:2000/12/13(水) 22:10
>>65さんに同意です。俺もそうやってマスタリングすると思います。

「俺の世界では、基本的にPCの自由意志で行動できる。
 しかし、その行動に伴うメリットや逆にリスクも発生し、PCにキチンと関わってくる。」
良いことをすれば感謝され、非常識なことをすれば社会的制裁を受ける。

実践的なスレッドで、みんなの意見を読めてタメになります。

68 :NPCさん:2000/12/13(水) 22:43
いまの、議題に関しては大体意見は出揃ったと思う。
あとは、どれが良い悪いではなく個人やプレイヤーによって
選択すべきことだと思う。
そろそろ、誰か次の議題だしてくれない?
オレ?いまのところそんなにマスタリング困ってないので。
他の人の話を聞いてみたい。

69 :NPCさん:2000/12/13(水) 22:43
>>65
>で、素直に戦って、でPC達が全滅するようなら、そんなNPC出したGMが悪い。
>PC達としては「悪即斬」な訳だから、敵が出てきたらまぁ戦闘したがるものだよ。

甘いですな。
PCが1人2人死ぬのは敵が強かったせい、全滅するのは逃げないプレイヤーが悪いと思います。
少なくとも引くことはプレイヤーに教えないとわがまま言うだけになっちゃうので良くない。

>いい奴ならPC達も戦いたくは無くなる。自分が悪人になるからね。
>NPC側の台詞も楽でしょう。「今戦っても何の徳にもならない」とか言わせれば
>PCも引いてくれる。銃ぶっ放すPC(魔法でも弓でも)が居たら警察を呼ぼう(苦笑)

こういう当たり前な倫理観が通用しない場合もよくあるので、そこが問題。

>>57
引いちゃう時はプレイヤーの方に「マスターが何とかしてくれるだろう」という甘えが入っていることがよくあるので、私の場合ショック療法で本気で全滅させに行きますね。そうするとかえってマスターに甘えるのをやめて自分で何とかするようになる(たぶん)。
それでも何もしようとしない人は、そもそも自分で何か考えて行動をすることができない人だと思うので、何やっても無駄かと(藁。

70 :NPCさん:2000/12/13(水) 23:50
新しい議題

小学校から大学までの勉強で役に立った学問って何ですか?
そして、それをどうやって役立てましたか?

71 :NPCさん:2000/12/13(水) 23:53
まぁ結論をいうと「PL」は育てろって事だな。(藁)
次の議題もぼちぼち募集中!

72 :NPCさん:2000/12/13(水) 23:59
>小学校から大学までの勉強で役に立った学問って何ですか?
道徳
>そして、それをどうやって役立てましたか?
態度(いろんな意味で)

73 :NPCさん:2000/12/14(木) 00:08
>72
具体的に示さねばレスのしようがないって。

74 :NPCさん:2000/12/14(木) 00:37
英語。
ほら、ルルブ翻訳できるじゃない。
ネットでも役にたつっしょ。


75 :NPCさん:2000/12/14(木) 00:50
役にたってるというより
やらなくて後悔しているのが英語
英語だけはどこでも使うと思う。
しかし、それがこのスレッドとどういう関係が?

76 :NPCさん:2000/12/14(木) 00:55
>>75

TRPGをやる上で役に立った学問ってことだろ?

77 :NPCさん:2000/12/14(木) 01:00
新しい議題>>「マスターの一芸」

もちろん、色々あると思うのですが、逆にプレイヤーとして見た場合
どんな一芸があると、マスターとしての評価がアップするでしょうか?
たとえば、「NPCのロールがおもしろい」とか「状況の描写が上手い」
など、様々な「一芸」と思われる意見を聞いてみたいです。

78 :敗残兵:2000/12/14(木) 01:05
算数だね。
四則演算の速さというのは殊に「不親切」な初期のルールでは
プレイの快適さを左右したから。
特にロールマスター等は二桁±二桁の暗算が即座に出来ないと
マスター不適格者呼ばわりされたり(笑)

後は史学。端から見られてイタ過ぎる様な設定やら人物拵えない為に。
しかし偏狭な歴史物オタクはかえってイタイものをつくるね。


79 :NPCさん:2000/12/14(木) 01:12
動物の鳴き声や擬音が上手い
江戸家 猫八師匠みたいなのは楽しいと思う。
しかし、下手に演技派で男が美少女の演技が上手いのはひいてしまう。

落語のできるマスターは多分おもしろい。
あと、劇団「ピスタチオ」みたいなパワーマイムは
TRPGむきだと思う。

80 :NPCさん:2000/12/14(木) 01:23
>役に立った学問
数学…確率計算
論理学…論理的に相手を説得するのに役立った。論理的に相手を煙に巻くのに役立った(藁。
古文…古めかしい言い回しをマスターするのに…
英語…洋風意味有り名前を作るのに役立つ
日本史…宗教建築の構成を知るのに役立った
物理…SFネタに…

>マスターの一芸
特に芸は持ってないです。
日常生活に役に立たない無駄な雑学を知ってるくらい。
・人の悪口のバリエーションをいろいろ知っている
・拷問の仕方のバリエーションをいろいろ知っている
・頭のいかれたキャラのロールプレイのバリエーションをいろいろ知っている
など(藁

81 :1D100:2000/12/14(木) 03:58
一芸と言って良いのかどうか。

「1D100のマスタリングは、まきを入れるのが上手いのでダレない」とは言われます。

82 :Harry_Ynte:2000/12/14(木) 04:04
"マスタリング"の一芸とはいいませんが。

「Ynteの作るオリジナル世界は独創的だ」といわれます。

昔々、強引なマスタリング、NPCが主人公、という酷いことをやっていて、
ひとりのPLに「素直に小説をかけや」といわれましたとさ。 ( ・Д・;)

83 :Harry_Ynte:2000/12/14(木) 04:06
マスタリングに役立つ学門ですが、
80さんがあげているような感じだと思う。
私はさらなるインスピレーションやエッセンスを得るためにも、
もっといろんな映画や小説をみたい。

84 :NPCさん:2000/12/14(木) 09:24
NPCが主人公ってのはヒドくねーか?

85 :名無し。:2000/12/14(木) 10:25
80さんの分析,的確だと思う。それにT-RPGに雑学は必須課程だよね。

個人的には,一芸と言って良いのか知らないけど「ラブコメ」に強い。
小説,漫画,ゲーム等の傾向で,この傾向は大好きで,
よく触れている為か発想が繋がりやすく,バリエーションもたぶん多く,
かつ恥知らずに細かい演出もしてしまう。
意外と
「ちょっとやってみたいケド……恥ずかしいんだよな」
という純情プレイヤー君は多いいので,その手のPLにはウケてたみたい。
……稀に,未来ある青少年に,間違った恋愛感覚を育んでしまったこともあったか。


86 :えいるーん:2000/12/14(木) 19:16
マスターはありとあらゆる能力が必要だからなぁ
そういう意味では総合芸術といえるかもしれない。
マスターがすごくうまい人は、友人にしても仕事仲間にしても
本当に良い人だと思います。

87 :名無し。:2000/12/14(木) 22:10
>マスターがすごくうまい人は、友人にしても仕事仲間にしても
>本当に良い人だと思います。

いやっ,それは違うぞ。
個人的判断だけで断言したくはないが,それだけは間違いなく違うぞっ。
友人はともかく,仕事仲間としては未知数。

仕事への能力や姿勢って,趣味だけじゃ分からんぞ。

88 :NPCさん:2000/12/14(木) 22:47
87に同意。
マスターがすごくうまい人でも、人間性がダメな人間はよくいる。
無職の人間もいるし。

89 :NPCさん:2000/12/15(金) 00:18
オレも87に同意。
GMの上手さと人間性は無関係。
同じ趣味、嗜好の持ち主が良い人とはかぎりませんよ。
でも、上手い、下手は関係無く、
ゲーム中に周りを不快にさせるようなやつは
ダメなやつだと思う(藁)

90 :NPCさん:2000/12/15(金) 00:23
一つ質問。
マスターをやって得られる楽しみってどんなもの?

91 :"マスター"の歓びとは:2000/12/15(金) 00:28
「みんなが私を見てくれてる!
 ああんもっともっと私を見てっ!その目で犯してっ!」

 踊り娘さんには手を触れないでください〜

92 :NPCさん:2000/12/15(金) 00:33
>90
掌の上で孫悟空が偉そうにしているのを見ている観音様の気分。
持ち上げておいて落っことしたときの、プレイヤーの愕然とした顔を見るのがいい。
自分で考えたストーリーを他人に公開するのが簡単なところ。

93 :ておくれ:2000/12/15(金) 00:39
>90

 自分が作ったシナリオは、だいたいにおいて自分の想定した
通りに進んでいくもんだけど、うまくいくとプレイヤーの行動
により思いもよらなかった方向に進んでいったりする。
 そうすると、マスターすらもどうなってしまうのかわからな
くなるという、非常にドキドキして緊張感のあるプレイになる。
 それって、すごい楽しいよ。

94 :NPCさん:2000/12/15(金) 01:05
人のアイデアに評価をつけるのが結構好きだな。
「おっ、それにはじゃあ+2付けて判定って所かな」とか。
ファジイ(死語)な面も要求されますね〜

95 :1D100:2000/12/15(金) 01:11
それはもう一重に
「1D100のマスタリングって面白いよなー」って言われることにつきます。

周りの他のGMよりも上手いって評価されるのって、単純に自尊心が満足するでしょ?

96 :90:2000/12/15(金) 02:22
答えてくれてありがとう。
みんなが教えてくれたマスターの楽しさってのに共感出来ないものが多いので、
私にはマスターの楽しみを見い出せないかも。
もう少し プレイヤーで精進してみます。

97 :NPCさん:2000/12/15(金) 02:37
>90
ちょっと、遅いレスですが
私の場合は、コンベンションなんかで
変なシステムやマスターでやるくらいなら
オレがマスターするってやつです。
それだと、すくなくとも好きなシステムが
必ずできるし失敗しても自分のせいだと納得できるでしょ?
あとは、NPCをプレイヤー感覚で遊んで楽しみます

98 :NPCさん:2000/12/15(金) 02:48

>90
「いいシナリオだった」と言われるのが喜び。
ぶっちゃけて言えば優越感なんだけどさ!
誉められるのが嬉しい。
いいストーリーよりも、
プレ専はパターンを想定してるんで、
その意外性をつく、を目標にシナリオをいじくると
上手くほめてもらえます。
システムをめっちゃ活用した気分になれる、ってのもあるなー。

何年もたってるのに、ふいに「おまえのマスターん時が、壱番面白かった」と言われるのって
快感よ。

99 :箱庭式の亜種だと思う:2000/12/15(金) 03:07
マスターの楽しみは人それぞれ結構あるね

俺は大河ドラマのようなマクロの時間軸に
人の動きやら、出来事をいくつか大まかに決めといて
歴史になる予定の時間に対して
どれだけPCが干渉していくのか?いかないのか?
ぼぉっとシムシティ感覚で眺めているのが結構好き
(ただホントに押しも引きもないんで、実際プレイとは
何の関係もない出来事も多いんだけどね)


100 :NPCさん:2000/12/15(金) 13:34
プレイヤーが楽しそうに遊んでいるのをただ見ることが楽しい。
実際楽しんでいるかどうかはその目の色でわかると思う。
プレイヤーが泣きそうになりながらぐっと耐えているのを見るのもいいね。
ほんとに泣かせちゃうとせりふがしゃべれなくなるから駄目だと思うけど。

101 :月イチのGMさん:2000/12/15(金) 18:12
マスターをやれるorやる気がある人間が身内にいないので、
しかたなくマスター専従の人間がここに一人…。
いやGMも面白いんだけどね。たまには気楽にプレイヤーやりたいのよね…。

102 :えいるーん:2000/12/15(金) 18:39
そういう意味では、うちは全員マスターするから
多少は気が楽かなぁ……その代わり、マスタリングの
評価は厳しいデス

103 ::2000/12/15(金) 23:16
切磋琢磨できる環境は立派だと思う。

104 :Harry_Ynte:2000/12/16(土) 01:26
マスターやっていいとおもうこと。
プレイヤーの皆さんに楽しんでもらう。
妄想を駆使してシナリオを作る。
これが楽しいです。

105 :NPCさん:2000/12/16(土) 01:43
ここは出張TRPGnetか?

106 :NPCさん:2000/12/16(土) 09:52
>105
かぶっている率は相当高いと思うが(藁)
真面目な人達が真面目に意見交換しているスレッドなのです。
だからマターリといきましょう。

でも、嘘でもいいから、ナオンにモテモテだからじゃようとか
凄く儲かるからとかいうやついないかな?


107 :NPCさん:2000/12/16(土) 10:34
>106

・・・そんな、TRPG.NETがもはやまじめに話し合いできる場所じゃないようなことを

 いや、ホントだけど(藁

108 :嘘と酒の人:2000/12/16(土) 11:58
>>106
ええ。自分の場合、ナオンにモテモテで凄く儲かってますが。

ってのはともかくとして(笑)。
ここ十年来続けてるのが激どろどろ政治キャンペーンなもんで、
いやこれがもう抜き差しならぬ状態で、「楽しい」というよりむしろ
ストーリーやワールドのほうが遊べ遊べと参加者全員をせっつくのだ、
って感じです。うちは(笑笑)。

109 :NPCさん:2000/12/16(土) 21:57
「伊東家の食卓」みたいなマスタリングノ裏技希望。

110 :Easternなにがし:2000/12/17(日) 06:19
>109
いろいろ裏技を公開したいけど、正体ばれるのが嫌なのでやめときます。
いや、「Easternなにがし」なんてコテハンを意識にとどめている人は少ないだろうけど。

でもまあ、せっかくだから一つだけ。
NPCの好感度を上げる方法です。

ひたすら出没回数を上昇させる。
それだけです。
これは人間が、緊張の発生よりも安定を好む、という認知の経済性を利用したものです。
単純接触効果といいます。

111 :NPC酸:2000/12/17(日) 13:20
ひとつ皆さん方にいけんを募集。
「オープンダイス」「普通の隠して振るダイスロール」
どう使い分けてますか?

112 :NPCさん:2000/12/17(日) 15:58
マスタリングに自信がないのでスクリーンの裏で振ってます。

113 :NPCさん:2000/12/17(日) 17:54
PCを助けたい時はスクリーンの裏。
スリルをあじわってもらう時は表。

114 :Harry_Ynte:2000/12/17(日) 18:18
基本的に、全部スクリーンの裏で振っているなぁ。
でもほっっっぽどのことでもない限り、出た目の通りに処理する。

115 :NPCさん:2000/12/17(日) 22:47
出た目をどう解釈してどうストーリーを展開させるかが重要

出目自体はさほど意味をなさない

116 :NPCさん:2000/12/17(日) 23:14
完全オープンダイス。
隠してふるメリットがいまいちないようなきがする。
極端な話マスターが目を修正するなら振る意味がないし。
修正しないならオープンでも問題はないはず。
万が一PCを殺したときもオープンのほうが
プレイヤーに納得してもらえる。
まあ、たまに開始一分以内にPC死んだりするが
「映画なんかでも速攻で死ぬやついるだろ?」と説明する。

117 :116>:2000/12/17(日) 23:17
>「映画なんかでも速攻で死ぬやついるだろ?」
それで納得するのか?
デリカシーのないマスターだな、おい。
影でひそひそ言われてるよあんた・・・

118 :NPCさん:2000/12/17(日) 23:19
116は自分の未熟さをプレイヤーに強要してるだけだな。
ていうか空気読めよ

119 :Easternなにがし:2000/12/17(日) 23:43
コンベのときは絶対にオープンはしないですね。
基本的には出た目の通りの処理をしますが、ゲームが崩壊しそうなときは、
プレイヤーがそれを望んでいない限り目をごまかします。
プレイヤーはお客様だから楽しませないといけない。
緊張感がなくならないように、表情などを作ってダイス目操作がばれないようにしますが。

一方、仲間内では絶対オープンです。
ただし、fetalな場面では判定基準をプレイヤーに提示したうえでプレイヤーにダイスを振らせると、
PCが死んでもプレイヤーは納得してくれることが多いですね。

120 :>>119:2000/12/17(日) 23:46
プレイヤーは客って意識もどうかと思うがね。
それがあたりまえと思ってるプレイヤーが増えることでプレイヤー全体の質が下がっていくんだよ。
お前みたいなマスターのせいでな。

つーかお前のヘボ演技なんて見抜かれてんぞ。
ごまかしって大概ばれてるもんだ。



121 :>115:2000/12/17(日) 23:50
目からウロコ

122 :NPCさん:2000/12/17(日) 23:53
>120
勢いで人にケチつけるようなことまで言うのはやめとけ。
実際のマスタリングを見るか具体的な話を聞かなきゃあ
プレイヤーの質を下げるようなもんかどうかは分からんぞ。
少し表現を押さえた方がいいと思うがね。

>119
ひとつだけ言わせてくれ。 "fatal" だ(苦笑)。

123 :NPCさん:2000/12/17(日) 23:58
サイコロごまかしてるのは、結構わかるぞ。
よほど演技力があるか、息を吸うように嘘がつける人間
でない限りは。

124 :NPCさん:2000/12/18(月) 00:00
GMのごまかしに気づいても
分かってないような振りをして上げなきゃならんと思って
どんどんプレイが冷めていくんだわ。

125 :123:2000/12/18(月) 00:07
124に激しく同意。
あったなあ。マスターは注目されてるので
バレやすい。気持ちが萎えるな。
プレイヤーは端の方だと
ごまかせるものだが。

126 :Easternなにがし:2000/12/18(月) 00:11
>>120
>ごまかしって大概ばれてるもんだ。

一応仕事が仕事なので嘘つくのは慣れているつもりですが…
でもやっぱり、ごまかしは気づかれているのでしょうか?
少し再考の余地があるかも知れませんね。

あと、コンベでのプレイヤーが客というのは当然だと思いますが。
ただし、客として扱う=わがままを認める というのとは違いますよ。
極端な話になりますが、コンベでのプレイヤーをいつものプレイ仲間と同じようにしか見ていない人だと、
それこそ口臭も服装も気にせずにタメ口をきいてくる、というマスターになりがちだと思いますよ。

>>122
>ひとつだけ言わせてくれ。 "fatal" だ(苦笑)。
ご指摘ありがとう。
…鬱だsinou

127 :>>126:2000/12/18(月) 00:12
いつもの仲間の前では口臭も服装も気にしないの?あんた

128 :123:2000/12/18(月) 00:15
何と言うか雰囲気が不自然なんだ。
違和感を感じる。マスターの台詞の強弱や早さ
表情より声で感じる。
 商売でやってるクラスならバレテいないかも知れない。
身内でテストしてみるしかない。

129 :120:2000/12/18(月) 00:17
>ただし、客として扱う=わがままを認める というのとは違いますよ。

当たり前。
何イッテンノ?


130 :敗残兵:2000/12/18(月) 00:22
マスターのダイス目の誤魔化しが分かる(または感じる)ってどんな時?

私はオープンにはしないものの基本的に平目でプレイするマスターなのだが、
自分に不利(有利)にダイス目を弄っているでしょう
と主張するプレイヤさんに出くわして「?」となる時があるので。


131 :Easternなにがし:2000/12/18(月) 00:24
>>127
>いつもの仲間の前では口臭も服装も気にしないの?あんた
相対的な問題ですが、気にしません。

普段RPGするときは、焼き肉食べたあとでもない限り食後でも気にしません。
せいぜい歯を磨く程度です。服装も普段着です。

コンベでは、歯を磨くのはプレイ直前。その他モンダミン等も使用します。
服装もフォーマルなものを着用するわけではありませんが、Tシャツ・Gパンなどは避けます。

>>128
私の仕事は嘘がばれると半年近くの仕事が無駄になるものなので…
犯罪者じゃないですよ(^^;

132 :NPCさん:2000/12/18(月) 00:26
>>130
お前よっぽど挙動不審なんだな

133 :NPCさん:2000/12/18(月) 00:28
ところでここはどういうスレですか?

134 :Easternなにがし:2000/12/18(月) 00:29
>>120
>>ただし、客として扱う=わがままを認める というのとは違いますよ。

>当たり前。
>何イッテンノ?

私が「客として扱う」とした表現がそのように誤解されているかと思ったので書いたのです。
それでは>>120=129さんは「客として扱う」ということを、どのように理解されたのでしょうか?


135 :NPCさん:2000/12/18(月) 00:34
客として扱ううんぬん言ってるのはお前なんだから
お前が考えろよ

136 :116:2000/12/18(月) 00:35
でちゃったものはしかたないでしょ?
D&D,一レベルキャラで1HPのキャラは
救いようがない。D&Dマスターとして。
あと、オレの意見としてはその場のノリで判定が
変わったりするほうが、プレイヤーを馬鹿にしたりしてないか?
マスターがプレイヤーの運命をうんぬんするというのはそれが
善意だとしてもマスターの傲慢だと思う。
プレイヤーは基本的に「そのシステム」が好きできているわけで
それならばルールどうり判定するのが礼儀だと思う。
そのマスターが好きでと言う人もいるだろうけど。
それが嫌な人は「天羅」とかさいの目があまり影響しないゲーム
をすれば良いと思う。
>117
デリカシーがないって一番ビックリしてるのはマスターだって
他の言いようが無い。
何?「可哀相に今のは無かったことにしてあげよう。」と言った
ほうがいいとでも?そんなことをしたらそれこそ信用に関わる。

言い過ぎたところはあるかもしれない、先にあやまっとく。
あと、極論あるいは暴論なのは自覚している。
ただこれくらいのほうが意見しやすいと思う。

あと、オレがこういう意見なのは「野球は筋書きの無いドラマ」っていう
言葉があるとうり各人がルールにのっとって真剣にプレイしてこそ予想外だったり
想像したとうりの結果にドラマが創られると考えてるから。

どうか、オレを叩く皆さんには「マスターの想定した、予定調和的なストーリーのほうがプレイヤーを確実に
楽しませることができる」ということを納得させてくれると割と嬉しい。
あと、「いやオレは完全オープンダイスだ」という人が多くいてくれたら、より嬉しい(藁)


137 :NPCさん:2000/12/18(月) 00:36
>>136
激しく同意

2行目から読んでないけどな

138 :Easternなにがし:2000/12/18(月) 00:51
>>135
私が客として扱うとレスしたのは、
プレイヤーが不快になって帰らないように努力する、ということです。
わざわざコンベまで来てもらっているのですからね。

これは>>136さんへのレスにもなりますが、
たしかにダイス目をごまかさない方がゲームの基本です。
ただし、それではゲームの面白さにばらつきが出るのです。
評価の分散が大きくなってしまうマスタリングは、
予想外に面白い事態が発現するのと同じように、予想外につまらない展開が発生しえます。

わざわざ一日をつぶしてゲームをしに来てくれるプレイヤーの方々に、
そんな危険度の高い方法で対処できません。
平均レベルは多少低くなるかも知れませんが、コンベンションでは失敗確率を下げた方がいいと思いますよ。

私はこういう考えだったのですが、これを>>120さんはどのように考えていたのですか?

139 :NPCさん:2000/12/18(月) 01:01
>>138
激しく同意

2行目から読んでないけどな

140 :NPCさん:2000/12/18(月) 02:56
>>136
激しく同意

それと、私は完全オープンダイスでやってます。

141 :1D100:2000/12/18(月) 03:07
久々に来たら、ちょっと荒れてますね。

俺は完全クローズです。でもごまかしはほとんど無いですね。
もっとごまかしたいんですけど、シナリオの流れやNPCの話すことをリアルにしようと考えていると、
度々ごまかすような余裕はないです。

ただ、いざごまかさなければいけないときは、普段からクローズだと助かります。
たまにつく嘘はばれにくいということもありますね。

あと、俺は手前から向こうへとサイコロを振る癖がありますので、
スクリーンがサイコロストッパーになっていたりします。

142 :NPCさん:2000/12/18(月) 04:48
俺は手元をスクリーンで隠してはいるんだけど、ダイス目は絶対にごま
かさない。
実質的にはオープンダイスみたいなもの。

手元を隠しているのは、シナリオのメモを見られたくないからというの
と、141みたいにダイスストッパーとして使ってるから。

143 :名無シネマさん:2000/12/18(月) 07:10
136に激しく同意。
2行目以降も読んでます。

匿名だから書きますが、私はかつてダイス目を誤魔化しまくるゲームマスターでした。
ですが、あるコンベンションにプレイヤーとして参加したときに
「ドラマは作るものじゃない、作られるものだ」ということを体感しました。

D&Dで1レベルの時など、オープンダイスなら戦闘だけで盛り上がりますよ。
キャラクターシートの予備は多めの方が望ましいですが。

144 :NPCさん:2000/12/18(月) 10:49
私は完全オープン。
ダイス振るときはクリティカルorファンブルが出るのを期待しながら振ってもらうので、どんな目が出ても問題なし。
PC死んでもいくらでもフォローのしようがあるじゃないですか(藁)。
PCの死をタブー視すること自体俺から見るとあほらしいね。

145 :大渦よりの来訪者:2000/12/18(月) 11:29
プレイヤーから特に要請が無い限り遮蔽。
オープンダイスでやってると特に不味いときにクリティカルを連発する悪い癖があるので、
基本的に隠して降る事にしています。GMをやっていると妙にサイの出目が偏るので。
ある時期まではオープンダイスだったのですが一度PCを虐殺しかけてから懲りました…。

私も出来る事ならオープンダイスで降っておきたいんです。
こういう、自分の運/不運に関わる問題で隠して振っている人ってゆうのは、
あんまりいらっしゃらないんでしょうか?

146 :NPCさん:2000/12/18(月) 12:55
出た目を修正してたらそれはゲームじゃなくて
GM君のお話発表会だよね。

147 :NPCさん:2000/12/18(月) 13:12
ゲームでなくても全く問題無し。
GMとプレイヤーのお話発表会ならそれでもいいんだよ。分かる?

148 :NPC酸:2000/12/18(月) 13:12
私は「NPCが死にそうなとき」「シナリオが分岐しそうなとき」
はオープンダイスです。
で、それ以外、戦闘中は特に、クローズダイスで振っています。
まぁ出目をごまかしたりは余りしないんですが。
初めての戦闘でゴブリンがクリティカル連発で死体の山が出来たりしたらやだし(笑)
そういうときだけはごまかします。

GMの紙芝居って思われたくないじゃないですか。
でもって自分も意外なさいの目でシナリオが変わっていくのにアドリブで対処する
のがなんとも楽しい。


149 :NPCさん:2000/12/18(月) 13:13
>>147
たまには空気読むこと覚えたほうがいいよ

150 :NPCさん:2000/12/18(月) 13:14
>>148
147は紙芝居でいいと思っているらしいよ。

151 :NPCさん:2000/12/18(月) 13:34
テクニックの一つとしてのクローズダイスならありだと思うけど、
普段からクローズダイスが基本ってのは、個人的にはヤだな。
結局クローズダイスはマスターが「私は目をごまかしますよ」と宣言してるも同然でしょ?
緊張感がなくなるからゲームとしても物語としても安っぽくなると思うんだけど。

152 :Harry_Ynte:2000/12/18(月) 16:15
私がクローズダイスでGMする理由は、プレイヤーに必要以上の情報を与えない為。
オープンダイスも面白いのはわかるけどね。場面によっては最高の緊張感だ。

153 :NPCさん:2000/12/18(月) 16:33
ごまかし無しでやるのは構わないんだが。
最初の敵でいきなり死亡、そのあと3時間暇暇。
中盤の敵で普通に死亡、そのあと2時間暇暇。

こういう状況を何とかしてくれるマスターじゃないと、オープンダイスはやって欲しくないな。

154 :Harry_Ynte:2000/12/18(月) 16:44
>153
私は、そのような状況を避けるわけではありませんが、
後半になるまで出てくる敵は「消耗させる程度」だったりすることが多いです。
戦闘が後半(あるいは最後の方)になるまでない、というパターンもすることがあります。

ちなみに戦闘シーンらしいものが皆無というのも(笑)

155 :NPCさん:2000/12/18(月) 16:49
キャラクター複数用意させとケ。
したらプレイヤーもマスター本気って気づくベ。

156 :NPCさん:2000/12/18(月) 16:51
紙芝居の何が悪いんじゃーーーーーーーーーーーー

157 :NPCさん:2000/12/18(月) 16:53
戦闘はできるだけオープンダイスでやってるなぁ。
やっぱり緊張感が全然違うからね。
敵のデータを隠したい時とかは仕方ないけど。

158 :NPCさん:2000/12/18(月) 17:25
>>156
お菓子くれるなら許す

159 :NPCさん:2000/12/18(月) 17:53
ま、システムにもよるわな、
オープンにすべきか?そうじゃないのか?ってのもさ
D&Dは沢山キャラ作ってオープンが好きだけどね
語るゲームでオープンはちょっと嫌だしね

160 :151:2000/12/18(月) 19:42
俺はオープンダイス派だけど、
別にクローズダイスそのものを否定してるわけじゃない。
ただ、クローズダイスはへた打つと安易な馴れ合いを助長するから、
そこんとこ気を付けたいだけ。

>152
>プレイヤーに必要以上の情報を与えない為
こういう、馴れ合いを助長しないものなら有益なテクニックだと思うよ。

161 :NPCさん:2000/12/18(月) 21:05
その場の雰囲気によるよな。
なれあいはしたくないし

162 :NPCさん:2000/12/18(月) 21:18
オープン/クローズダイス論もそろそろまとまってきたから
なにか新しいお題を希望。

163 :NPCさん:2000/12/18(月) 21:29
そのゲームのテーマに合わないプレイヤー(もしくはPC)の処理の仕方。
マスタリングスレなんで、卓から追い出すという手段は無しで。
(それが楽なのは分かるんだが、やはりコンベンション等では雰囲気を考慮すると使えない)

164 :NPCさん:2000/12/18(月) 21:44
具体例をあげてほしい。
単に「ダメプレイヤーの処理の仕方」とは違うの?


165 :NPCさん:2000/12/18(月) 22:21
俺はお前を処理したいよ

166 :NPCさん:2000/12/18(月) 22:22
語るゲームの場合には、まず重要なポイントをダイス目に決めさせてはいけないと思う。
100%成功するように話を持っていく筋道をあらかじめ作っておくか、失敗しても挽回する機会を準備しておくか。
失敗したら話として成り立たないというのは、ゲームとしておかしい(“お話”としてやるなら、ダイスを振らずに話を進めるか、ダイス目に展開を左右されないようにしておくべきかと)。
それでもダイス目などによるランダム性を入れるなら「どちらに転んでもそれを受け入れる覚悟をする」という前準備をきちんとすべき。覚悟が出来ていれば、失敗したなら失敗したなりにドラマになると思うな。

167 :NPCさん:2000/12/18(月) 22:22
テーマに会わないとか言い出すGMって対外下手糞なんだけどね。
自分のフィールドに人を引き込む腕が無い。

168 :NPCさん:2000/12/18(月) 22:30
>>163
単純に、相手の受け入れられる部分は受け入れて受け入れられない部分は駄目ときっぱり言う。同時に自分のやりたいセッションのために受け入れてもらはなくてはならないことは受け入れて貰うよう主張する。って、それだけ。
自分の主張がすべて通るはずもないし(絶対譲れない部分というものはある)、逆に相手の主張を全部通す必要もないと思う。
最初からいつかどこかで妥協点を見つけるつもりで主張して、周りに合わせていくのであるのならいい。
そもそも合わせる気がないというのはコミュニケーションとして成立しないので、一緒に遊ぶ意味がないと思うな。

169 :NPCさん:2000/12/18(月) 22:52
うい、すまん。一応昨日出てきた例を軽く挙げておく。

スペオペヒーローズで、ヒーローなのに助ける行動をとらなかったり、
学園ぱらだいすで、番長学園に出てくるようなキャラ作ったりとか。

ダメプレイヤーの処理の仕方でも十分だが。
とりあえず、卓から追い出すとか、衆人の目の前で説教するとか、そういうのが効果的なのは分かるんだが。

170 :NPCさん:2000/12/18(月) 22:53
>スペオペヒーローズで、ヒーローなのに助ける行動をとらなかったり、
。学園ぱらだいすで、番長学園に出てくるようなキャラ作ったりとか

どこが問題?
GMの趣味の押し付けじゃないの?

171 :NPCさん:2000/12/18(月) 23:00
GMだけの趣味なら押し付けとも言えるが、卓を囲んでいるものが
その認識を共有していたのであればそれを無視するプレイヤーは問題になるね。

172 :NPCさん:2000/12/18(月) 23:01
アンケートでも取ったの?

173 :NPCさん:2000/12/18(月) 23:13
雰囲気読めば分かりそうなものだが?(藁)<アンケート

174 :NPCさん:2000/12/18(月) 23:22
>>170
GMの趣味というより、そのゲームに合わないんだわ。
マイナーなゲームで言ったのがまずかったかな。

先の例でいうとスペオペヒーローズは、B級スペオペを表現するためのTRPGだ。
その主人公であるヒーローは、当然ヒーロー的行動が求められる。
こっちがそのヒーロー的行動を前提としてシナリオの押し・引き等を作っているのに、
それを無視してシナリオを展開されても、と言うのが元発言の話。

分かりにくかったら、天羅でDDとか、ウォーハンマーでSWとか……もっと分かりにくいか、スマソ。

>>167
それを言われると辛いが、それを語るためのスレッドだと思ってるんで、勘弁してくれ(笑)

175 :173:2000/12/18(月) 23:25
おっと、ごめん。
>>172は、例がマイナーすぎて分かっていないって可能性に気がつかなかった。
煽りみたいな事書いてスマン。

176 :NPCさん:2000/12/18(月) 23:54
卓囲む前にGMのやりたい事伝えとくべきだろね。
先に言っとけば。言質になるので、理はこっちにある事になる。

その上で、そのPCを撤回するなり修正するなりしてもらえばいい。
それでも話聞かんようなヤツは厨房なので本筋から隔離するなりすればいいと思う。

177 :ネームレスワン:2000/12/19(火) 00:04
>170
 174さんの補足。
 そもそもルールブックにヒーローとして行動しろと明記してある。

178 :NPC酸:2000/12/19(火) 02:15
クローズダイスの有効活用法
PL「罠が無いか判定しまーす」
GM「私が振ってあげましょう。(陰でころころ)うん。どうやら罠は無いみたいだよ」
PL「じゃあ突撃っ、」
GM「(笑)爆風が開けたドアから。敏捷力で避けてくれ」
オープンダイスだとこういう芸当は出来ないですよね。「判定に失敗した」っていう
情報は流さない方が良いですもん。

179 :NPCさん:2000/12/19(火) 02:16
178の例のようなことで盛り上がれるようなことも
もはや無いと思うが・・・・

180 :NPCさん:2000/12/19(火) 05:37
放置プレイがシンプルだけど一番だろうね>駄目プレイヤー
そいつには嫌われるだろうが、もう自分のテーブルに来なくなるので
むしろ、一石二鳥。まったく無視すると暴れる可能性があるので
彼の話は聞く(ふり)がコツ。

181 :1D100:2000/12/19(火) 10:40
>>176さんのように、あらかじめセッションなりキャンペーンなりの方針を明言しておくことでしょうね。

「俺のシナリオは、コメディータッチの場面やNPCが出てくることはあるけど、
 基本的な話の流れはシリアスだし、シリアスな場面でふざけた行動をとるPCは、
 まともなNPCは一切相手にしないし、危険な目にあうことも承知しておいてよ。」

こう言っておけば、そんなに外したPCを作られた・演じられた事は無いです。

182 :NPCさん:2000/12/19(火) 22:37
 特定なノリを主体に遊ぶ場合には“合わない人”は害悪になるだろうね。
 私は最初からノリを決められて遊ばされるのはかなり嫌い。遊び方が視野狭窄気味になるので…(あくまで好みの問題ですが)
 やはり「ノリは集まったメンツによって決まる」という方が好きかな。

183 :NPCさん:2000/12/19(火) 22:47
>>178
単純に目標値を公開しないだけですむのでは?
ダイス目は、PCの主観でどの程度の成功度(のつもり)かを見る物差しと考えればよいのではないかと。

184 :Harry_Ynte:2000/12/20(水) 17:14
1D100さんの>>181案に賛成age
昔は…厨房PLに悩んだよ

185 :NPCさん:2000/12/20(水) 19:52
163=169=174です。

とりあえず意見サンクス。
スペオペヒーローズだから全員の共通見解かとも思ってたんで、説明が足りなかった。
時間くうかもしれないがプレイ前は方針言っとくかな。

186 :名無しさん@のほほん:2000/12/20(水) 22:05
>>183
オープンダイスでやっても出目に対してロールプレイ
するのもPLの義務でしょう。
自信が無いって行動をとって警戒するも良し。
あやしいとPLが思っても、PCの行動には
出さないのもまた良し。
ファンブルとかしてたら、絶対平気とか逝って
突撃させて見るのもまた良し
RPの何たるか、をわかってくれずに出目から予測
できる行動を何の理由も無く行動する人もいるけど
少しずつ教えながら学んで行って貰うしかないです。

187 :NPCさん:2000/12/20(水) 23:02
>>186
ダイスなどの乱数というのは、
不測の事態にどう対応できるかを楽しむためにあると思う。

RPの何たるかというのは、
「いついかなる状況でも、そのキャラクターらしくプレイできるか」
だと思いますね。
「いついかなる状況」というものを作り出す手段の一つが
ダイスなどのランダム性。

成功したときのプレイをするのは当然。
失敗したときこそ“らしく”行動すべきだし
(でないと、ゲームにならない)
不測の事態でクリティカル/ファンブルしたときこそ
プレイヤーの技量を発揮できる場面であり、
それをいかに乗り切るか考えるのが
やりがいがあって面白いと思うけどな。

188 :名無しさん@のほほん:2000/12/20(水) 23:28
>187
全く持ってその通りです


189 :NPCさん:2000/12/20(水) 23:53
>>187
PL自体がその乱数の結果に凹む時もあるぞ。

それでヘタレだと言われようと、理屈じゃなく感情の問題だからしょうがない。
「当然」とか「らしく」とか言われても優等生過ぎる答えだなぁ。
必ずしもそうとばかり出来るわけじゃないだろう。

190 :189:2000/12/20(水) 23:57
俺の言いたいことは、俺の場合はだからクローズのほうが、
ヘタレと言われようが、みんなを楽しく纏めやすいってことだ。

オープン自体を悪いとは言わないが、
オープンこそが男らしくて、クローズがPLに媚びていて女々しいといった、
このスレの雰囲気も偏っていると思う。
互いに良いところがあるから、どちらが面白いと結論づけるべきじゃないだろう。

191 :189:2000/12/20(水) 23:59
>>187の書き方を読むと、
「オープンダイスでの不測の事態に対応できない未熟なPLは、TRPGを楽しむ資格は無い」
という風に読めたので。

192 :Easternなにがし:2000/12/21(木) 00:16
>>190に激しく同意
とりあえず、ダイス目を隠す意義について賛成派と反対派で食い違っている気がしますね。

反対派は「ダイス目を隠すこと=都合のいいように結果をねじ曲げること」として捉えている気がします。
賛成派としては、そんなつもりは毛頭なく、「ダイス目を隠すこと=最悪の事態を避けられるようにするための準備」として考えているのです。
例えばコンベで中途半端な時間にPCが一人だけ死亡してしまったときとか。
それを何とかするのがマスターだと言われればその通りですが、コンベなどで失敗確率が高いものをわざわざ選ぶこともないでしょう。

193 :NPCさん:2000/12/21(木) 02:19
だからその辺はゲームによりけりだって。
キャラシー多めにコピーしておきなよ。

194 :記憶屋:2000/12/21(木) 02:54
>>193
でも最近は途中エントリーしにくいゲームが多くて…
もっとも最近コンべには行っていませんが。

195 :NPCさん:2000/12/21(木) 05:46
>>193
パラノイア以外するな。

196 :NPCさん:2000/12/21(木) 05:48
>194
むしろ、最近のほうがオープンがしやすいゲームだよ、
「ブレカナ」にしても「天羅」にしても
マスターのサイコロの目は最後の戦闘以外
あまり関係ないし。
>192
ちょっと違う、プレイヤーはサイコロの目を隠されると
どうしてもサイの目を勘繰ってしまうので
先に情報公開しておこうということ。

197 :187:2000/12/21(木) 09:25
>「オープンダイスでの不測の事態に対応できない未熟なPLは、TRPGを楽しむ資格は無い」
という風に読めたので。

「TRPGを楽しむ資格がない」わけではなく「ダイスを振る面白さを理解していない」ですな。
不測の事態が怖いなら、乱数の結果をある程度操作できるシステムを選んで遊べばいいんじゃないですか?
「手札」を使うタイプのシステムとか、ヒーローポイントのあるシステムとか。
ルール化されてない部分でダイス目操作されるというのは、どこまで行っても「その人の独りよがり」であり「ゲーム性の放棄」であると考えるわけです。
で、ゲーム性を放棄するなら、そもそもダイスを振らなくても同じことではないかと。
(ダイスを振らなければ、失敗する確率は0%になりますよね?)

だから
>「ダイス目を隠すこと=最悪の事態を避けられるようにするための準備」

というのはあくまでGMの主観でしかないと考えるわけです。
私は人それぞれ価値観が違うという前提で考えていますので、その前提からすると「GMが良かれと思ってやっていることは、PLに公開して確認を取らない限り、すべてGMの独りよがりでしかない」と思うのです。
そして「ダイス目の隠蔽」=「PLに確認を取ることの放棄」ですね。
で、そういうところには必ずGMの私情が絡むので「公正さを放棄する」ことにもなる。

感情の問題については、はっきり言って人それぞれだし全部はフォローしきれませんな。
よって放棄(藁
事前に覚悟してもらうようにするか、事後になだめるか。
ダイス目に関係ない部分でならいくらでもフォローできると思いますけど。

198 :187:2000/12/21(木) 09:40
この辺の話はGMの胸の内だけにしまっておくべきかも知れないですね(藁。

いちおう
「隠れてダイスを振って、あたかも公平に判定しているように見せかける」
という演出もありだと思うので。

他にも、どういう展開になってもいいときに参考として裏でダイスを振るとか、表で何気なく振ってその目をこっそり使うというやり方もありますなあ。

199 :189:2000/12/21(木) 10:33
うん。人それぞれ価値観が違うというのは同感。
多分俺が>>187のGMの元でPLをやるときには、おとなしくオープンでのマスタリングに従うと思う。

逆に>>187氏が俺のGMの元でPLをするときはどこまで我慢できるのかな。
俺がクローズで振るのを、「独りよがりに勘ぐってしまうから勘弁して欲しい」と言いたくなるかな。
それともそのセッションでは、そのGMの主観に従うのかな。

オープンを好むPLはクローズGMをどこまで我慢できるのかちょっと教えて欲しい。

200 :敗残兵:2000/12/21(木) 10:48
>197(187)
>ルール化されてない部分でダイス目操作されるというのは、
>どこまで行っても「その人の独りよがり」であり「ゲーム性の放棄」であると考えるわけです。

DDの赤箱だろうと、クトゥルフだろうと、シャドウランだろうとetc
マスターによるダイス目の修正・無視の許可は明文化されている訳ですが。

私はTRPGに於けるゲーム性ってのはダイス目をオープン、常にそのまま採用ってな
部分だけに重きを置いている訳ではないと思っていますが。
もしそうならルールが公正で比較的穴のないSLGやマルチをやりますね。


201 :敗残兵:2000/12/21(木) 11:11
あと守って欲しいクローズドダイスの作法。
「ダイス目を操作した場合、その事実は墓場まで持っていけ」
後になってその事をぺらぺら喋り出すGMには殺意に似たものすら感じる。
それをやる位ならオープンで収拾が付かなくなり
シナリオ空中分解した方が遥かにマシだ。


202 :NPCさん:2000/12/21(木) 11:14
「一流のマジシャンは絶対タネを明かさない」というのに通じるな。

203 :NPCさん:2000/12/21(木) 12:52
オレは完全オープンマスターだが
プレイヤーのときはクローズでも全然OK。
ただし、サイコロの目をごまかしてるのがわかると
(敵が不自然なかんじでファンブルだす等)
やる気がなくなる。


204 :なまえをいれてください:2000/12/21(木) 18:14
>>196
ブレカナはダイス目をオープンにしても奇跡の数を公表しなければ、最悪の事態なんて回避できるわけで
#あ、サイコメトリーでネタがバレルとかは除外ね

殺戮者の奇跡が予定より多くなってもPLにはメリットがあるんだし


205 :187:2000/12/21(木) 22:50
 やっぱりクローズドのダイス目操作には、PLが一切関わることが出来ないという点が最大の問題と考えますが。
 オープンでシナリオ上致命的な目が出てしまったときに、PLに確認を取った上でダイス目操作するなり振り直しするなりした方がPLの意志も反映できるし、公平なんじゃないですかね?

>>200
>DDの赤箱だろうと、クトゥルフだろうと、シャドウランだろうとetc
>マスターによるダイス目の修正・無視の許可は明文化されている訳ですが。

 私はまず第1に「マスターの公正さ」というものが大してあてにならないと考えています。(簡単に揺らぐ)
 そこで、その代わりとなるような絶対的な基準というとダイス目ぐらいしか考え付きません。
 なので、ダイス目くらいは忠実に守った方がTRPGをいくらか「公正なゲーム」に近付けることが出来るのではないかな、と考えるわけです。

>私はTRPGに於けるゲーム性ってのはダイス目をオープン、常にそのまま採用ってな部分だけに重きを置いている訳ではないと思っていますが。

 これは全く同感です。というか、ダイスなぞ使わなくても十分TRPGの中でゲーム性を出すことは出来ると思います。
 どういうゲーム性かというと、状況状況でどんな行動を選択していくか?というゲーム性です。

 一方TRPGの中では「戦闘」が特殊な位置付けになってることが多いですが、この部分だけ見る場合、そのゲーム性というのは戦闘級シミュレーションウォーゲームのゲーム性を持ってると思うんですね。そう考えた場合には「ダイス目とその評価が命」になるので、ここでダイス目操作するのはそのゲーム性を破壊してしまいます。
 「戦闘はあくまで演出の一つだ」という観点からすればダイス目操作もありってことになりますけど、これには主観が混じるので、公開した上でダイス目操作をするか、ルール化するか、ばれないように隠れてパラメータ操作した方がいいんじゃないですかね?

>>199
 操作してることを知った瞬間ばからしくなります(藁。
 特に戦闘のゲーム性はダイス目とその評価が命なので、この部分を操作されるのは嫌です。
 で、実際のセッションでそこを気にするかというと「見えない」限りは気にしません。
 「見えない」というのは、オープンかクローズかってことじゃなくて、「クローズで振ってて、いかにも出目操作しているように感じられる」という意味。
 クローズで下手な操作されるくらいならオープンで「ごめん、ここでこの目はさすがに困るんで…」とか言われた方がまだ許せる。
 戦闘やダイス振りだけがTRPGじゃないので、その部分だけに固執するわけではないです。
 わかっちゃったら「あーあ」って思うだけ。

 「見つからなきゃいい」という話に関しては、PLの立場では観測不能なので評価できません(藁。
 GMの立場では、ダイス目操作するくらいなら隠しパラメータ(NPCの能力値、秘密の修正値、外部からの介入など)の方を操作しますね。
 ダイス目操作はあくまで1時しのぎですが、パラメータ操作は継続的かつ公平に効果を適用し続けられるので。

 あと、TRPGの中の不確定要素の一つとして「GMの主観」もありだと考えるんで、誰かをやたらとひいきするとか、PLのまともな提案を一切受け付けないっていうようなひどいことがない限りは主観混じってもOKです。
 たまにGMの主観と自分の考えが決定的に合わないこともあるんですが、そういう場合には話し合いに持ち込んで妥協点を探りますけど。

206 :187:2000/12/21(木) 23:01
つけたし。
「ダイス目操作はあくまで一時しのぎにすぎない。」

207 :NPCさん:2000/12/21(木) 23:05
要するに、オープンでもクローズでもそのGMの勝手で良いが、
クローズなら操作したことをPLに悟られないこと、という結論でどうよ?

208 :NPCさん:2000/12/21(木) 23:39
別にダイスを隠す必要はないんだけど、手元を見られたくないから、
スクリーン使ってるんだよね。サイコロだけわざわざスクリーンを避
けて振るのもイタいしなぁ。

209 :NPCさん:2000/12/21(木) 23:56
>207
その、結論で良いと思う。
この、問題をこれ以上やっても煽りになりそうだし
それなりに、そのマスターに考えがあってやってるなら
他人が口をはさむことじゃないし。


210 :NPCさん:2000/12/22(金) 00:00
次のお題をください。

211 :NPCくん:2000/12/22(金) 01:46
すぐ終わりそうな議題をひとつ出してみますね。

GMとして、PLとして、準備していくもの。どんなのがありますか?
私の場合は「予備のダイス」「シャーペン、消しゴム多数」等ですね〜
コンベンション、内輪、それぞれ有るとは思いますけど・・

212 :NPCさん:2000/12/22(金) 02:00
PLとして好きなガチャポンかな。メタルフィギュアよりも自分のPCに使いたい奴もある。

213 :NPCさん:2000/12/22(金) 02:08
「すけっちぶっく」はいいぞ!
戦闘時は自由に舞台設定出せるし、洞窟の状況等もアドリブでなんとかなる。
自分GMの時専用だが。
人のGMの時は持ってかないです。

214 :NPCさん:2000/12/22(金) 02:47
PL:のど飴系菓子・ダイスたくさん・文庫なら予備のるるぶ。

215 :NPCさん:2000/12/22(金) 02:54
GM時:魔法表コピー、装備コピー、まとめたチャート、予備るーるぶっく
大荷物で行くときに限ってPLの方もルール持ってきてくれてたり(苦笑)

216 :NPCさん:2000/12/22(金) 05:07
プレイヤーは何も用意したくないからマスターが全て用意するとかー

217 :NPCさん:2000/12/22(金) 06:23
おいおい、やめてくれ。
マスターは事前の準備もPLより遥かに時間かかるし、
実際にプレイに入った後もPLより仕事量が多い。
しかも、うちの場合、セッションの日程の管理、連絡などもGMがやる。

更に道具の準備までさせるなって。
GMだって、楽しみたくてやってるんだから、面倒な事増やされたらかなわん。
まあ、世話好き人ならそれでもいいんだろうけどな。

218 :NPCさん:2000/12/22(金) 07:04
身内で遊ぶときはGM宅でやるというルールが
昔そういや成立してたのを思い出したよ

でもね、
「サイコロ」位もってこないとぶっとばすよ、PLさんよ
特にD&Dで20面が不足すると戦闘効率がたまらないアル


219 :月イチのGMさん:2000/12/22(金) 07:14
自分の家でやっているんで、シナリオ以外に用意することと言ったら「部屋の掃除」だけかな。
あとホワイトボードは便利だと思う。

220 :NPCさん:2000/12/22(金) 07:31
216みたいにプレイヤーはお客様という考えの人
結構多いんじゃねーのー

221 :NPCさん:2000/12/22(金) 09:03
>>208
そもそもマスタースクリーン使わない人間には無意味。
スクリーンで久々に隠して振ったら「あ、隠れて振りだしたぞ」と笑われた(藁

>>211
「メモ帳」
 手放せません(藁)GMの時は隠れて情報を渡しつつセッションを進行させるため、PLの時はGMが忙しそうなときに話を通すために使うです。

「飲み物」
 必須に近い。しゃべり続けるとのどが渇くので…

「でかいヘックスシート」
 戦闘時などの状況説明に便利。

222 :NPCさん:2000/12/22(金) 23:47
PL=お客様と思っているやつっているんだ。
「PL専門」とか言ってるやつにもGMさせたほうが良さそうだな。

223 :NPCさん:2000/12/23(土) 00:23
プレイヤーはお客ではないし、マスターは偉い人ではない。
まあそんなとこか?

224 :NPCさん:2000/12/23(土) 00:52
GMを助けるためにプレイヤーに出来ることって何でしょうね?

225 :NPCさん:2000/12/23(土) 01:41
>224
できればやる予定のゲームのルールを
読んできてほしい。
ルールブックを各自で持ってきてほしい
ルールは多くあったほうが助かる。
サイコロをちゃんともってきてほしい。
あと、前日ちゃんと寝てきてくれ。
徹夜自慢は意味ないぞ。

226 :NPCさん:2000/12/23(土) 02:12
〉〉222
そーゆう奴のやるゲームでプレイヤーやるのは結構苦痛だけどな
嫌々たってるGMの元ではマトモに楽しめん

227 :NPCさん:2000/12/23(土) 02:18
>>226
イヤイヤか・・・・ギブアンドテイクって考えにはならないんだね。
いつもPLばかりじゃなくて、たまにはGMもやって欲しい。
GMしてる人間だって、たまにはPLもやりたいんだぞー。

あ、そうだ。
PL専門の人って、何でPL専門なんだろうね?
ちょっと聞いてみたい。

228 :Harry_Ynte:2000/12/23(土) 02:40
>>227
シナリオ用意して、いろんな処理をするのが面倒だというのが理由であることが多いような。
地元では、ゲームをするのを言い出した人間がGMをするという掟があった。
私はGMも楽しんでやる人だけどね
(一つのグループではGMをやることが多いので、そこではPLの立場でもやりたいが)
初心者に限っていえば、単純にGMのし方がわからないということだろう。
初めてやったときは緊張したな。。。

229 :NPCさん:2000/12/23(土) 04:08
 TRPGやるなら1度はGM経験すべきだと思うけどなぁ。
 自分一人だけ楽しめりゃいいじゃなくて、人と一緒に楽しむことを考えてプレイできるようになると思うのだが。

230 :NPCさん:2000/12/23(土) 04:22
マジレスなんだけど、TRPGある程度長く深くやってる人でPL専門の人っているの?
ちょっと聞いてみたい。

PLしかやってないとそのうち飽きるんと思うんだけどなぁ。

231 :名無シネマさん:2000/12/23(土) 05:37
工房の頃はPL専でした。
準備が面倒云々てのはあまり関係無かったです。
いつもマスターをしている先輩がとても巧くて、下手な私がマスターしちゃマズイって感じでした。
数回マスターもしたのですが。

その後大学ではマスターの方が多くなりました。
なんだ、このぐらいのレベルでマスターしても良いんだって(笑)
コンベンションとかに行くようになったのも関係してるかもしれません。

232 :NPCさん:2000/12/23(土) 05:44
「君はマスターやっちゃいかん」
って人はたまにいる。

233 :Harry_Ynte:2000/12/23(土) 05:56
>232
おるおる。

234 :Easternなにがし:2000/12/23(土) 06:53
私は逆にほぼマスター専門ですね。
プレイヤーすると、慣れていないせいかかなりのヘタレになってしまうので。
で、それを続けるとプレイヤーをするのが怖くなるんですよ。

そういう人、他にいませんか?

235 :NPCさん:2000/12/23(土) 08:09
よっぽど人間的にイタい真似でもしでかさない限り、失敗を引きずる
必要はないと思うけど。誰だって最初はヘタレだし。
自分で遊びの幅を狭めちゃつまんないよ。

まあ、いつまでたってもヘタレって奴もおるが(藁

236 :NPCさん:2000/12/23(土) 22:10
>>234
PLとGMでは要求される能力が違うので…。
私も昔は、GMとしては経験はあったけど、プレイヤーとしては下手でした。
プレイヤーやるには反射神経が要る(藁。

237 :NPCさん:2000/12/23(土) 23:39
GM・PL両方に長けている人と、
GMだけに長けていてPLとしてはつたない人と二者いた時、
前者の方がよりGMとしてのポテンシャルは高いはずだから、
どちらの卓に参加するかは自明の理。

PL専門の人についても同様。
みんな両方遊ぼうよ。

238 :NPCさん:2000/12/24(日) 00:30
PLは「慣れ」の部分が大きいんで、GM上手い人は多少練習すればいいPLになれると思うけどな。
GMやると目端が利くようになる点は大きいと思う。これには経験が必要かと。

239 :NPCさん:2000/12/25(月) 23:19
名作スレにつきあげ


240 :NPCさん:2000/12/25(月) 23:33
連休中書き込みがやたら少なかったのは
各所のコンベにマスターが総動員だったから?

最近マターリ気味すぎるので
なにか暑い話題を、ひとつ。

241 :がれっと:2000/12/26(火) 00:11
プレイヤーがやたらヲタクだと困る。
GMがやたらヲタクネタ飛ばしまくっても困る。
俺達ァ一般人だ。こんな濃いコンペに来ててもな。

242 :NPCさん:2000/12/26(火) 00:18
>>241
ジャンルが違うだけだったり。
TRPGヲタ、アニメヲタ、エロゲヲタ、ミリタリーヲタ…

243 :NPCさん:2000/12/26(火) 01:54
広いジャンルのヲタネタを
観測気球としてとばしてみて、
それで、プレイヤーの好みや知識をはかってみて
それをマスタリングに反映させるというのは
ひとつのテクニックだと思う。

244 :語り部零:2000/12/26(火) 02:04
●〜ミレニアムを控えた逝かれポンチ電波達よ。帝国ではNICE日榮かつ
ファッショな質問、および代打語り部を募集しておる。需要あれば救急有り。
飲みすぎて運ばれ西新宿救急隊は今日も大忙しな年の瀬でありミレニアム間違い
であり以下次号!!
http://cocoa.2ch.net/test/read.cgi?bbs=cgame&key=977421685

245 :NPCさん:2000/12/26(火) 02:51
>>241
全員が同じネタで盛りあがるってのはやっぱり無理があるんだよね、特にコンベ。
広く浅くな会話で落ち付かせるか、DEEPかつマニアックなネタでウケを取るか。
DEEPな方は内輪でしかやりません。ネタがわからない人が居ると「つまらなかった」
ってなってしまうし・・・

246 :NPCさん:2000/12/26(火) 03:26
「知らないからつまらない」というネタは知ってる人の間でのみ使うべきだと思う。
「知らないけど面白い」というネタを使うようにするといいと思うんだけど…どういうネタがそうであるかを見極めるのは難しいかも。

何かネタを出して、

『俺、***を思い出したよ』
『僕はそのネタは×××かと思ったけどなぁ』

というようなレスが返ってくるようなネタは普遍的なので、知らない人相手にも使えますな。

あと、内輪でやってるんじゃない限り「そのネタは知らない人もいる可能性が常にある」ってことを考慮して、知らない人にもフォローするよう心がけてます。

247 :NPCさん:2000/12/26(火) 05:31
ボケのギャグを拾うツッコミここに有りってか

248 :NPCさん:2000/12/27(水) 09:14
元ネタがわからないときに強引に自分&他の人も知ってるネタに変換してレスを返すのも一つのテクニックだと思うね。

249 :Harry_Ynte:2000/12/28(木) 15:43
「元ネタ」といえばパクり…
勧善懲悪ものシナリオの元ネタには水戸黄門、
陰謀なシナリオの元ネタにはゴルゴ13(ディープな陰謀ならX-File…は難しいな)
 が使えそうですが、どうでしょう(w

250 :Harry_Ynte:2000/12/28(木) 15:49
そういえば…何年も前に地下鉄サリン事件が起こってから、
毒ガステロやぁゃυぃ宗教団体のシナリオをやった奴が私の周りに数人いた。
私もGMで毒ガステロのシナリオもやりましたよ。

251 :NPCさん:2000/12/28(木) 20:41
時事ネタはやばいっす(藁
よくはびこるらしいけど。
時期をちょっと外してやるのがまだ安全かと。

元ネタを読ませないというテクニックもありますな。

陰謀ネタと言えば「フライングキラーフィッシュ」なんか救いがなくてすき。
主人公たちが追い込まれていくさまがまさに陰謀かと。

あんまりにも元ネタそのまんまとか
チープなパクリばっかで何のひねりもないのは、
ネタがわかると却って覚める。

252 :練乳:2000/12/30(土) 02:16
他の人に分からないネタ…それもコミュニケーションだから、ある事自体は悪く無いですね。
ただ、ひとしきりあははと笑ったらそこで切るべき。二言三言位が限界だと思います。それが他の人への礼儀ですわ。
勿論、シナリオにいれるのは論外で。

コンベンションに参加するプレイヤーは、せめて6面体のさいころを持っていくべきだと思います。
それすらも無いとなると、RPGやるという自覚に欠けるような気はしますね。まあ、まっさらの初心者さんは別ですが。


253 :NPCさん:2000/12/31(日) 21:37
age

254 :NPCさん:2001/01/01(月) 19:04
age

255 :NPCさん:2001/01/01(月) 20:46
>>251
怖くて口火は切れねえな
普通その手の話題は知ってる連中だけで盛り上がるトコに問題があるんだからな。
自分で自分の振ったネタ切る覚悟がいるな

256 :251:2001/01/01(月) 20:48
補足
まわりがその「二言三言」じゃ切ってくれねえだろうよってこと

257 :NPCさん:2001/01/03(水) 12:35
age

258 :NPCさん:2001/01/03(水) 12:54
マスターの強制age

259 :練乳:2001/01/04(木) 19:28
私は今までに、幸か不幸か「時事ネタ」もしくは「内輪ネタ」を織り込んだセッションっていうものをやった事が無いのですが、どんな感じになります?
やっぱり一部のプレイヤーが黙ってしまったり、とかはあるのでしょうか。


>>255
>>256
頑張って自分で切っていく方向で。(藁


260 :Harry_Ynte:2001/01/05(金) 14:50
>練乳
>「時事ネタ」もしくは「内輪ネタ」を織り込んだセッション
やったことあります。

あるゲームの第二部で、PLも新しい人が入りました。
セッションで、第一部のPCを、NPCとして出して、それがからんでいたら、彼は「内輪ネタは好かん」と言って、不評でした。
しかしその場合は、その元PCの話しで盛りあがったのにも問題があったのかもしれない。

また別のゲームで、GMは彼が昔使っていたPCをNPCとして登場させました。
そのときは前のPCを知っているのは私だけだったせいか、あまり荒れなかった。

毒ガステロのシナリオ( >>250 )では、不謹慎ネタが大丈夫な仲間だったので、問題なかったです。
「サリンか!!!!」と言った人はやっぱりいたけどね。
結局のところ、内輪ネタ、時事ネタは、その場に集まる人次第ですね。
コンベンションで毒ガステロのシナリオとか、震災で都市壊滅のシナリオをやったりしたら、もしかするとその場に
冗談で済まされない人がいるかもしれない…。

261 :がれっと:2001/01/05(金) 15:47
 内輪ネタの場合、登場人物が誰かすら分からず、対応ができない。伏線の意味が分からない。しかも大抵説明はなし。
あまりにつまらないのでギャグに走ったら、全員からこきおろされて悪評が立った。
曰く、「あいつは他人のプレイを見守る事もできない未熟な奴だ。」
初めてきたサークルの卓で一日中、見守ってろってか。(そりゃ俺も若かったけどサ)

262 :練乳:2001/01/09(火) 04:45
レスありがとうございますです。

Harry Ynte氏:やっぱりその場次第なのですね。時事問題はやっぱり怖い。ナーバスになりすぎると火事すら出せなくなりそうでやっぱり怖いです。
がれっと氏:説明無い、というのがまさに内輪ねただなぁ。お察しいたします。「他人のプレイを〜」というのも矛盾していて笑えますが。

色々な意見を聞いてみたいのでまだまだ体験談お願いします〜。よろしくお願いしますage。



263 :NPCさん:2001/01/15(月) 17:13
age

264 :NPCさん:2001/01/16(火) 19:41
皆で議論できそうなネタきぼん。
オレはいまネタがないので勘弁。。。

265 :NPCさん:2001/01/16(火) 20:54
じゃあ、展開によって過去が変わるシナリオはどー思いますか?
例えば犯人を突き詰めていくシナリオでAルートをとるとaさんが犯人だけど
Bルートをとるとbさんが犯人になるみたいなヤツ。

266 :NPCさん:2001/01/16(火) 21:26
>265
それはノヴァのシナリオですな。

267 :Harry_Ynte:2001/01/17(水) 00:09
>>265
私はそういうのは嫌いです。
なんといえばいいかよくわからないが、
真相がなんなのかまじめに考えてるのに、
”答えがない”のはどうも好きになりません。
ご都合主義のやり過ぎであるともおもう。

268 :NPCさん:2001/01/17(水) 00:19
展開によって過去が変わるのはPLには観測不能なので(藁)、何とも言い憎いんですが。
のばはもともと超ご都合主義なシステムなのでそれでも良いのでわ(藁)。
まあ「謎解きゲーム」として見た場合は、展開によって犯人が変わるなんて言語道断ですな(藁)。
GMとPLが話し合った上で「今こういう状況にあるのは、過去こんなことがあったから」と決めるのは別に悪くはないと思います(よくやる)。

269 :Harry_Ynte:2001/01/17(水) 00:23
ダイスの目をごまかすのと同様で、やるならずっと秘密にして欲しい。

270 :ぼ→の:2001/01/17(水) 00:56
>>267
>”答えがない”のはどうも好きになりません。

 単純に言えば”答え”はある。
 ただ選択により変化するだけで常に葛藤を産み出す方向に
プロットが変化していくというのは手法としてアリだと思う。

 GMとしてもそういうシナリオを育てるのが面白い時もあるしね。

271 :NPCさん:2001/01/17(水) 01:12
ありなしで言えばアリだけど、
手法としてはあくまで変化球or一発ネタではないかと。
あと、セッション後にタネ明かしをするかどうかで
この手法の意味合いと評価がかなり変わるような。

272 :ぼ→の:2001/01/17(水) 01:24
>>271
 手間をかけて悪いけど意味と評価がどう変わるか意見を聞かせてもらえないかな?

273 :NPCさん:2001/01/17(水) 01:46
271じゃないけど……

「おまえらが犯人みつけられるようにしてやったんだぜ、うれしいがるようにな」
といわれた気分になるなあ、きっと。>タネ明かし

シナリオの柔軟性としては高等テクニックだけど、
プレイヤーとして大事な達成感が冷めるよ


274 :Easternなにがし:2001/01/17(水) 02:49
展開を面白くするためならば,テクニックの1つだと思います.
ただ,「犯人」のように,それを明らかにしていくことがシナリオの中核の場合はタブーだと思います.

275 :NPCさん:2001/01/17(水) 03:17
謎解きを楽しみたいのか、お話を楽しみたいのか、というところだろうね。
謎解きを楽しみたいのであれば、たとえミッション失敗しようとも真相を変えてはいけない。

276 :NPCさん:2001/01/17(水) 03:54
たいていの場合、1つのシナリオって1回しか遊ばないから
マルチエンディングなシナリオって、ありがたみがよくわからん。
逆にいえば、怒りもわかない

そういえば、あんまりしないみたいだけど、
1度やったシナリオをもう一度遊ぶのって意外と面白い。
プレイヤーも同じだとしてもね。


277 :にけ:2001/01/17(水) 09:58
>>275さんと同意見です。
同じ「推理もの」でも、目的が違うんですよね。
謎解きというパズルを楽しむ、知的挑戦の遊びをするのか。
それとも、真相が明らかになった時のドラマを体験する遊びをするのか。
N◎VAは明らかにドラマ重視のシステムですからねえ。

まあ「謎解きの過程でのドラマを体験する」という場合も
真相は変えない方が真実味があっていいでしょうけど。

あ、X−Fileみたいに「決して謎は解明されない」というドラマもありますね。
この場合も真相は必要に応じて変えないといけないよなあ。

278 :271:2001/01/17(水) 13:09
「流動的に過去を変える手法」の使用を明かすか否かによる違いについて。
考えがまとまってないけど、とりあえずレス。
一応確認しとくと普通のアドリブ処理と先の手法は分けて考えてます。

すでに他の人が言っているとおり、
スタイルやシナリオテーマによっても是非などは変わりますが、
プレイヤーが先の手法を「観測できるか否か」は、
スタイルなどの違いにかかわらない問題だと思います。
で、個人的には明かされた方がよいかと。

明かさない場合)
プレイヤーは観測不能なので、そのセッションを妥当に評価できない。
明かす場合)
プレイヤーは結果的に観測可能なので、セッションを妥当に評価できる。

「流動的に過去を変える手法」を使ったセッションは、
その特殊性も考慮に入れたときに始めて妥当なセッション評価ができます。
つまり手法が明かされない場合、
・セッションの成否の因果をプレイヤーに委ねにくい
・さらにプレイヤーはそのことを知る由もない
という弊害?があるわけです。

とまあ、一応こんなところで。
支離滅裂でスマン。

279 :NPCさん:2001/01/17(水) 15:24
明かす場合は実際に適用する前に明かして、話し合った上でプレイヤーの意見を採り入れるやり方をした方が良いと思いますね。
明かすということは、ゲームとしての面白さを捨てて、ストーリーとしての面白さを採用するということをPLに対して明言しているんだと思います。
でもそれってGMとPLの間で認識に差があるので、話し合いによってその差を埋める必要があると思いますね。その方がPLも納得しやすいだろうし。
ということで、最近は先の展開に困ったらPLに決めてもらうようにしてますけど(藁)。

280 :ぼ→の:2001/01/18(木) 01:03
どうもレスありがとう>271&ALL

まず、273さんの感想から見ても、セオリックとしてはマルチシナリオで
あることを明かすなら最初から明かす。明かさないのなら最後まで
明かさないってことでOKかな。

あと、手法を観測できることにメリットがあるかどうかはセッションの
メンバによるとオレは思うね。シナリオの構造やメタゲーム的にTRPGを
楽しまないタイプのプレイヤーだと単純に拒否反応を示されて終わる結果
になりかねないし、解らないヤツはバカ扱いのセッションもちょっと
敬遠したいしね。

とりあえず、明かすことはコンベなんかでは避けたほうがいいかもしれない。
もしくはGM紹介のときにハッキリと言った方がいいんだろうな。


281 :ぼ→の:2001/01/18(木) 01:05
>>276
全エンディングを見るまでコンベ回りを続けるとかって遊び方はあるね

282 :NPCさん:2001/01/18(木) 01:20
ぼ→のがうまくまとめたんで、次のネタ逝っていい?

283 :ぼ→の:2001/01/18(木) 19:54
>>282
オレは気が済んだからいいよ(藁
ちなみに新ネタは「時間管理」を希望しとくな。
シナリオ作成時とマスタリング時とそれぞれどういう風に
管理していってるかとか?
シナリオのタイプによって変わるとこなんか特に興味深いと思う。

>>277
>謎解きというパズルを楽しむ、知的挑戦の遊びをするのか。
>それとも、真相が明らかになった時のドラマを体験する遊びをするのか。
”真相が明らかになっていく”の間違いじゃないのか?
謎解きであろうとマルチシナリオであろうと過程を楽しめない遊びって
面白くないと思うぞ。
それともそれぞれの一番面白いと思うポイントを書き出した評価なのかな?


284 :NPCさん:2001/01/19(金) 16:17
age

285 :がれっと:2001/01/23(火) 19:04
age

286 :NPCさん:2001/01/23(火) 20:11
TRPGのマターリング術ってある?
マターリしてもしょうがないんだけど

287 :ぼ→の:2001/01/25(木) 00:54
>>286
PLは、とりあえず甘い菓子でも食わしておけば、そこそこに言うことを聞くよな。

288 :Harry_Ynte:2001/01/25(木) 00:57
何らかの理由でPLが怒っているときに、
「まぁまぁみんな、マターリしようよ〜」というと、おそらく逆に煽りとなる。

289 :NPCさん:2001/01/25(木) 01:12
2ちゃん言葉をついリアルで言いそうになるってことあるなあ。
喉元まで出かかってゴクリと飲み込むけど、なんかストレス溜まる…

290 :NPCさん:2001/01/25(木) 02:20
>>289
ネットと現実の区別が付かなくなってきているね。
くれぐれも脊椎反射で殺人などを行わないように。


291 :柏武文:2001/01/25(木) 02:26
つうか正直な話。
おれは拙い喋りをするマスターの卓にいると、つい話を聞かずにダイスタワーの
建設に夢中になってしまいます。
いや悪いとは思いつつも、つい。

292 :混物:2001/01/25(木) 02:59
四面体なら許そう。 >ダイスタワー

293 :思考機械:2001/02/04(日) 00:21
GMは,ルールやシナリオの内容,ダイスの目を変えることができる。
E級ゲームマスター
 いかなる特権も持たず,シナリオの指示とダイスの目に全面的に従う。
D級ゲームマスター
 決められた回数だけ特権が使える。
C級ゲームマスター
 戦闘にかかわるダイス目だけ,自由に変更することができる。
B級ゲームマスター
 すべてのダイス目を自由に変更できる。
A級ゲームマスター
 無限の権力を持つ。ダイス目を変えることはもちろん,シナリオ
 にない敵を登場させたり,ワナを仕掛けたりすることも可能。

今,読み返せば,いいこと書いてるじゃないか,「宇宙海賊コブラ」
のルールブック。

294 :NPCさん:2001/02/07(水) 17:24
萌え萌えなキャラクタやシチュエーションをだす方法を教えてください。

295 :なまえをいれてください:2001/02/07(水) 17:34
マジレス
プレイヤーをリサーチする。
言動、習性、嗜好など。場合によっては実体験によるトラウマも利用

296 :NPCさん:2001/02/07(水) 17:47
>>294
>>295
295の方法は超効果的(というよりむしろ必須)だが、
程々にしたほうが良い。
感情移入しすぎてPLがリアルダメージを受けかねないから。

……漏れがそうだった……


297 :NPCさん:2001/02/07(水) 17:53
プレイヤーが引いてしまうタイプのこともあるので、
観察こそが最大のテクニックってことですね。

298 :NPCさん:2001/02/07(水) 17:55
あと、萌えキャラは全員のツボを一気につこうとすると逆効果。
一人一人ピンポイントで殺していくのが楽でイイ。
シチュエーションについても無理せず1シナリオ1萌えで責めるがよろし。


299 :NPCさん:2001/02/07(水) 18:46
しかしあまりに露骨に萌えどころを突くと萎えるやつもいるので、
あくまで「それがエサであることを感じさせない」雰囲気作りは
必要かと思われますぞ。

…萌えNPCはルアーだったのか(藁

300 :Harry_Ynte:2001/02/07(水) 19:12
深いことを考えずに外見をデザインしたNPCが、
PLの一人の好みの髪型だったために萌えられたことがある(w
ちなみにポニーテールでオレンジ色だった。

301 :NPCさん:2001/02/07(水) 19:38
萌えルアーで50アップが釣れたらイタイね...

302 :NPCさん:2001/02/07(水) 20:25
なんか技術の話じゃないんだけど、マスターする時はプレイヤーに
感謝と尊敬の気持ちを持ちたいなって思う。
マスターをするとついついプレイヤーをどう扱うかっていう視点に
たってしまうから。

303 :NPCさん:2001/02/07(水) 23:18
セッション後の飲み会で、酔って自分の
萌えツボを吐きまくってたら、次の週で
頼みもしないのにNPC化してれました 藁)

でもまぁ、セッション内では別と考えてるので
別に萌えなかったです。


同様のことが数回ありましたが、どのGMも私の
PCにその女性NPCを守らせようとするあたり、
やっぱり世の男はそういう話好きなんだろうな〜
と思ったり。

ちなみに私は、どちらかと言うと強い女性が好きです。
もしGMが、「か弱く守るべき存在」としてでなく、「
精神的にタフで能力的にも尊敬できる存在」としてその
NPC出してきてたら、マジ萌えだったかもしれない 藁)

304 :NPCさん:2001/02/07(水) 23:27
>>303
君にはマジ萎えだよ

305 :NPCさん:2001/02/08(木) 02:39
>>302
なんで、感謝と尊敬するんだ?
理由なくないか?
自分のつたないゲームに付き合ってくれる優しいキミにありがとうか?

よくわかんないよ。

306 :NPCさん:2001/02/08(木) 06:58
万物に尊敬と感謝の祈りをささげるのじゃよ
それがアッラーの教えじゃ



307 :NPCさん:2001/02/08(木) 09:41
いや、自分は>>302のスタンスはもっともだと思うが。
要はマスターとして「俺が神でPCどもは俺の物語のコマに過ぎねえんだよ
楽しませてやってんだから俺の気に入るように動けやゴルァ」ってならない
ように、ということでしょ。

308 :NPCさん:2001/02/08(木) 09:55
PCなんざ私のNPCに比べたらクズだ!ゴミだ!

このオレ様が設定した激強マジックアイテム全装備の
容姿端麗な貴族女エルフに比べたら…ハァハァ

309 :NPCさん:2001/02/08(木) 10:12
>>307
多分、305はGM経験が無いんだろうさ。
どっちにしてもゲーマーとして問題あるけどな。

RPGに限らず、同じ卓を囲む者全てに信頼と敬愛を。

310 :がれっと:2001/02/08(木) 12:04
当たり前のことじゃん(藁

311 :NPCさん:2001/02/08(木) 12:21
まあ、そんなに声高に語るようなことでもないが。

312 :NPCさん:2001/02/08(木) 12:50
確かに当たり前のことなんだけど。
オタク共相手に感謝や尊敬なんてできないっつー現実がある。
だって目の前で「何とかキャラ萌え〜」とか言われるし。

313 :NPCさん:2001/02/08(木) 13:01
うーん、「感謝と尊敬」とか「信頼と敬愛」オレ的にはちょっと違う。
10年来のTRPG仲間とやる時には、それに近いものはあるかもしれないけど、
それは日常生活とプレイングに裏打ちされたものだからなぁ。

むしろ、コンベとかの場合は「マナーと思いやり」の方が大きい。
そういう割り切った部分がないと酷い目に会うと思うんだけど。


314 :NPCさん:2001/02/08(木) 13:01
そういう人にはしなくていいです>感謝と尊敬
つーかしちゃだめ

315 :314:2001/02/08(木) 13:02
スマソ
314は
>>312


316 :がれっと:2001/02/08(木) 13:05
ヲタクには近づくな。

317 :NPCさん:2001/02/08(木) 13:13
>>313
同感。

318 :NPCさん:2001/02/08(木) 13:13
自分が楽しめた時は。感謝と尊敬する。
でいいんじゃないの?

ひでえ思いさせられたときにはそんな事考えもしないだろうけど。


319 :NPCさん:2001/02/08(木) 18:28
>>313
マナーにのっとってても、こっちを見透かす人もいるし。

>>316
無理。だってTRPGやってるってのがもうオタク。俺も。

>>318
はじめに相手を理解しないと、セッションうまくいかないじゃん。



320 :318:2001/02/08(木) 19:11
>>318
ゲームしながら理解してくもんじゃないの?
はじめから相手の事理解するなんて無理だって(藁

321 :NPCさん:2001/02/08(木) 19:46
>>313
無礼で見透かされるよりかいいんじゃないかな?
というか見透かされて困ること考えるなよ(藁

322 :NPCさん:2001/02/09(金) 01:10
>>319
見透かされてもいいように「思いやり」とか「親切」とか持つのも悪くないと思う。
これはあざといかも知れないけど、楽しく遊ぶ為の代価だと思ってほしいな。

>はじめに相手を理解しないと、セッションうまくいかないじゃん。
この理解については相手の指向性を計測し、セッションを円滑に進める為の理解であって
それ以上である必要はないと思う。
感謝とか信頼とか尊敬とかとは無関係だとオレは思う。

323 :NPCさん:2001/02/10(土) 21:15
日本語会話が出来れば、相手のことはある程度理解出来ると思うね
問題は 日本語が通じない厨房もいることだ

324 :NPCさん:2001/02/13(火) 16:25
322は全くその通りだね。感謝とか信頼とか尊敬とか大げさすぎ。ウザい。

とはいえ相手を理解できるかというと、日本語わからない上にオレ的妄想
ワールドに突入してるヤツのなんと多いことよ。




325 :がれっと:2001/02/13(火) 16:33
全く。

326 :NPCさん:2001/02/21(水) 18:31
あげ〜

327 :NPCさん:2001/03/28(水) 16:09
今度、ソードワールドでミステリ型のシナリオをやるつもりなのだけど、
注意点とかありますか?


328 :苗字@会社:2001/03/28(水) 16:31
 「ミステリ」=「犯人当て」では無いが、
ちゃんと、犯人の、
「動機/何故被害が殺されるべきか?」
「トリック」
「ヘマ」
系を、プレーヤー達が楽しめる程度に、
その説得力と分かり易さを、ちゃんと
セッションに盛り込んでおくコト。

329 :NPCさん:2001/03/28(水) 16:36
プレイヤー人数は何人?
名探偵役はだれがやるの?

330 :327:2001/03/28(水) 22:19
>>328
一応、それらはきっちりしてあるつもりです。
トリックや動機は、聞き込みしたり、調べるべき物や場所を調べればわかる程度のもの・・・
だとは思うのだけれど…、なにか見落としとか、重大な矛盾が無いかとか、結構不安ですね。

>>329
探偵ものというわけではなく、変化球としてやってみようと。
(冒険者達が、たまたま泊まった宿屋で殺人事件が…というようなパターン)
プレイヤー人数は五人ですね。(男3、女2)
ベテランが一人いるので、その人のリーダーシップに期待というところですか。

考えて行動してくれる人達ばかりなので、「いきなり犯人断定→拷問で自白させようと試みる」
という展開は無いと信じれます(藁。

331 :NPCさん:2001/03/29(木) 00:04
ブラウニー、をまずどうする?

332 :NPCさん:2001/03/29(木) 00:07
>>330
もうさんざん言い古されたことですが、「謎」は小学生でも解けるだろうと思えるくらいに簡単なものにしましょう。

プレイヤーはGMが気付いて欲しいことには気が付きません。
それだけならまだしも、どーでもいいことを重要なことだと思い込みます。
そして一旦間違った結論に辿り着いたプレイヤーはその結論にしがみついて離れないものです。

私はプレイヤーで何度もやりましたよ、ええ(自爆)。

333 :NPCさん:2001/03/29(木) 00:23
>>330
んー、すでに知っているかもしれないけど、そのシナリオ
の謎を解くために絶対に必要な情報は複数のルートでPL
が入手できるようにしておく事かなあ。1つのルートだけ
だと下手すると最後までPLが謎を解けない可能性がある。

334 :NPCさん:2001/03/29(木) 00:29
332の言うことはもっともだけど

そもそも推理には素人のGMが作った状況設定を口頭で聞かせて
素人のPLが考えるんだから、推理小説のような高尚な物は出来
ないのはしかたないわな。プロが書いた推理小説にだって作者が
示した物とはもっと別のトリックや推理が考えうる場合もあるし。

「間違った結論」にせよ、時としてそれはそれで筋道が通って
いて、へたをすればGMが用意した正解より説得力が有ったり
面白かったりする物です。

PLの能力を低く見積もって小学生でも解けるレベルに設定する
と言うのは大事だけど、以上のことを踏まえてGMとしてもPL
を見下した気持ちにならないことも重要です。

335 :332:2001/03/29(木) 00:38
>>334
あ、なるほど。「真相」を変えてしまうという手がありましたね。
要は手詰まりを防げればいいわけですな。

336 :327:2001/03/29(木) 01:10
>>331
ブラウニーは、そうですね。うーん、あまり深く考えていなかったな。
上手く利用できそうな気もするので、色々考えてみます。  

>>332-335
いろいろどうも。
口頭だけだとちょっと不安なので、基本的な情報はカードにでも書いておいて、
PCがそれを得ると同時に渡そうか、とか考えています。

337 :NPCさん:2001/03/29(木) 01:27
>>336
深く考えてから、プレイしたほうがいいと思われ。
新築の家だった、くらいのことはパッと答えられないと
五人の頭脳に立ち向かうのはむずかしいぞ。



338 :がれっと:2001/03/29(木) 07:01
実は、プレイヤーの妄想に合わせて真相を変えた方が面白かったりもする。

339 :NPCさん:2001/03/29(木) 16:56
帆船にしたら?> ブラウニー対策

340 :NPCさん:2001/03/29(木) 18:14
自分と他人の思考回路って意外と違うもの。
自分では「気付いて当たり前だろ」と思っていてもプレイヤーがまったく
情報に反応しなかったり、逆に自分で気付いていなかったシナリオ上の穴を
あっさりプレイヤーに看過されたり。
だからシナリオ作成時、できるだけ1つの思考ルートに凝り固まらないよう
頭を柔軟にしていく必要があると思うよ。

>>339
帆船かあ…その舞台設定は面白そうだなー。

341 :NPCさん:2001/03/29(木) 18:30
>>338
それを狙って、そこら中に推理しやすそうなモノをぶちまげたら、かえってPLが混乱し、用意していた真相にすら到達しなかった経験あり。

342 :NPCさん:2001/03/29(木) 18:34
>帆船
なんか「豪華客船殺人事件」つー感じでちと燃えますな。

343 :NPCさん:2001/03/29(木) 19:06
みししっぴ河19世紀とかでやってみたいな・・・

344 :NPCさん:2001/03/29(木) 19:11
建物でもいいんじゃない?
50年以上人が住んでなきゃブラウニーいないし。

345 :NPCさん:2001/03/29(木) 19:22
>>344
ガイシュツ

346 :NPCさん:2001/03/29(木) 19:27
>>345
新築じゃなくてもいいって意味で書いたんだが…

347 :NPCさん:2001/03/29(木) 22:24
49年と12ヶ月目の最終日、がタイムリミットというのはどうだろう。
ブラウニーが出てくると、
トリックがばれる、とか。

348 :327:2001/04/01(日) 02:32
本日プレイ、だけどプロ野球で盛り上がって準備不完全sage

349 :NPCさん:2001/04/06(金) 20:52
あげ

350 :NPCさん:2001/04/06(金) 21:17
推理モノは魔法や超能力が存在する世界では
そもそも成立が難しいと思うんだが…
327はちゃんとフォローできたんだろうか?

327のプレイの結果が聞きたいのでage


351 :がれっと:2001/04/07(土) 01:55
>>350
 「猫だけが知っている」参照。

352 :NPCさん:2001/04/07(土) 01:57
>>350
>推理モノは魔法や超能力が存在する世界では
>そもそも成立が難しいと思うんだが…
ですから「トリック」ではなく「動機」を重視させる
シナリオのほうがTRPGには向いているのかもしれませんね。
「そうか、彼が死んだことによって一番得するのは…」
という展開にもっていくのですね。

353 :327:2001/04/07(土) 03:22
>>350
あー、失敗でした・・・(鬱。
ミスリードが多すぎたかな?


354 :NPCさん:2001/04/07(土) 03:54
>>353
失敗したときの分析は
成功したときよりも役に立ちそうなので
ぜひ詳細きぼーん

355 :NPCさん:2001/04/07(土) 21:11
>>354
激しく同意。
俺も詳細が聞きたい。


356 :NPCさん:2001/04/08(日) 00:03
>>352
動機を重視する場合、手がかりにあまり依存しないし、パズルゲームっぽい方向に持ってきやすいので、問題が解りやすくなっていいと思いますね。
ミッシング・リンクとか・・・

357 :327:2001/04/08(日) 02:52
えーと、密室殺人ってな感じで、部屋への進入方法が犯人解明の肝だったんですが、
「魔法がある世界だから、なんとでもなるだろ」ということで、その辺は流されてしまいました(藁 

358 :NPCさん:2001/04/08(日) 03:01
うーん、そこで
・みんなが殺せる状況で誰がわざわざ密室殺人にしたのか?
・密室殺人にすることによって誰が一番疑われないのか?
・密室殺人にしたのか? 密室殺人になってしまったのか?
辺りを疑問として提示できると面白かったんだろうな。

359 :NPCさん :2001/04/08(日) 04:07
>>357
推理物はある程度、プレイヤーの中に協力者がいないとね。
それに、魔法だからなんでもありと
いう結論は、キャラクターもプレイヤーもまず第一に考える、
予想の範疇なので、そこらへんの解決策は講じなかったのかが
ちょっと知りたい。
いや、本当に、みんな失敗してんのよ、推理物。いわんや密室殺人もの。


360 :ネームレスワン:2001/04/08(日) 07:41
魔法だから何でもありってのは本当は結論にはならんのよ。具体的にどう魔法を
つかったのかを示さなきゃ。たとえばテレポートだというならそれを手がかりに
容疑者を絞り込まないとね。同様にマジックアイテムだというならそれをみつけ
無きゃ。
 ちなみに私ならNPCの協力を当てにするけど、センスライね。

361 :NPCさん:2001/04/08(日) 12:44
いっそ魔法探知機のようなアイテムもいいかもしれないな。
もちろん不確実だから容疑者は複数でてしまう、と。
「魔法だ」と思わせて、あきらかにトリックである証拠を、たまたま
プレイヤーたちだけが見ていた、とか。
なんにしろ、
推理物は解決することが前提だからね。


362 :NPCさん:2001/04/08(日) 23:45

探偵物のRPGが阿修羅システムあったそうなのですが、
推理についてはどういうふうに処理しているのでしょう。
シナリオの作り方、事件のサンプルとかもあったのでしょうか。
教えてくんですみません。
当時は、文庫タイプしか買えなかったもんで(興味はあったんですけどね)

363 :NPCさん:2001/04/09(月) 00:29
先生しつもーん。こういうプレイヤー達に遭遇した場合、どういう風に対処すればいいのでしょうか?

www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/4658/d_geki/crpg_log01.htm

かなり長くて、重いかもしれません。失礼しましたー。

364 :1D100:2001/04/09(月) 11:57
>>363
あなたはこのセッションのGM氏ですか? 単なる野次馬ですか?
それにより思うことが変わってきます……

365 :NPCさん:2001/04/09(月) 14:12
>>363
ナンダコレ(笑)
でも、結構おもろいなぁ。っていうかさ
こういうプレイヤーは有る意味貴重だろ(笑)

基本的にこれトモダチ同士っぽいから対処もクソも無いね。
自分がマスターで見知らぬヤツがいきなりこれだとちょっと焦るね。

「おいちょっとまて、オレとオマエはまだそんなに親しくない」

って言います。他の人の手前。
つかさ、退場願うかとことん付き合うかの二者択一っぽい。

まとまんないけどおわり。



366 :NPCさん:2001/04/09(月) 14:21
>>362
ディテクティブ・ストーリーだっけ? 自信ないけど。
特殊能力みたいので、
・推理するためにゲーム内時間をとめる
・嘘を見破る
みたいなのがあった気がする。
もしかしたら「天啓」みたいなヒントが分かる能力すらあったかも。
システムデザインとして、なんか方向性が違う気がするね。

367 :NPCさん:2001/04/09(月) 14:44
うえ〜ん もういやモナ〜 もうたくさんモナ〜
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           ∧_∧
          ( ´Д⊂ヽ
         ⊂    ノ
           人  Y
          し (_)

368 :NPCさん:2001/04/09(月) 15:00
>>362
探偵物語 ディテクティブストーリー(まだ買える)
推理サポートの為に
・高速思考 実時間3分間ゲームの時間を止めて考える(相談可)
・メモリー 過去の手がかりについて思い出す
・マーク  重要そうな物を指定しておくといつでも思い出せる

と言う3つのルールがある、全てのPCが使える能力。
 手がかりAと手がかりBが揃って初めて本当の手がかりになる
様な場合に、先に出た手がかりAをあまり細かく描写できないが
後々そう言えばあれがってな使い方をするのと、三人よれば文殊
の知恵って言うので、主に情報管理方法を強化したルール。
 最終的にはPLの推理センスに頼るし、マスターの情報管理は
大変になるけど、推理判定成功したらOKとか言う萎えるルール
ではない。
 ルールは持っているが万全なシナリオ、万全なマスターでプレ
イした経験は無い。
 推理でストレス溜めたプレイヤーの為に、逃げる犯人とのカー
チェイスとか、取り押さえるためのバトルシーンとかも入れてあ
げようね(笑)
実はこれのプレイヤーをちゃんとしたシナリオでプレイしてみたい…

369 :366:2001/04/09(月) 17:07
そーか、誤解してた。ごめんな。>探偵物語

370 :NPCさん:2001/04/09(月) 18:00
>>363
ナイトと田舎者は結構まともなほうだと思うけど
フィンドシとダンディーは問題ありすぎ。
でも仲間内でやってるみたいだからいいか。別に。

371 :363:2001/04/09(月) 21:37
>>364
野次馬です。何となくネットでTRPGやろうとしていた矢先、こういうサイト見つけたので、
こんなプレイになった時は、皆さんならどうするのかなー、というのを聞きたかったです。
>>365
なるほど、どうもです。とことん付き合うってのもありなんですねー。

372 :1D100:2001/04/09(月) 21:56
>>363
まぁこういうノリなら、こういうのもアリかなとは思います。
もしGMさんなら、こういうノリになったのはGMさんにも責任の一端はあると思いましたのでお尋ねしました。
GMとして困っているというのであれば、あなたのマスタリングも変えたほうが良いと言うつもりでした。

373 :NPCさん:2001/04/09(月) 23:25
>>368
「探偵物語」は満足なGMとシナリオとPLでプレイしたことがある。
もちろん、満足した。
みんながわかっていれば(?)、面白いゲームだと思う。

374 :NPCさん:2001/04/09(月) 23:28
「探偵物語」は付属シナリオは駄目だったと思う。
いや、推理ものとしては、ということだよ。

375 :NPCさん:2001/04/10(火) 10:02
>>368
高速思考か、推理モノで実時間の時間制限を設けるというのも
ひとつの方法かもしれませんね。思考のループにはまらず、
まず行動させるようにするために。

376 :NPCさん:2001/04/10(火) 10:26
探偵物語やったことあるけど、「推理モノ」じゃなくて「探偵モノ」なシナリオだった。
鬱田氏脳

377 :NPCさん:2001/04/10(火) 11:26
楽しけりゃなんでもいいよ。
探偵の雰囲気が楽しめればそれでいい。

378 :NPCさん:2001/04/10(火) 13:09
>>377
そういう考え方もアリだが、それならそれで「探偵の雰囲気」を楽しむための注意点を考えようや。

379 :NPCさん:2001/04/10(火) 14:15
秘書の女の子の
「所長〜、またクライアントさん怒らせちゃって〜、もう3ヶ月も仕事とってないんですよ〜、ペットの犬の行方調査だからって投げないで下さいよ〜」
という愚痴を湾岸地域にある倉庫を改造した事務所で、机に足を乗せながら聞いている。

380 :NPCさん:2001/04/10(火) 19:57
どなたか上手な伏線のはりかたを教えて下さい。

381 :NPCさん:2001/04/10(火) 20:25
プレイヤーが意識したものを複線と言い張り
それに辻褄を合わせるように今後の展開を決めることを
複線を張るといいます(笑)
いつまでもそれだけでは不味いですが、とりあえずはそこから

382 :NPCさん:2001/04/10(火) 21:03
複線かぁ・・・思いつかないなぁ・・・。
やっぱし辻褄合わせかなぁ・・・。

383 :NPCさん:2001/04/10(火) 21:05
意識しすぎると複線じゃなくなっちゃうから難しいね

384 :NPCさん:2001/04/10(火) 21:06
伏線はたくさん張っとくのが吉だね。
で、プレイヤーの気づいたのとプレイヤーが気づいてないのを8:2の割合で
セッションに絡めれば、イイ感じの伏線になります。

385 :Harry(;゚Д゚)Ynte:2001/04/10(火) 21:11
何回かのセッションに分かれるキャンペーンなら、とりあえずいろいろ複線を張っておいて、
PLが意識してくれたものを使うのも手です。

386 :NPCさん:2001/04/10(火) 21:16
>>380
>>381のような邪道だが簡単なやり方もあるけど、正面からぶつかる
つもりなら、「伏線の張り方」って考え方そのものをやめた方がいい。
本題があって、それをにおわせるための伏線なのだから、まずは
シナリオそのものをしっかり組み立てること。
そうすれば自然な伏線は放っておいてもさらっと出てくるもの。

387 :がれっと:2001/04/11(水) 01:10
伏線伏線と大仰に言う奴が多いけど、
そもそもイベントに「予兆」がなかったらムカつくだろ?
あれが伏線なんだよ。
あれを覚えてた奴が「あ、伏線だ!」とか嬉しそうに叫ぶだけさ。
意識下でも無かったら怒るくせにな。

388 :NPCさん:2001/04/12(木) 03:48
 絵的に面白い伏線の張り方というのは考えますね。
 かなりあからさまにやってもプレイヤーは気付かないものなので堂々と大っぴらに伏線張りますね。「『落ち』が解らないと何でそんな風になるのか解らない不可解なこと」ってのをよく意識します。
 推理小説を1冊読み終わってからもう1回読んでみると、どこで伏線張ってるかよくわかります。
 映画も同じで、映画は基本的に無駄なカットは1つも存在しないものなので(原則)、このカットは何のために写しているんだろう?というのを考えながら見てみると面白いと思います。重要な事件に関しては十中八九「3回の法則」で同種の匂わせるカットが3回繰り返されているので(映画制作の際の鉄則に近い)それを見つけてみるのも良いでしょう。

389 :NPCさん:2001/04/22(日) 15:05
全ての伏線が複雑にはりめぐらされたシナリオを組んでもPLが気づいてくれなかったら労力の無駄遣いです〜。
あと伏線の張り方を失敗して、伏線が矛盾したときの解決法を考えておくのもいいです〜。

390 :NPCさん:2001/04/23(月) 00:59
まあ、伏線の半分は自己満足ですね(藁)。
オチをばらしたあとで「あそこでちょっと?と思ったんだけど、やっぱり…」といわれるのはいつものこと(藁)。

391 :NPCさん:2001/05/05(土) 13:33
マスターしてて、
「こいつは決まったぜ!」
というアドリブをしたことはありますか?

392 :NPCさん:2001/05/05(土) 16:11
ある。

393 :NPCさん:2001/05/05(土) 16:15
>>392
具体例をどうぞ。

394 :NPCさん:2001/05/05(土) 18:30
なーいしょ。
だってばれちゃうもの、分かる人には。

395 :NPCさん:2001/05/05(土) 23:24
>>394
だせえ。

396 :NPCさん:2001/05/05(土) 23:34
アドリブはアドリブだからな。
所詮、できあがっているものと大差はなし
いかに続けられるかでしょ?

実際、どうアドリブをかましたか覚えてられるほど、余裕があるならちゃんとシナリオ津暮れって感じだ。
逆に言えば、アドリブ自慢をするマスターに良いマスターはいないな(断言)

397 :NPCさん:2001/05/05(土) 23:41

アドリブが自慢できるってのは対応力応用力があるってことだから
良いマスターのしるしなんだと思うが。

398 :396:2001/05/05(土) 23:49
全くの経験則だが、シナリオをちゃんと作ってきてない奴にアドリブを自慢する輩が多い

「大丈夫大丈夫、俺アドリブうまいし」
こういうセリフを聞いたらやばいね

実際、アドリブがうまい人って言うのは、対応能力、応用力が高い人だけど
そう言う人はちゃんと人を観察している。
そう言う人間がいきなり自慢を始めるとは思わないね。(いらん反発を買うし)

399 :NPCさん:2001/05/05(土) 23:54
でもアドリブが下手なマスターって
セッション自体が面白くないよね

400 :396:2001/05/05(土) 23:58
そんなこともないよ?
よく練られたシナリオをやるマスターなら、アドリブが下手でもおもしろい。
もちろん、シナリオもなく、アドリブも下手ならどうしょもないけど

ちなみに、アドリブって参加するプレイヤーの技量の方が重要だから、あんまり語っても意味無いんじゃない?
俺は、そう思うよ?

401 :NPCさん:2001/05/05(土) 23:59
じゃあ君は変なんだよ。
俺は、そう思うよ?

402 :396:2001/05/06(日) 00:04
変ねぇ

403 :NPCさん:2001/05/06(日) 00:05
むしろ変態

404 :NPCさん:2001/05/06(日) 00:09
>>396-402
えー、396も結局アドリブを否定はしてないと思うのだけど。
アドリブを自慢しないGMが実はアドリブの上手いGMであってもおかしくはない。
そのへん、話が噛み合ってないように見えます。

405 :NPCさん:2001/05/06(日) 00:13
>>404
400で否定してるじゃん。
噛み合ってないのはお前だろ。

406 :NPCさん:2001/05/06(日) 00:15

アドリブというのは、思いつきのことじゃない。
突発的なリアクションに対しても、シナリオの本道に立ち返らせる技術のことだ。
シナリオがなければ、話にならない。
俺も「シナリオなくてもアドリブでマスターする」という奴は信用しない。
むしろ嫌いだ。大嫌いだな。

407 :396:2001/05/06(日) 00:15
どうでもよし

アドリブ自体を否定する気はないが、それがマスタリングテクニックだと思いこむのは危険
以上

408 :396:2001/05/06(日) 00:17
400で否定と取るなら、どうぞお好きに

409 :NPCさん:2001/05/06(日) 00:17
>>406
君の好き嫌いを力いっぱい主張することに何の意味があるのか分からない

410 :NPCさん:2001/05/06(日) 00:19
うざい粘着が一人いるとスレは盛り上がる

411 :404:2001/05/06(日) 00:28
>>407
マスタリングテクニックに入れてもいいと思いますよ。
それなりに訓練も可能だしね。

きちんとしたシナリオが無くてアドリブでカバーできる人もいるでしょう。
初めからある程度のパターンを貯えている人とか。

ただ、自慢しちゃいけないよなあ(苦笑)。

412 :NPCさん:2001/05/06(日) 00:28
自慢しててもうまいやつもいるよ

413 :のう・さんきゅう:2001/05/06(日) 00:30
最近気がついたのだが、
GMやってると自分の得意な話の筋というものが定まってくる、
それは
恐らく千ケースほどのシチュエーション(話の断片)
のストックではなかろうかと思う、
GMのアドリブとは、それらのシチュエーションをPCの動きやシス
テムに合わせて、即座に話を組み立てていることである思われる。

だからシチュエーションが少ない内はアドリブだと見破られかねないが
千ケースほどやそれ以上になると、オリジナルとそう変わらない
見栄えになるのではなかろうかと思う。

という私はアドリブオンリーマスターだったがね。

414 :NPCさん:2001/05/06(日) 00:31
まあここは独り善がりな決め付けを吐いていい気分になるスレッドですので・・・

415 :396:2001/05/06(日) 00:33
対話できる相手にはちゃんと言葉を返さないとね

404の言うことに特に反対はしない
テクニックの範疇に納めるかどうかはあまり重要じゃないから
ある意味訓練も可能というのは事実だけど、一定の法則や手段に絞れないところが、俺がテクニックの範疇に納めない理由
それは、人それぞれだから、どうでも良いよね?

ただ、アドリブだけでどうこうしようと思う前にちゃんとシナリオを作って経験を積んだ方がいいというのが俺の意見ね?

416 :396:2001/05/06(日) 00:35
それはしょうがなし>414
所詮、言葉を発している時点で独りよがりなんだよ


417 :NPCさん:2001/05/06(日) 00:36
ていうか改行くらいしろよ

418 :NPCさん:2001/05/06(日) 00:36

いい気分になれるなら結構じゃないか。

俺は、マスターとして、プレイヤーのリアクションに依存するようなものは
二流だと思うがね。

419 :NPCさん:2001/05/06(日) 00:37
アドリブは最後の武器だ!
って感じかな?

420 :NPCさん:2001/05/06(日) 00:43
>>419
まだサゲなくてもいい

421 :404:2001/05/06(日) 00:43
>>415
>ただ、アドリブだけでどうこうしようと思う前にちゃんとシナリオを作って経験を積んだ方がいいというのが俺の意見ね?

ごもっとも。
と言うか、そういう経験をしないとアドリブ出来るようにならないと思いますわ。

422 :396:2001/05/06(日) 00:47
これが、うまいプレイヤーに囲まれてると、そうでもない。
シナリオを、ちゃんと作ってないにも関わらず、うまくいくときは大抵プレイヤーがうまかったりする。

で、あるが故に、自分はアドリブがうまい、と勘違いする人間が生まれるわけだな。
(実際、自分もそうだったし)

423 :のう・さんきゅう:2001/05/06(日) 00:56
>>422
上手い下手というより
マスター経験の豊富なプレイヤーとでも言ったほうが
良いのでは。
下手だと、シナリオというより強引に話を持っていく
のが必要になるだけだし、それはアドリブの得意分野。

424 :NPCさん:2001/05/06(日) 01:05
少しばかりイタい話をば。

シナリオを練りこんで作るうえ、アドリブのうまいGMが「アドリブマスター」を自称したため
サークルでアドリブ重視の風潮がたかまり、シナリオを作らずアドリブに頼るGMが出現。

アドリブだけGMはノリ重視、閃きと矛盾の連続というプレイばかりしましたとさ。

425 :のう・さんきゅう:2001/05/06(日) 01:13
シナリオ
どれくらいの期間で作成してます?

426 :NPCさん:2001/05/06(日) 01:20
プレイ前の5分。
じっくり練りこむ時は1週間はかける。

427 :NPCさん:2001/05/06(日) 01:21
>>425
平均は一晩。
コンベなどのものはさらにもう一晩かけて、矛盾点がないかチェック。

これだけやっても2時間から3時間のプレイにしか使えない。。。

428 :Harry(,;゚Д゚)Ynte:2001/05/06(日) 01:26
前日か、その前の晩に作ることが多いです。

429 :NPCさん:2001/05/06(日) 01:26
>>427
たしかに・・・
題材によってはもっとかかるよね・・・
ゼノスケープのシナリオ手間かかる〜〜

430 :NPCさん:2001/05/06(日) 01:30
平行して何本も作っているけど、
平均すれば、100時間ってとこかな。
シナリオのアイディアよりもルールのチェックが大変だ。
マスターは、マンチキンよりもルールに精通していないといけねいからな。
もちろん実際のプレイのときにマンチキンなマスターをやるわけではないけど。

431 :NPCさん:2001/05/06(日) 03:36
シナリオ作らなくても楽勝で遊べるな。(笑)

作るなら、作るのはシナリオではなくてダンジョン。

432 :ウニは広いな大きいな:2001/05/06(日) 04:00
1〜2ヶ月です.

433 :がれっと:2001/05/06(日) 08:12
コンベとかで人に見せる代物じゃなきゃ、一日だけどなー。
そう簡単にはいかないしなー。

434 :NPCさん:2001/05/06(日) 10:55
実際に作るのは2〜3日〜1週間くらい。
プレイするまでにタイムラグがあるので、その間も設定の調整をし続けるけど…。
最近は、新しいちゃんと作り込んだシナリオを作ろうと思うのは半年に1回くらいかな。
あとは昔作ったシナリオ・アイデアの使いまわしです。

435 :のう・さんきゅう:2001/05/07(月) 18:29
RE:シナリオどれくらいの期間〜

どうもありがとうございます。
5分〜2ヶ月までまちまちですね。ただ気がついたのは
皆さん簡単に作るときと時間をかけて凝ったものを作るときと
分けておられるようですね。
簡単に作るときは5分〜1週間くらいで
凝ったものは1週間〜2ヶ月
というのがおおよその範囲ということになるみたいですね。
では、私は音楽からが多いのですが、シナリオのソース(ネタ・題材)は何処から
引っ張ってきておられますか。

436 :Harry(,;゚Д゚)Ynte:2001/05/07(月) 20:44
何週間も前からネタを温め、他の人に相談することもたまにあります。

437 :NPCさん:2001/05/08(火) 00:03
>435
>シナリオのソース(ネタ・題材)は何処から引っ張ってきておられますか。

それに関しては他スレがあるのでそちらで。

438 :NPCさん:2001/05/08(火) 00:13
 ネタはいろいろとしか言いようがないな。およそこの世のすべての見聞きするものがネタとなり得るね。とは言うものの、何か新しいものを見て吸収しないと新しくシナリオを作ろうという気も起きないんで、充電期間にはいろいろ積極的に見聞きするようにしている。
 僕の場合は、映画→シナリオテーマ、画集→場面、音楽→ストーリー展開といった風に思いつくことが多いようだ。あとは雑学な事典から適当にいくつか単語を拾ってきて、それを組み合わせて話を考える、とかいうこともするね。
 僕はどっちかっつうとあからさまなへたくそなパクリは大嫌いなので、わからないように複数のアイデアを組み合わせて使いますな。うまく組み合わせが出来てきっちり決まると気持ちいい。オリジナリティに関しては、基本的な素材は所詮すでにどこかで手垢が付くほど使いまわされまくっているはずなので、その部分でオリジナルを求めてもしょうがなかろうと思う。それでもあえてオリジナリティを出そうとするなら、ネタの独自の組み合わせ方について考えるのがよいと思うね。

439 :NPCさん:2001/05/08(火) 00:17

エルジェネス2のサプリメントは、テンプレートごとに
シナリオがついていると聞いて感心しちゃった。
このテンプレートがいる場合にはシナリオが変わるというんだけど、
面白い企画だと思う。
プレイヤーのクラスや、性格からシナリオを作る俺としては
興味あるけど、どうなの?

440 :NPCさん:2001/05/08(火) 00:19
所詮オタク相手の遊びにすぎないことが悩み。


441 :NPCさん:2001/05/08(火) 00:22
シナリオソースの話はこちらのスレへ移行してやらない?

シナリオのネタはどこからふってくるの?
http://cocoa.2ch.net/test/read.cgi?bbs=cgame&key=982402623

442 :438:2001/05/08(火) 00:22
そういえば専用スレがあったね。こんなところに書かなきゃよかったよ(藁)。

443 :NPCさん:2001/05/08(火) 09:43

こんなところ! ですって!

444 :NPCさん:2001/05/10(木) 17:05
許せませんわ!

445 :NPCさん:2001/05/11(金) 05:01
ダレてきたなので問題提起。

私がやってたのはD&Dなんですが、それに限らず
ボス格のNPCに対する、スリープとかパラライズとかいう一撃必殺系の呪文にはどうやって対処してますか?

障害物としてなら一撃でやられようが構わないのですが、生け捕りになると困る場合、
例えばラスボスが途中で登場して「覚えていろ!」といっていったん退却、
みたいな演出をさせたい時にオープンでダイスを振ってると、どうやって対処します?
万が一抵抗に失敗して生け捕られたりすると、シナリオがそこで終わりませんか

GMとPLが馴れ合っていると「暗黙の了解」みたいなのがあって使いませんが、
そういう時にあからさまに呪文を温存するのはRPとして非常に不自然ですよねえ。
大抵はスリープ無効化リングなんかを装備させるのですが、毎回だと不自然ですし。
(そもそもストーリー重視RPGにありがちな、この手の馴れ合いも嫌いなんですけどね・・・)

また
・フライ系の呪文を敵にかけて、空高く浮かせてから魔法解除
・ポリモルフ系の呪文で草食動物になって、そのヘンの草木を食うので食料はいらない
・コンティニュアルライトをかけた石を販売

などという、なかなかシャレた事をする魔法使いを何とかする方法はありませんか?
今までは「それは止めて」みたいに言って止めてもらっていたのですが、
次回やる時からはぜーんぶOKにしようと思っています。

446 :NPCさん:2001/05/11(金) 05:20
>>445
王道の対処の仕方は「対処しない」だと思います。
つまりD&Dはそういうゲームなので、それを認めるということですね。
あんまり演出に向かないゲームなのは確かでしょう。

あるいは、それを見越した敵の配置をするというのも手です。
敵だってバカじゃないですから、PCがホールドパーソン等の一撃必殺
になるスペルを持っていることがわかるなら、それを無駄打ちさせたり
かけられても解除できるようにスペルを準備したりするでしょうから。

447 :ベニー・ヒル:2001/05/11(金) 06:04
>>445
そこでシナリオが終わるならそれでいいじゃないの。
とゆうか、スリープとかって一撃必殺かな?
演出をやりたければ別のシステムを使うか、
クローズドダイスにすればいいだけの話。
オープンでやるんだったらどんな状況になる事も覚悟してやらないと。

シャレた事するのはそのプレイヤーの個性なんだから、
(どこぞから輸入してきた小賢しい知恵という事も含めてね。)
そのままほおっておけばいいじゃないの。
全部OK、それで正解だよ。
ルール以外の部分でプレイヤー縛るのも可哀想だしね。

>>446
PCの能力をDMが知っているからって、
それを反映させるのはD&D的ではないよね。(笑)
そのNPCが明確な目的でPC達をリサーチして、
わかる範囲で対処するのならいいと思うけどね。

448 :NPCさん:2001/05/11(金) 06:13
>>447
>>446の書き込みはもちろんそういう意図です。
ボス敵だからといって、ダンジョンの奥深くでのうのうと待ちかまえる
だけが能じゃないですから。

#話の筋とは関係ないけど、時にはPC側のアジトに乗り込んでやるのも
#おもしろいですよね。

449 :1D100:2001/05/11(金) 09:46
>>一撃必殺系
D&Dのような「敵を倒してナンボ」のシステムには、敵主要NPCの「ご都合逃げ」は向いていないかも知れません。
D&Dなどでは「敵を倒すことが快感=PCの目的」ということも大変重要視されているからです。(デザイナーの意図として)
そのため、あまり「敵を倒せない」という演出面は考えられていません。
こういった「第一世代」システムでは、正々堂々と戦う方がPLも満足すると思います。

大別すれば、ヒーローポイント的システムがあるか無いかで、演出がどこまで許されるか変わってくるかと思います。
ヒーローポイントはPLの意図でストーリーの流れに変化を付けられる可能性があるので、
一時期PCが不遇をかこっても、後の挽回をコントロールできるという要素があります。
このシステムがあれば、多少のご都合的演出もPLには受け入れられやすいものになります。
(この辺りは「スペオペヒーローズ」などで、明確にシステム化されているので、
 もしご覧になったことがないなら、機会が作って見てみることをオススメします。)

450 :1D100:2001/05/11(金) 09:54
>・フライ系の呪文を敵にかけて、空高く浮かせてから魔法解除
>・ポリモルフ系の呪文で草食動物になって、そのヘンの草木を食うので食料はいらない
>・コンティニュアルライトをかけた石を販売

最初のは認めたいですね、俺なら。PLはそれも一つの見せ場だと思ってやっているんでしょうし。
どうしても嫌なら、NPCに隠していた飛行能力を発動させてPLをビビらせるとか。
無論、全てのNPCにさせるとPLが萎えますので、ホントにスポット的に。

2つめは、そのPCがそれで美的感覚に不満が無いなら認めます。
俺的には、俺の魔法使いならそんな格好悪いことはしたくはないけど、個人の自由です。
俺がGM時のNPC魔法使いは、そんなことに変身の呪文を使うPC魔法使いを軽蔑するでしょうけど。

3つめは、市場経済の問題ですね。
売れるのなら、多くの魔法工(と敢えて呼ぶ)がもっと早くに売り出していて、安値でしか売れないでしょうし、
売れないのなら「門外不出」「一般人に信用されない」などの理由でNPCが売れない事情があるのでしょう。
いずれにしてもPC如きでは、その方面では先駆者になり得ない、ということです。

451 :NPCさん:2001/05/11(金) 10:58
>・ポリモルフ系の呪文で草食動物になって、そのヘンの草木を食うので食料はいらない
>・コンティニュアルライトをかけた石を販売

冒険による収入を多くすればやらなくなると思う。
全て貧乏が悪いのよっ

452 :山犬。:2001/05/11(金) 15:47
>>445
D&Dでは,ボスの「オボエテロ!」はやりにくいよね。
私がGMの時,それをやりたい時は,予防線を張っておいたな。

1.立地的に隣接させず,スペル無効系の護符をボスに持たせる。
  護符の効能は,PCが別シーンで利益を受益ずみ。
2.ボスの身体はにせもの。
  人質や,無関係な人物,ボスの双子の弟,遠隔操作ゴーレムなどを使う。
3.ボスの身体は幻影。

今すぐ思い出せるのはこれだけ。
他にもいくつか「逃げ」の方法を考案したことがあったなぁ……忘れた。

453 :NPCさん:2001/05/12(土) 06:46
 公正にやるなら、D&Dでは敵も一撃必殺系を使ってくることを考慮すべきなので、

「やられるまえにやれ!」
「魔法使いは即刻叩き潰せ!」
「先手を取れないなら無駄打ちさせる方策を考えろ!」

…というのを常識として戦略&戦術を組み立てるべきでしょうな。とりあえず、PCが寝て魔法補充してくるのをのんきに待ってる敵なんてのは「お馬鹿」としか言いようがありません(藁)。

 まあ、ボスがやられた時の代理or影武者はある程度以上の組織力のある敵なら必須でしょう。ゲームバランスから世界観を類推するならば。

454 :NPCさん:2001/05/12(土) 06:58
>・フライ系の呪文を敵にかけて、空高く浮かせてから魔法解除
>・ポリモルフ系の呪文で草食動物になって、そのヘンの草木を食うので食料はいらない
>・コンティニュアルライトをかけた石を販売

 こういう変わった使い方を考えるのが魔法の面白いところだと思うんですが。2番目の話なんてアーサー王伝説の話でマーリンがバリバリやってるじゃん(藁)。
 3つ目は、光る石のバリバリ在る魔法使いのいっぱいいる町なんてのも考えられますな。家内制手工業みたく一人1日数個ずつしか作れないところがそこはかとなく間抜けですが(藁)。

455 :NPCさん:2001/05/12(土) 08:08
フライ系については「敵も使ってくる」で基本的には良いかと
(ただフライって他人にもかかったかどうかは記憶に無し)

ポリモルフ系については、
高レベルスペルを惜しげもなくそんなんに使える
&そんなレベルになっても食料代をケチろうとする
しかも低レベルのクリエイトフードで食糧を出して貰おうとしない
魔法使いのおとこっぷりに免じて俺なら問題無し
(ただドワーフのNPCが立ち小便した草をさりげなく喰わせる)

コンティニュアルライトの石については
最初は魔法を知らない馬鹿を登場して売れるようにしてPCを調子に乗せ
次に珍品コレクターを登場させボリ値で引き取らせた後、
優秀な暗殺者、法的捕縛、同業魔法使いからの信用の失墜等を組み合わせて
シナリオのネタ+PCを破滅へと追い込む

ボスの「覚えてろ!」については、
ボスがやられちゃった場合についても
シナリオを考えておくのが良いかと、一本道シナリオは危険
苦労して倒したのに「実は〜だった」ってお約束技を使いすぎると
プレイヤーが思い切り「だれる」し
D&Dプレイヤーでは怒る人も多いよ

まぁあっけなく終わっちゃうのも(pcもシナリオも)
D&D的にはOKかと個人的には思ったりするんだがな




456 :珪素生物:2001/05/12(土) 12:30
D&Dは、あるレベルを過ぎると敵味方どっちのホールドパーソンが
先に決まるかのゲームだと教わりました(^^;

457 :ベニー・ヒル:2001/05/12(土) 13:51
そんな単純でもないよー

458 :445:2001/05/12(土) 15:10
皆さんどうもありがとうございます。大変参考になりました。
基本的にはシステムを変えるのが手っ取りばやそうですね。
大体の結論として、演出用のシステムに変える、ボスには予防線、魔法は容認、という感じですね。

私がやってたマスタリングは、考えたお話を垂れ流す一本道のヤツだったんで
魔法使いの存在というのはなかなか恐ろしかったのですよ。
魔法の使い方って、工夫しだいでは恐ろしいものになりますからね。
もし、一本道でやるならどんな回避の仕方があるのかな、と。

しかし・・・ポリモルフやイリュージョンって応用性、高すぎですね。
猛毒の蛇に変身して要人を暗殺したら、どうやって真相にたどり着くか判らないですよ。
シャーロック・ホームズの「まだらの紐」がそのまんまできますね。音もしないし

はい、余談でした。ここで別の話題をふってもいいですか?
つか、ふっちゃうんですが、上でいくつか見た、お金に関することです。
D&Dの話は離れて一般論として考えていただけたら幸いです。
(実はD&Dはもうやっていませんので・・・でも、やってるの未だにSWなんだよなあ・泣)

「議題」
私はPC達はほぼ常に貧乏であるべきだ、と考えています。
その理由は、胡散臭い依頼でも受けざるを得ない状況に追いやれる、
あるいは、金の使い道に困らないので金遣いが無茶にならない、からです。
金貨を10000枚も持ってるような金満冒険者たちが、
わざわざ金貨100枚程度の面倒くさい仕事を引き受けるとは思えませんし、
「仕事を受けないとシナリオが成り立たないから受けてやる」
みたいな馴れ合いが嫌いだからです。(まあ厳密に言えばそうなんですが)

経験から言って、PC達に大金を持たせておくのは
「百害あって一利なし」だと思うのですがいかがでしょう?
あるいは、PC達を貧乏においやるイカした手段を教えてくれませんか?
ちなみに私は、ことある毎に通行税を取りたてていました・・・村でも(笑)

459 :NPCさん:2001/05/12(土) 15:28
常に貧乏だと萎えますね
だから、時々、大金を掴ませて散財させてます。

消費型のマジックアイテムや貴重な消耗品が有れば、お金の使い道には困らないですから
当然、消費型のアイテムで有れば、消耗する場面を作ってやればいいわけだし

ちなみに、あんまりにも金を貯め込む守銭奴プレイヤーには税金やスリや泥棒で盗まれるって感じのイベントはどうでしょう?
それだけで、十分シナリオを作れるだろうし

460 :珪素生物:2001/05/12(土) 16:04
「光と闇のレジェンド」なるシステムでマスターをやってました。
変身ヒーローものなので、毎回助けられた人たちがありがとーと手を振るのを
背に去ってゆく……というのを繰り返し。
報酬ももらわないため手持ちの初期資金は見る見る減っていきますが、みんなを
助ける正義の味方が金を要求するなんて間違っている、というプレイヤーの
熱意に押された挙句、ついに彼らは無一文に。

おかげで「空腹で行き倒れたPCが助けてもらった人に協力する」という
シナリオが出来てしまいました。

461 :NPCさん:2001/05/12(土) 16:59
>>458
個人的にはそういう手のひらでプレイヤーを踊らせるようなマスターや
シナリオは好きではありません。
私は、ですけれども。
金をもうけられる実力があるPCが金をもうけられないのは理不尽だし、
どうせ取られるとわかっているのなら(普通この程度は何も言わなく
てもプレイヤーの目からはわかるものです)、最初から金儲けをする
気が失せてしまいます。

単にプレイスタイルが違うのだと言われればそれまでですが、それよりも
むしろ、金だけが冒険の動機のすべてではなかったり、金の使い道が
たくさんあったり、そういう方向性で遊ぶ方が私は好きですね。

462 :NPCさん:2001/05/12(土) 17:12
>>458
D&Dの話に戻ってしまって恐縮ですが、死んだ要人ネタはD&Dでは
できません。
理由は、

1.死んでも生き返らせることができるから(Raise Dead)
2.被害者から証言を聞けるから(Speak with the Dead)
3.神様に犯人を教えてもらえるから(Contact Outer Plane)

です。
そういう意味でもD&Dは一本道シナリオに向いていませんね。

463 :NPCさん:2001/05/12(土) 18:24
>>458
>基本的にはシステムを変えるのが手っ取りばやそうですね。

これはやはり、違います。D&Dをいじるのではなく、あなたのマスタリングにあった
ゲームシステムをプレイするべきでしょう。

また、プレイヤーが大金を持たせるとろくなことにならない、というのは、
資金を使わせるイベントがたりないか、
金銭以外の理由で「冒険」にでる立場にプレイヤーをひきあげてあげていないか、
ということではないかと想像します。



464 :NPCさん:2001/05/12(土) 19:16
タイムリーではないが
>>・ポリモルフ系の呪文で草食動物になって、
そのヘンの草木を食うので食料はいらない

人間に戻った時に、腹中の草木は戻っていないので
消化不良、消化してから戻ったとしても、栄養失調
というのはいかが。

465 :445:2001/05/12(土) 19:32
>>461
おっしゃりたいことはよくわかりました。
金の使い道について語ってくださるとありがたいです。
初期装備や輸送用の馬車なんかを一通り揃えちゃった後は、
消耗品以外にあまり買うものが思いつかないです。
魔法の剣などが簡単に売られてるのもそれはそれで困りますし。

>>462
いやまったく(笑)
前述の例の場合、スピーク・ウィズ・デットなら変身した蛇しか見えないので大丈夫かと。
それから他の二つは高レベルスペルですので、大丈夫と思いますが、厄介ですよね。

>>463
システムを変えるというのは漢字の誤用です(^^;
正しくはシステムを「替える」、つまり趣旨は同じです。

それからお金の問題に関しては、おそらく資金を使わせるイベントが足りないのだと思います。
話に熱中しちゃうと、消耗品の管理がぞんざいになっちゃいます。(昼食を食べない、とかですね)

あと「冒険」に出る立場には引き上げているとは思いますが
(巻き込まれたりとか、金銭依頼以外の理由ですよね?)
冒険の場所が森の中とかだと、ちょっと消費するのは厳しいですね。

466 :なまえをいれてください:2001/05/12(土) 19:47
魔法が発達してることにする
ダンジョンなどではアイテムを出さない
マジックアイテムは高い値段で市販する
こうすると一見つまらない、という奴がたくさん出てきそうだが
いざやってみるとお金もうまく散財させられるし楽しいぞ。
自分の上げたい能力に関与したアイテムをそろえていく楽しみがあるし

世界観的に無理なら無理で高性能うやミスリル製の武具を使うテもある。

一度お試しあれ。

467 :461:2001/05/12(土) 19:53
>>465
なるほど、確かに金の使い道等を示唆した方が建設的ですね。

では逆に考えてみましょう。
ある程度冒険で金を手に入れてしまって、不自由していない冒険者たちは
どうするのでしょうか?
普通は、危険を冒すより満足して引退しますよね?
それで、例えばより手堅い仕事を道楽半分でやるんじゃないかと。
ここら辺はPCの動機次第、つまり「金だけが冒険の動機のすべて
ではなかったり」の部分に関わってくるのですが。

これはほんの一例ですが、まずはプレイヤーに今のキャラクターの
引退を勧告してみてはどうでしょうか?
それで渋るようなら、今後、どんな方向に進めていきたいのかを
話し合ってみるのです。
うまいこといけば、例えばプレイヤー側から「貴族になって城を
建てたい」とか、「盗賊ギルドのボスを目指す」とか、言ってくれる
かも知れません。
あるいは「金はいい、冒険がしたいんだ」とか言ってくれるかも。

468 :461:2001/05/12(土) 19:55
あとついでに。
やっぱりプレイスタイルが違うのが大きい気がしますね。
D&D 3eやってるからってのもあるんですが、マジックアイテムが取引
されているのに何の抵抗も感じないんですよ、私は。

469 :445:2001/05/12(土) 23:00
私は仲間うちでTRPG始めたもんで、みんな感情移入しまくってキャラを作ってました。
やれ復讐だ、知識探索の旅だ、生き別れた家族だと、いつでもキャラ作りはハイテンション。
当時○学生だったDMの私も、一本道な紙芝居シナリオをやるわけですよ、ゲームじゃなくて(笑)
だからクローズドでやって、とにかくキャラクターに甘い、殺さない。
美人のお姫様は出る!NPCのライバルとの死闘!魔神が復活!・・・完全にノリだけでしたね。
(週に3回ぐらいやって、ムチャクチャ盛り上がりましたが)

当時、PLはとにかく冒険がしたいという思いが先にたっていたので、
わりに合わない依頼にも、平気でバクバク食いついてくれたものです。
逆に言えばRPができてなかった。多分、依頼が1Gとかタダでも引き受けたと思います。

はっきりいうと金なんてどうでもよかったんです。冒険で金貨入り袋がでても無視!
銅貨とか銀貨なんか石ころと変わらなかったですね。
PL:「この1000G、重いから宝石に替えるよ」
DM:「え?かなり目減りするよ?」
PL:「かまわんよ、どうせ使い道なんかないから」

よってPC達は金に対する執着がないんです。
だから報酬の額では釣ることができない。胡散臭い依頼は受けない。
受けたとしても冒険がやりたいだけで、報酬額はどうでもいいんです。
いまも同じ仲間内でやってるのでこれを引きずってしまっているんですよ。

最初からゲーム性重視の厳正ルール適応だったらどんなによかったか(泣)
そうした事から私はPCにお金のありがたさをわかって貰おうとしているというわけです。
借金でもすれば、借金返済代わりに仕事を強要できたりと、いろいろできるんですけどね。


470 :NPCさん:2001/05/12(土) 23:02
っていうかD&D基本コンセプト
得る金=経験値だから、貧乏にはできないのだよ
ミッション点とかでごまかしてた時代も合ったけど

D&D冒険のハイリスクに報いるのは
やはりハイリターンでは無いかと思って俺は辞めたよ
どうしても金ケチると無意識にリスクの方も下げて
せっかくのデッドリーなシステムがもったいないような気がしたんでね

>経験から言って、PC達に大金を持たせておくのは
>「百害あって一利なし」だと思うのですがいかがでしょう?

それは一本道が崩壊するからだな(藁
そっちを直す気がなく、PCを貧乏にする手はいくらでもあるが
はっきり言ってプレイヤーが目一杯だれるのでやめといた方がいい
むしろストーリー重視で一本道にしてるというなら
大金以外の引きのテクニックを用意すべきだろう、
例:PCの前に現れたぼろをまとったやつれた少年、
「これで村を助けてください」途切れ途切れの声で
泥まみれの少年の手には僅かな全財産が握りしめられている
(外はどしゃぶり、遠雷ごろぴかどーん)

ま、大前提としてお約束を理解するプレイーヤーも必要だが(藁
んでこいつら駄目だと思ったら
あっさり導入を捨ててダンジョンに叩きこめ!「君たちはダンジョンの前にいる」
「なんで?」「どうしても、」「何するの」「潜れ」




471 :445:2001/05/12(土) 23:05
>>466
今度それをやってみます。
他にももう少しないでしょうか?


472 :NPCさん:2001/05/12(土) 23:57
>>469
あれ? わかんなくなったな……。

1.GMはPCたちを貧乏にしておきたい
2.PCは金に執着がない

というのなら、依頼額が少なければいいだけのような……。
その辺、どうなんでしょう?

473 :NPCさん:2001/05/13(日) 00:10
まったく金を理解していないので、
コマッタという御意見ではないカナー
んで貧乏にすりゃ多少は金の重みも理解させれるかという話ではないかと

俺的意見としてはノリゲーに金はいらんと思うけども




474 :469:2001/05/13(日) 00:28
>>470
ストーリー重視で一本道シナリオからは脱却したいのです。
もうそろそろダメです。大学ぐらいになるとノリゲーでは通用しなくなってきますね。

>PCの前に現れたぼろをまとったやつれた少年、
>「これで村を助けてください」途切れ途切れの声で
>泥まみれの少年の手には僅かな全財産が握りしめられている

上記のような例だと「ああ、村に行けってことね」「とりあえず行くか」となってしまいます。
私は「少しは怪しめよ!」と思っていますが、ようは情に訴えるのは死ぬほどやったという事です。
ちょいと現場(笑)を離れて錆びてるかもしれませんが、その手の技は結構やれます。
むしろプレイヤーの行動原理が「お約束」になってしまっている事が困ってる原因なんですよ。

私のヘボいマスタリングの責任なんですけど、この「お約束」というのをやられるのがたまらない。
普通シナリオのメインは情に訴えるとか巻き込まれ型ですけど、


>あっさり導入を捨ててダンジョンに叩きこめ!「君たちはダンジョンの前にいる」
>「なんで?」「どうしても、」「何するの」「潜れ」

今やったら「喜んでPCがダンジョンに潜っていく」か
「喜んでPLがGMを殴りにくる」か微妙なトコにいます。(笑)

>>472
そうですね。確かに(爆)
ただ、さすがに毎回というわけにもいきませんし、
リスクが高い依頼などで薄謝だと不自然ですから・・・。

>>473
そうです。代弁してくださって有り難うございます。
ノリゲーは卒業したいんですが(そろそろヤバイです)
いきなり切りかえられると反発は必至なんで、その手段をお尋ねしているのですよ。

475 :NPCさん:2001/05/13(日) 00:47
>>474
一度、ソードワールドのシナリオ集を試してみるのもテかもしれませんよ。
もしくは、プレイヤーさんにマスターをやってもらうようにするとか・・・

476 :NPCさん:2001/05/13(日) 01:08
>>475
シナリオ集ですか。・・・・「猫だけが知っている」には痛い目に合いました。
それ以来プレイヤーがマスターをやりたがらないんです(泣)
また、私自身もスキルアップしたいので・・・。

それにしても・・・どうして皆さんsageなんでしょうか?
つられてsageることにしましたが。

477 :ベニー・ヒル:2001/05/13(日) 01:40
金って本当に足りる?
いくらあっても少なくない?

478 :隠れて吸う煙草は旨い・・:2001/05/13(日) 03:05
結局はそこにいるプレイヤーの趣向によるよ
GMだけが、シビアな「ナニワ金融道」を望んでも
そこにいるプレイヤー全員が「暴れん坊将軍」がやりたいならしゃあない
ニーズに合わせて
今日も「暴れん坊将軍2」かと(藁
無理に「ナニワ金融道」やっても苦情の電話殺到するぜ

とにかく自分のやりたい事を
事前にプレーヤーと打ち合わせるのが大事よ
それでも駄目だったら
やりたい人々を探して集めるしかないかな・・

GMのスキルをさぁ高めるのだ!とか一人で意気込んでも
空回りしちゃうぞ(経験者談



479 :NPCさん:2001/05/13(日) 05:19
>>474
逆に、いきなり切り替えるのも手だと思いますよ。
その場合はこういうことも合わせて考えるといいと思います。

・趣旨というか理由をあらかじめ説明すること(マスターである自分はこういう
 遊び方がしたい、とプレゼンする。「こういうプレイが正しいので」みたいに
 言うともちろん反発を受けますから)
・必要なら新キャラによる新キャンペーンをスタートすること
 (それも普段と別のシステムを使った奴ならもっといいでしょうね。オススメは
 なんといってもD&D 3eです。英語さえある程度読めればめちゃ楽ですよ)

それでプレイヤーが楽しんでくれるかどうかはわかりませんが、試して見る価値は
あるんじゃないかと思います。

480 :NPCさん:2001/05/13(日) 16:16
>>478
暴れん坊将軍やりすぎで「最近マンネリだね」って事で、リニューアルしようと思ってるんですよ。
大丈夫だと思います。また、同じメンバーで5年以上やってるので個人のキャラクターは把握してます。
向こうがこっちをどう見てるのかはわかりませんが(^^;

>>479
現場を遠ざかって長いので・・・。実は現行で生きてるシステムが何かというのもわかりません。
ただここで「どんなシステムがよいか?」などと訊ねると荒れそうなんで置いときますが、
一応、プレイスタイルの趣旨は説明してOKもらってます・・・あくまで過半数で、全員じゃないですが(爆)
(システムはPL達の希望で、旧SWなんですよお・・・。つっても内輪でいじりまくってますが)

あと新キャンペーンやりますよ。といっても持ち回りGM制ですけどね。
私はキャンペーンの骨組みと第一回のシナリオを担当、だもんで気合いを入れた作品になってます。
ストーリーは気合い入ってませんが、PLもGMもやってて楽しいというコンセプトになってます。

481 :NPCさん:2001/05/13(日) 23:32
 最初の引きは普通にお約束通りやって、中盤で「命がけの仕事で半分くらい死ぬよ」と示唆して断るPCは容赦なく脱落&シナリオの指向に沿うキャラを再作成させ、実際に命がけでPCが半分死ぬくらいの過酷なシナリオをやって見せれば目が覚めるかと(藁)。

482 :NPCさん:2001/05/14(月) 07:51
総意でリニューアルするなら問題無しかと

後はリアルに世知辛くやるなら
「ドンキホーテは割りに合わない、ヒロイックは死に繋がりやすい、」
これを教えてあげましょう(それを理解して尚熱血キャラをやると悲哀がいつのまにか(藁
後は「はずされる為の罠」「やられる為の雑魚キャラ」をやめる事ですか
本気で殺しに行く配置が良いかと

483 :NPCさん:2001/05/14(月) 09:40
>>482
うーむ、シリアスなプレイになるのはある意味、まってました状態なんですが、
キャラが死んだ場合、どのように処理していますか?
PLらは思いいれたっぷりにキャラを作るはずなので、死ぬたびにもらえる経験を半分、
キャラの能力値の上限を下げ気絶状態、ぐらいの救済措置をとろうと思うのですが?
やっぱり、一撃でロストの方がいいですか?

あと、そういうプレイをするとパーティが異常に疑りぶかくなって
マスタリングがやりにくくなったりという事はありませんか?
(NPCをやたら疑い出すとか)

484 :名無しさん:2001/05/14(月) 10:45
>>483
キャンペーンで、メインキャラが死んだ時には「魂が別の肉体に憑依した」キャラを
作ったな。そいつ以外には不評だったけど。
で、キャンペーン終了後、そいつはちゃんと成仏させました。
殺したキャラを復活させたのは後にも先にもこれ一度だけ。

485 :1D100:2001/05/14(月) 10:59
>>483
それもシステムによりけりではないでしょうか。
復活の魔法などが比較的用意されているシステムなら(そういうシステムは往々にして戦闘重視である)、
ある条件を付帯させて(大金を払うとか、NPCの大型ミッションをお願いするとか)
復活させることにより、より多くの戦闘を楽しめますし、
生き返りが考慮されていない世界観では、よっぽどのことが無い限り生き返らせない方が、
世界観を崩さないと思います。

経験値や能力値が下がったりするのは、PLが戦闘に対して異常に臆病になり、
却って話が回らない可能性があるので、あまりオススメしません。
奪うなら「お金」とか「自由」のほうが、フィジカル的強さを失ってないぶんまだマシだと思います。

486 :NPCさん:2001/05/14(月) 11:00
>>477
同感。金はいくらあっても困ることは無い。
政治工作や人を雇うのに使用すると、いくらあっても足りないくらいだ。

487 :NPCさん:2001/05/14(月) 11:25
シリアスっちゅうか、現実に近づけばそうなる、しゃあない
お約束は存在しないし、めでたしめでたしでは終わらなくなる
そこに予定調和は存在しない、

思い出が一杯の人生でも包丁で刺されりゃ、
そこで「はかなく消えていく」
実に空しいが、実際そんなもんだ
一撃ロストかどうかはシステム次第かと

当然、お約束プレイの和気藹々の雰囲気はふっとぶ

何かを取れば、何かを失う
ままならねぇもんさ、ママン

488 :NPCさん:2001/05/14(月) 12:02
本気で殺しに行っても結構しぶとく生き残るものよ(藁)

PC殺すなら、PLを怒らせる覚悟でやるべきですな。
その怒りをセッションの方に向けさせることができれば
“本気”の熱いセッションができるでしょう。
「あくまでゲームだから」という免罪符を駆使して
GM自身に対する怒りを回避することを忘れずに♪

489 :NPCさん:2001/05/14(月) 15:39
>>484-485,487-488
なるほど。なるべくPCが死ににくいシステムを採用してきちんと殺した方がよさげですね。
さて本気でやる以上、運悪く死人の一人や二人はでると思うのですが(ヲイ)
新しいキャラを作成してもらうとしたら、ペナルティはどうしてます?
何もペナルティがなければ「万歳突撃」を敢行されても文句はいえませんよね
(まあ、さすがにうちの面子はやらないと思いますが)

あと私個人の考えとしては復活の手段はなくてよいと思います。
すぐに復活できるようだと足元を見られますし(どうせ次のシナリオで復活できるさ!)
かといって復活までに物凄く時間をかけたり、大変な手段で復活させた場合だと、
他のPCとで経験値の格差が出てしまうでしょうから。
かなり大人のPLでないとやる気が減退すると思うのですよ。
(なんだかんだ言っても強いキャラの方が皆好きですからね。ましてやゲーム性重視なら)

>>477,486
ゲーム性重視だとそうなるみたいですね。
適切な例かどうかわかりませんがD&Dでネームレベルに到達し
領主になって築城したりとかした場合ですよね?
そうではなくて、水戸黄門的な冒険シナリオの場合でした。

490 :1D100:2001/05/14(月) 17:55
>>489
新キャラのペナルティですが、大きいペナルティは考えないです。
他のPLには了解をもらいますが、経験値などに関しては生き残っているPCと同程度からスタートしてOKです。
お金・アイテムに関してですが、その経験値で持っているであろう最低限度(一般装備)は持たせます。
アイテムは、生き残った仲間PCが引き上げていて「新PCに使ってもらう」としない限りは失われます。

ただ、上記の場合は「万歳突撃」などの無謀なことをしないで死んでしまった場合です。
経験上、誰かをかばって死んだり、最善を尽くした上で死んだPCしか周りにいなかったので。
無謀なPCには……周りより1〜2レベル下ので作ってもらうかな……
それ以上のペナはPLが腐ってしまうような。
PLがどれだけ真面目に頑張っているかでペナは変えてしまうと思います。

491 :486:2001/05/14(月) 18:18
>>489
>水戸黄門的な冒険シナリオの場合でした。
黄門様ならお金に困ることは無いだろうね。
ところで、ゲーム性重視の逆ってなんだい? まさかゲーム性無視じゃないだろうね?
熟練した冒険者がいつまでも金に困ってセコセコしている方が不自然だと思うぜ。
「何で冒険者なんかやってるんだ」って奴ね。

スペインの闘牛士を扱った映画があったな。
貧乏なので、闘牛士を目指した男の話。最後は負傷して協会に運ばれて死を迎えるのだが。
それを現代版でやったリメイク版の映画もあった。こっちは今のご時世で闘牛士を目指す。
いまいち動悸付けが薄いのだ。で、最後は病院に救急車で担ぎこまれて集中治療室で死んでいくのさ。

まあいいや。経済をうまく使えると壮大なシナリオができるぜ。
あちこちの領主から声がかかる冒険者ってのも再現できるし。

長くなってしまった。スマソ。気を使わず無視してくれても結構。

492 :491:2001/05/14(月) 18:19
エラッタ:協会に運ばれて→教会に運ばれて

493 :ベニー・ヒル:2001/05/14(月) 21:10
>>489
水戸黄門的でも金はやっぱりいるよ〜。
多分キミがお金を厳密に使わせてないだけかも。

復活の手段はなくていいってのはオカシイよね。
システム毎に払うべき金額と生き返る手段があるでしょ。
そういうのもゲームバランスの内だから、
それがイヤなら別のシステムやんなさい。

とゆうかね。
こんな事書いちゃうとなんだかアレだけど、
ペナルティをつけたくらいで腐るPLなんかじゃしょうがないよね。
多少の経験値の格差で不満が出たりするのは本当にガキだな。
「ゲーム性重視=強いキャラが好き」っつうのも短絡思考。
マスターもマスターならプレイヤーもプレイヤー。

俺なんかマスターだけど、ウチじゃ死んだら1レベルからスタートだよ。
ンなもんあったりまえじゃん。腐るやつもいないしさ。
結果として1人が数人のPCを持ったりもするんだけどね。(笑)

494 :NPCさん:2001/05/14(月) 21:14
ゲーム指向のプレイヤーさんにもどんどん参加してほしいですねアゲ

495 :NPCさん:2001/05/14(月) 21:15
万歳突撃でも問題ないよ
ペナルティも特に無い、
普通にレベル1からリスタートしていいです(藁
嫌なら死体回収して、復活の呪文、無いなら装備品回収してレベル1

パワープレイが好きなら、一番最初全員のキャラメイクの時に
全員のスタートレベルを予め多め(例えば一律5とか10とか)
にしておくと、死んで作り直すときに、不公平感がなくなる
そっからやり直しだ

ただ、パワープレイ重視で金欠でカツカツにしたいってのは
リスクとリターンの部分で矛盾を起こす、
マジックアイテム買い込みすぎ貧乏じゃないぞ、報酬そのものがだ(藁
故にどっちかにウェイトを置くことになるだろうな


496 :ベニー・ヒル:2001/05/14(月) 21:30
>>494
参加しても視点が違いすぎてるからなぁ…。
まあ、今はなんだかんだ言って書き込んでるんだけどな。(笑)

>>495
頼もしいな。万歳突撃も個人の自由だよな?
リスクが明確になっている以上、選択肢はプレイヤーにあるよなそんなもん。
でも、最初から5とか10レベルだと緊張感無くてつまらなくないか?
つうかキャラメイクが大変だよな。(笑)

金欠云々に関しては、
シナリオ以外の部分で金を稼ぐ能力がプレイヤーにいるよな。
それに対応できないマスターの下ではもうどうしようもないが。

497 :NPCさん:2001/05/14(月) 21:50
ここは今、D&D限定スレですか?

498 :NPCさん:2001/05/14(月) 22:02
んなこたぁ、ない。

499 :NPCさん:2001/05/14(月) 22:39
>>490
私の基本的な方針もそういう考え方ですね。
ただ、その方法だとちょっと甘いかな?と思ってしまいます。
でもなあ・・・情に負けるととことん甘くなって、結果TRPGがお約束的なものになりますからねえ。
しかし最善を尽くして死んだPLには普通に死ぬよりも何らかの優遇措置を与えたいですね。難しいところです。

>>486=491
ゲーム性重視の逆はストーリー性重視というように考えていますが、
このスレでその是非をめぐる論議を続けるには、適当な話題でなさそうです。
あと熟練した冒険者が・・・というのには共感します。
ただ、行動制限としての貧乏ってなかなかよいと思っての発言なんですよ。
ご意見は拝聴しておきます。

>>495
確かに。万歳突撃でも冷静に対処すればいいんですけどね。

>普通にレベル1からリスタートしていいです(藁
>嫌なら死体回収して、復活の呪文、無いなら装備品回収してレベル1

なるほど。でも復活の呪文は高そうですけどね。
それやるぐらいなら新しいキャラでやる、とか言われそうです。

500 :NPCさん:2001/05/14(月) 22:39
>>ベニー・ヒルさん
お金に関しては多分、それ(チェックの甘さ)もあるでしょう。やっぱ正の字でも書いてきちんとチェックすべきですね。
あとシナリオ以外の部分の金稼ぎってどういう事ですか?物品を売るとか、NPC相手の盗みや商売とかですか?
かなりプレイスタイルやマスタリングの技量が違うようですが、
前に発言されてたお金が全然足りないという理由をお聞きしたいです。

それから「ゲーム性重視=強いキャラが好き」と、そういう意図での発言ではありません。
設定が同じキャラなら普通は強いキャラの方を好むだろうし(例外もいるでしょうけど)
ゲーム性を重視するなら「お約束なし」のスリリングなものになるので、できるだけ生き残りやすい
強いキャラの方がよいだろうとの意図です。

どんなシステムを使っているか判りませんので(どうも私が知ってる例でいうとD&Dに偏ってしまう)
「死んだら皆1レベル」の妥当性はわかりませんね。PLが楽しめるんなら、構わないと思います。
レベル格差があると、そのPLがパーティの足手まといになるような事はありませんか?

501 :ベニー・ヒル:2001/05/14(月) 23:06
>>500
ちゃんとチェックもせずに、どうやってお金を減らすの?
食費、衣服、居住費、馬の維持費、その他諸々。
魔法使いなら触媒、呪文書、個人の書斎と蔵書代と場所代。
僧侶なら規定の寄付金、盗賊ならギルドに納める金、
ポーション、スクロール、魔法の代金、
自分達の財宝を預けておく場所と手間代、
自分で持ち運ぶなら宝石に変えるだろうし、
買う時と売る時(使う時)の差額…きりが無いな。
本当に金って足らないかね?

シナリオ以外の金稼ぎに関してはだな、商売もあるだろうし、
野外でのランダムエンカウンターの発生から、
その生物の生息地を探すというのもアリだな。
例えばデミヒューマンの集落なんかだと財宝は期待できるな。
数が多いだけに大変だがな。まあ、その為の準備と調査だ。
シナリオ無くても遊べるよね。(笑)

502 :ベニー・ヒル:2001/05/14(月) 23:08
>そういう意図の発言ではない
なるほどね。まあ、そうかもね。
でも、「弱いキャラでここまでやる」って遊びができるのも、
ゲーム性重視の遊び方の1つなんだよね。わかる?

>死んだら1レベル
足手まといだよ、そりゃ。
ペナルティにならないようなペナルティってばかげてない?
必死にやるよ、それだけ。妥当性も何もそれだけの話。
他のパーティメンバーが後に死んだキャラを生き返らせる事を選べば、
(それまで保存しておくとか、強力な魔法で強引に再生するか。)
2人PCを持つことになるな。同時には使わせないがな。(笑)

503 :NPCさん:2001/05/15(火) 02:49
>ベニーヒルさん
いえいえ、システムにもよりますが、そこまでやりません。
食費(便利すぎる保存食)、宿泊費(預け物も兼ねる)、橋を渡る時や大きな城塞都市に入る時に払う通行税ぐらいです。
細かくしようと思えばいくらでもできるのはわかりましたが、簿記をやるわけではないので簡潔にしてます。
ただ、細かく資金を取りたてるというのは一つの方法ですから、妥当そうな項目を少し増やすのは手ですね。
ギルドに納める金などは妥当だと思います。

>シナリオ無くても遊べるよね。(笑)
同感です。
そのような自由度の高さが、ゲーム性重視の特徴ですね。
私が一本道シナリオからゲーム性重視シナリオに移りたい、大きな理由の一つです。

>「弱いキャラでここまでやる」って遊びができるのも
>ゲーム性重視の遊び方の1つなんだよね。わかる?
基本的にGM、PL両方が楽しめればよいと思います。(ややPL優先かな)
そのため特に他のPLの迷惑にならなければ遊び方は問いません。
もちろん「弱いキャラでここまでやる」のも遊び方の一つですね。

>ペナルティにならないようなペナルティってばかげてない?
>必死にやるよ、それだけ。
ペナルティを与える事で面白くなるなら採用します。
ただ、ゲームとしての原則にこだわって、それでPLがやる気を喪失するなら回避します。
なぜなら親しい友人同士でやっているので「お前は帰れ」という訳にはいかないのです。
私事で恐縮ですが。

504 :495:2001/05/15(火) 03:07
足手まといにはならない
何故ならこういうバランスで行くと他のキャラもその分死んでるもの、
みんな一緒だよ(藁

たまーに「先生っ!!ここはお願いします」って呼ばれる奴ができるかな

ただ、地獄のルームランナー(死んで死んでレベルが前進まない)
になる可能性大なので、ルーキーハンデとして
多少水増ししたレベルでリスタートを切れる体制をつくっとくと
プレイヤーモラルが崩壊して「ゲーム投げちゃう」のが結構ふせげる
死への緊張感については、
最初から強めなモンスターだしてバランスとりゃそれで問題ないかと
プレイヤーモラルを保つには「僕達でも勝てる敵がいるんだ」
と思わせるのが重要(藁

まぁここら辺は
地獄のルームランナー上等じゃい!泥水すすっても俺は生き残る!ヌルイわボケ!
ってプレイヤーモラルが高いばあいは
いきなりルーキーハンデは捨てるのもアリなんだけど
ノリプレイからの転換でいきなりそれは現実問題できないだろ?
そこら辺は徐々にいこう




505 :ベニー・ヒル:2001/05/15(火) 03:35
>>503
まあ、金の徴収ってのはシステムの一部なんで、
そのシステムで提示されている金を払わればいいんでないの?
あと、簿記みたいなプレイはそれはそれで楽しいんだけどね。
人それぞれだからそうしろとは言わないけど。
でも、ゲーム性重視に移行させるには、
その手の労力はつきものってのも考えなきゃダメだな。

>弱いキャラ云々
プレイヤーの作ったキャラが数値的に弱いPCや、
思い通りの能力値のPCが作れなかった場合でも、
(要はダイス1回振りでキャラを作らせるって事。)
他のプレイヤーの迷惑になるってなら単にプレイヤーが無能なだけ。
能力値とかキャラの数値的強さ以外のものが大きいよ、という話。
ゲーム性はそういう部分に表れるよ。

私事まで知らないよ。(笑)
コッチの発言を真に受けるも受けないもそっち次第。
俺はどうでもいいよ、そんな事。
というわけでこの話もそろそろオシマイにしようかね。
少なくとも俺はまた沈黙するよ。じゃあな。
自分のサイトに引き篭もるよ。(笑)

>>504
地獄のルームランナーに陥るようじゃ学習能力無さ過ぎだな。
モラル以前の問題だと思うがな。

506 :NPCさん:2001/05/15(火) 21:03
>地獄のルームランナー
プレイヤーもうんざりするだろうけど、はっきり言ってマスターも飽きるんだよね。
システムを複数持ってれば別のゲームに乗り換えてもいいんだけど。

507 :NPCさん:2001/05/24(木) 08:43
キャラ死には、特に初心者に辛いな。
あと、日本人はキャラに思い入れが強すぎるからね。それだけでモチベーション下がるんだよね。
私の場合は、純粋にマスタリングの手間を省くために、ギリギリ殺さないレベルで戦闘バランスとってたな。
その方が手間だったって説もあるけどさ(苦)

508 :NPCさん:2001/05/24(木) 20:13
あーあ
PCはイかさず殺さずとか
お金は当座の生活費ぐらいに抑えるとか

結局はGMの胸先三寸で決まっちゃうからなー
勝ち負けとかのゲーム性はあんまりがんばらない方がいいかもね

分かってない奴しかそういうの喜ばないし

509 :NPCさん:2001/05/24(木) 22:57
わかってる奴は自発的に適当に散財(ルールにあれば、だが)して調整する。

510 :NPCさん:2001/05/25(金) 09:24
trpgは建前と本音の差が激しい所がむずかしい。
その両方を理解している方がより楽しめるけど、
人によっては理解することでtrpgに覚めてしまったり
それ以前に自覚していない人も結構多いようだね。

511 :NPCさん:2001/05/25(金) 09:35
>>509
酒場でお大尽とかは良くやったなぁ・・・

512 :NPCさん:2001/05/25(金) 12:44
>510
プレイスタイルの争いは
いっつもそこ
分かっててまたーりしたいプレイヤーと
分かってないゲームマスターがかみあわない、かみあわない

513 :NPCさん:2001/05/26(土) 11:44
かみ合いすぎても、だれたりもたれたりするんだよな
大概客観的にみるとおかしいプレイになってたりするんで
新規一転しようとして空回りで大暴走、
ブレーキ踏んでブレーキ踏んで溜息ついて元通り・・

どうでもいいんだが、UOとかネットゲーでも困ったちゃんは
TRPGでも困ったちゃんが多いという
「厨房は何処逝っても何しても厨房」説を密かに立ててみる
どうよ?


514 :NPCさん:2001/05/27(日) 12:24
>>513
そりゃそうだ。

515 :NPCさん:2001/05/28(月) 20:27
そろそろマスタリング技術交換スレッドに戻ろう
でもネタがない
だってマスターするの嫌だからやってないもーん

516 :NPCさん:2001/05/28(月) 22:53
なんで嫌なの?

517 :NPCさん:2001/05/29(火) 13:26
だってさー
ルールや世界設定を覚えてシナリオ書いてってやっても
プレイヤーのキャラクターが手の平の上で踊るだけだし
うまくなるってのはそうなることだって聞いてるし
ゲームマスターの楽しみってそんなことなの?
それだったら
プレイヤーでわがまま放題し放題やってる方が楽しいよ

この話しはいいからマスタリング技術交換スレッドに戻ろうよ〜
誰かネタ! ネタ!

518 :NPCさん:2001/05/29(火) 13:30
>プレイヤーでわがまま放題し放題
>誰かネタ! ネタ!
口あけて待ってるだけのクレクレ君は氏ね

519 :NPCさん:2001/05/29(火) 16:40
>口あけて待ってるだけのクレクレ君は氏ね
引きこもりファンタジーデブオタは、一人でオナニーしてろ

520 :NPCさん:2001/05/30(水) 00:05
たしかに、ある程度ワガママやったほうがマスターも<br>
『手のひらの上で踊らせてる感覚』を感じなくていいのかもしれない。<br>
<br>
多少の不確定要素は楽しいもんだが…<br>
PLの予想外の行動はどこまで認めて、どうやって対処する?<br>
別に一本道シナリオ作ってるわけじゃないが、NPCの性格考えて<br>
シナリオ破綻したことが一度…<br>

521 : :2001/05/30(水) 00:21
>>520
なんで改行タグうってんだ?

>プレイヤーの予想外の行動
明らかにわけ分からん暴走されなきゃほっとけ
ナイスアイデアなら誉めてやれ
どうしようもない馬鹿はシナリオ内の状況で可能な手段を用いて凹ませましょう

522 :ドキュソ侍:2001/05/31(木) 01:21
破綻を恐れるなよ!ビビってるんじゃねえよ!
くそ!お前から見て破綻でも他から見れば一つの終わり方かもしれないじゃねえか!
マスターの予想外=破綻だとプレイヤーもやってられないって!マジで!

523 :520:2001/05/31(木) 01:35
しかしだねぇ…

NPC怒らして取り付く島もなくなって、
結果右往左往した挙句に時間来ておわり…
おいらのGM能力の低さもあるが、PLのテキトーな行動でも、
代償はあるべきだと思うのよ。

>521
これってへこましたことになるんかいな?
その他へこまし方求ム!!

524 :ドキュソ侍:2001/05/31(木) 01:42
NPCが怒ったんじゃなくて、お前の中の何かが怒ったんだよ!
くそ!も少し寛大になってやれよ!頼むよ!
NPCが怒っても、破綻までさせる事ないだろ!
お前から見てもテキトーでも、
もしかしたらプレイヤー達の考えた末での行動かもしれないしな!

525 :NPCさん:2001/05/31(木) 01:47
>>523
せっかく技術交換スレなんだからもうちょい具体的に行こうよ!

526 :NPCさん:2001/05/31(木) 02:59
ついNPCを感情で動かしてしまうってことあるよな。
しかもGMの感情と、NPCの抱くであろう感情の両方が絡むから、
結構その裁定には十分な根拠があるなどと自信を持ってしまったりするもんだ。
しかし考えて見ると、NPCだって必要があって関わっているわけだから、
怒りを覚えつつも交渉を打ち切ったりはしないのが普通じゃないだろうか。

時にはPC側が交換条件を出せない、好意にすがるだけの交渉もあるだろうが、
シナリオが全編それに依存してるようじゃ窮屈すぎるだろう。

527 :521:2001/05/31(木) 03:13
とりあえずだなあ、シナリオ解決に向けて前向きならいいんでないか?

>>523
NPCを怒らせた場合・・・
まあ、暗に謝罪を要求するかPC側が強攻策(NPCを監禁とか)にでるしか
ないだろうなあ
思い切って別の方法を模索するのもありだろうが

GMなんだから一回怒らせたくらいでどうしようもなくなるのもどうかと思うけど
厳しいマスタリング目指すんならいいけどさあ
NPCに対して仕立てに出なければいけないわけでもないんだから

528 :523:2001/05/31(木) 04:25
むぅ、具体的に…かぁ。

ちょっと難しいなぁ。まぁ、単純な話、村はずれの偏屈ジィさんに
話聞きにいって、干してあった干物を盗む(ばれた)とか、
門前払い(これやらないと偏屈じいさんじゃないでしょ?)くわされたら
家の前で長い間大声で歌ったり(深夜)とか…
最後はドアを破壊してたっけ。役人呼ばないと…(^_^;)

ちゃんと話の糸口になる情報は渡してたのに、その辺の話は一切無し。
これは、PLがバカなんだよな?

シナリオ解決に前向きなら別の手も考えるんだが。
ただバカやってるようにしか見えなかった。ハイ。
まぁ、最低厳しいほうだけどね、俺。
シナリオどおり行かないのは破綻じゃない。ペナルティかまして終わるだけ。
まともに話進めようとしないPLに問題あるんじゃないか?

しかしまぁ、526、527さんおっしゃるとおりで。


529 :NPCさん:2001/05/31(木) 04:29
>>528
シナリオ崩壊->終了でいいと思います

530 :NPCさん:2001/05/31(木) 04:32
>NPC怒らして取り付く島もなくなって、
>結果右往左往した挙句に時間来ておわり

NPCが怒っても、GMが怒っちゃいけません
感情的にならず、論理的に
淡々とシナリオの作業を進めましょう

ま、この場合は単に交渉判定に失敗したにすぎないので
→「交渉に失敗したら」を作っておいてシナリオ誘導すりゃいいまで
これこそ一本道からの分岐ちゃうのかいな

シナリオのキーパーソンとの交渉失敗例
気難しい賢者相手に馬鹿プレイ炸裂
→世界の破壊を防ぐアイテムの入手失敗
→地球滅亡の日までのタイムリミットオーバー
世界崩壊(泣き叫ぶ女子供、恋人家族、無抵抗市民の虐殺のビジュアル・・ゲラゲラ)

まぁ予定調和を捨てれば「これも一つの終わり方」
最悪の終わり方だとは思うが用意して置いても悪くはない
淡々と世界崩壊後の次のシナリオ作りましょう(藁

アドリブは最後の武器、全ての分岐はGMの予想範囲内
怒りを抑える者は賢いものである
(聖書マターリの福音第3章より)
さぁ、復唱しなさい・・



531 :NPCさん:2001/05/31(木) 04:51
>>528
役人に追われて捕まったらひどい目にあわされるという
サバイバルなシナリオに切り替えるが吉でしょう。

容赦しない方が緊張感があって盛り上がるかと(藁)。

532 :NPCさん:2001/05/31(木) 06:37
参加PCレベルにあわせてシナリオレベルを決定している以上、途中で不運なダイス目等々でロストするのはしょうがないよなぁ。そーゆうゲームだし。
ただ最善をつくした良質なプレイング(PCレベルをふまえた上で)には敬意を表し、多少修正をしますが。
また進行具合によってバランスがきつくなってきたらたら、見えないところでマイナス修正をかけていくとか。

PLが納得する形でロストした場合、PLの経験値(育て方やプレイング)は向上すると思いますし。
・・・これって思い上がった意見ですかねぇ。



533 :ドキュソ侍:2001/05/31(木) 23:22
>>528
くそ!それはプレイヤーがダメだな!
でも「偏屈なじいさん」の忠実な再現はシナリオ以上に大切だったのか疑問だよな!
多分プレイヤーもマスターも我を通し過ぎなんだよ!

534 :525:2001/05/31(木) 23:36
>>528
それはPLがダメだな(笑)
想像するに、それはコンベでの出来事じゃなくて身内卓だろう?
悪乗りが過ぎるよな。

535 :NPCさん:2001/06/02(土) 03:46
・A:カンが良くて、作戦能力があって、ルールの使い方も適切で、キャラとしての立ち回りも上手なプレイヤー
・B1:その逆に、ヘボまくりなプレイヤー
・B2:初心者

 こういう技量差のある人間が同卓にいるときのマスタリングの難しい点でさ。

・公平でなければならない
・Aに主導権を握らせると、手堅くまとまるけれども、B1/B2は自分で考える機会がないから長い眼で見れば技量差が
 開いて悪循環する
・B1/B2に自分で判断させると、失敗や暴走ばかりが積み重なって前へ進まない
・なので、「そういう行動はこれこれこういう理由で危ないよ。それでもする?」と忠告してやりたい
・けれど、それに甘えて自分で判断しなくなる危険がある
・また、焦れたAがBに口出ししても同じ危険がある

 以上の要件や問題をクリアーするために、みんなはどうしてんの?

536 :535:2001/06/02(土) 03:48
 自分としてはさ。

・ヘボは、Aプレイヤーのもの、Bプレイヤーのものに関わらず基本的に放置する
・看過できないヘポやルールの勘違いだけ指摘。ただし、理由は言わない。「どうしてかは自分で気付いて欲しいけれど、
 それすると死ぬよ」
・それでも気付かないようなら、「経験点を目減りさせる代わりに何処がマズいか聞きたい?」「仕方ない、教えてくれ」の
 ルーチンの上で教えて、プレイヤー別にカウントさせる。ヘボったのが個人でない場合、は該当者全員にカウントさせる
・プレイ後、カウント一回につき経験点が3%減少と機械的にカウント処理。クトゥルフなどは、100÷{1.03^成立回数}以下を
 D100で出せたら技能上昇ロールを行う、とすればよし
・GMからだけでなく、他のプレイヤー(おそらくはA)からも取れるオプションとする。逆に言えば、他のプレイヤーからコスト
 なしで忠告できるようだと、GMからの忠告をコストありにする意味がない
・もちろん、キャラ間の掛け合いで忠告した方が望ましいけれど、「お前のPCはキャラ性的にマヌケではないんだから、
 プレイヤーに直接教えてやろうと思うが、どうか?」「単独行動してるんだから、プレイヤーに直接教えてやろうと思うが、
 どうか?」というルーチンもアリにする
・プレイヤーがヘボに気付けず、何がまずいかを聞くより経験点減少を選んだ場合、シナリオ解決意欲がないものと見なす。
 GMはそのまま受理して反動を仕掛ける。考え方は「情けは人の為ならず」。
・GMの勘違いや説明不足である事が「その場で」明らかになれば、ルーチンは成立していないと見なしてカウントなし。でも
 グレーゾーンはGMの判断が優先
・減点式だけだと窮屈だから、同時にボーナス評価も行う。ただ、これは「その場で座布団一枚」式でなく、「プレイ後の一括
 評価」式(=旧態依然式)で処理

537 :535:2001/06/02(土) 03:50
 てなマスタリングしてるけど、是非ってどうでしょ。

 内輪でも、そもそもAとBの区別がつかないなんて場合でも、どっちでも使える公平なマスタリングだと思うし。
 機械的な処理でできるんで、統一された公平さがあると思うし。長期的に信頼を勝ち取れるし。
 Aにストレスはないし、口出しも封じれるし。
 Bを支援しているし、甘えさせてもいないし、ルールブック買わせる事になるし。
 いい事ずくめな気はするけど。

 人によっては噛みつかれるんだよね。なんかおいら間違ってる?TRPG的に。

538 :535:2001/06/02(土) 03:51
ごめん、こんなに長くなるとは思わなかった。うっとうしいなら飛ばして。

539 :535:2001/06/02(土) 03:56
我ながら長文うぜえ

回すよ

540 : :2001/06/02(土) 03:57


541 : :2001/06/02(土) 03:57


542 : :2001/06/02(土) 03:59


543 : :2001/06/02(土) 04:00


544 : :2001/06/02(土) 04:02


545 : :2001/06/02(土) 04:02


546 : :2001/06/02(土) 04:04


547 : :2001/06/02(土) 04:04


548 :535:2001/06/02(土) 04:11
失礼しました。

あ、単に自分のを見て嫌になっただけで、
他の人の長文が嫌だって事はないです。
ここ、参考になりますし。

549 :混物:2001/06/02(土) 15:22
回しウザイ。

>>535-537
>甘えて自分で判断しなくなる
これには少々疑問がある。慣れてくれば自分で判断するようになるよ。取り越し苦労し過ぎ。
ある程度の期間プレイしていても一向に自分で判断する気配がないときに初めて気にすれば良い。
あるいは、自分で判断してなくても本人がそれで楽しいという場合には、余計なお世話ということになる。

Aが主導権を持つ場合、見習うことができるわけだから、普通は技量差が縮まると思う。
ただし、それでもいったんそういう流れができてしまうとB1、B2がAに遠慮してしまうことはありうる。
だから何がしかの配慮は必要だが、発言を促す程度で良いんじゃないか?
そもそも、「主導権を握らせる」なんてマスターの仕事じゃないだろう。プレイヤー同士で決めることだ。

536は、全然放置してない気がするんだが。
看過できないミス、特にルールの勘違いなどはすぐに指摘しなきゃダメだろう。
そうでなきゃ看過できないとは言わない。
また、プレイヤー同士で助言できないのは結構フラストレーションたまると思う。

それと、こういうマスタリングしているマスター自身がヘボだと、激しく萎えるので要注意だ。
博識で思考が緻密、バランス感覚が良くて寛容な人なら問題ないけど…

因みに私の場合、喋るのが好きなので気が付いたことは結構そのまま言ってしまう。
プレイヤーに依存癖がつこうが知ったことか。
いや、聞きたくなさそうだったら控えるけどね(w

550 :NPCさん:2001/06/02(土) 15:30
>>535
「情けは人の為ならず」??

551 :NPCさん:2001/06/02(土) 15:43
>>550
忠告なんて面倒なことをしないで済むようにGMに気を使ってあげると、
そのセッションから解放してもらえるという意味です。

552 :NPCさん:2001/06/02(土) 19:39
マスタリングとしては基本的にサパーリ気にしない
ゲーム始まったらただのジャッジなので、
PCのアクションに対して淡々と作業をこなすだけ(8割はオープンダイスだし
プレイヤーのスキル編成具合によって加減は一切無い
(始まる前にイージーモードを選ぶ事は可能です)

馬鹿行動に対してはファイナルアンサー?位は有形無形で1度聞くけど
無視、気にしない、気が付かない場合は、
熊注意の看板無視して山に入ったわけだから当然熊にあう事になります

これでどうABCのスキル差を補っていくかというと、
事前のミーティングが重要、イージーでやるかどうか?
A君に事前に根回しして今日は一つ補佐をやってみてはどうかとか、
シナリオ作成の段階でパーティではなく、個々の単独行動をとらせて
BCのリアクションの進歩具合見るシナリオにして見るとか
まぁ新人研修をやる要領で、少しづつ役割を教えて鍛えてあげます

色々試行錯誤してみても
こいつはどーにもならん!て時は、そいつはそういう奴だとして
障害にならんようにやや放置気味で人間関係もなるべくとっとと精算する事にしてる

まぁまとめると、ゲーム始めたら、
ほぼ手加減無し、始める前に根回し色々よ

PL間の調停役まで務めて
PLの機嫌伺いながらGMやってたら
終いに人間関係だるくなってGMやってられまへん
島田伸助的通りすがりの司会者術、GMテク
これが一番楽で長続きヨ

553 :535:2001/06/07(木) 00:45
どうしても短くまとめれなかったけど一言。
参考になったよ、ありがと。

554 :*****************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************NPCさん:2001/06/15(金) 23:03
有用スレなので上げます。下がりすぎ。

555 :NPCさん:2001/06/15(金) 23:28
ttp://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/trpg/MASTER_L.html
>2001年06月15日:20時00分39秒
>お気楽キャラクター / Stree

彼の疑問に答えてあげよう(笑)

556 :NPCさん:2001/06/17(日) 12:39
すごい詮無い答えが(笑)>MASTER_L

557 :NPCさん:2001/06/17(日) 16:32
全然気付かんかった(藁)
シリアスやるならプレイヤーが泣くぐらいまでやらなきゃ駄目だよ(藁)

558 :NPCさん:2001/06/17(日) 17:10
>>557
経験談キボソ

559 :Easternなにがし:2001/06/17(日) 23:32
私もプレイヤー泣かせたことありますが,
他にもそういう人がいたのですね.
是非聞きたいですね.

560 :557:2001/06/18(月) 02:22
「泣くぐらいまで」であって実際泣いたわけじゃないです。
ほんとに泣いちゃうとせりふが言えなくなっちゃうんで…
例はいろいろありますけど…

・PCを計画的に全滅させた時
・ヒロイン(PC)が恋人のために死を決意した直後に
 恋人(ドッペルゲンガー)を登場させて
 「死ぬな」と説得して連れ去った時。
・退治すべき魔物の正体が自分の母親だとわかった時
 (プレイヤーがせりふを言えなくなった)
・旧来の友人とやむにやまれぬ事情で殺し合いをすることになったとき
・息子を殺しに来た父親が、死の直前で息子と和解した時
・大団円となりかけた最後の最後に
 「友人を裏切るのがおまえの本当の使命だ」とプレイヤーに吹き込んだ時

…恋人同士殺し合うシチュエーションが抜けてるなぁ。
そのうちやろう(藁)

561 :Harry(,;゚Д゚)Ynte:2001/06/18(月) 02:32
残酷や……
参考にさせていただきます。

562 :NPCさん:2001/06/18(月) 03:30
シビアとシリアスは違うだろ。
PCをひどい目にあわせりゃそれでいいのか?
お手軽だね。

563 :557:2001/06/18(月) 03:50
>>562
>お手軽だね。
そう、単純明快にしないとプレイヤーが理解できないので(藁)。
PCをひどい目にあわせればいいんですよ。
単純な話、お涙頂戴したいなら人一人殺せば良い(藁)。

564 :NPCさん:2001/06/18(月) 03:54
>>562
お手軽ってことはないだろ。
一部を除いて状況はそれなりに凝ってると思うが?

565 :NPCさん:2001/06/18(月) 04:31
>>555の先の質問は
ようはギャグシナリオにしたくないというのが趣旨の気がするので
3tハンマーで殴られたら
大型ハンマーでダメージを適用すると言って現実に近づけば
自ずと常識を越える行動を止める枷にはなると思う

ギャグアクシオムの中で動く常識を作動させないことだな
(ドタバタアニメ、ドリフ)
そうすりゃ太く生きようとすれば、短く
細く生きようとすれば長く、自然となるでっしゃろ

戦闘で勝った後
「ゴブリンがたんこぶ作って目を回し伸びている」
よくほのぼのファンタジーである光景だが
こっちの方がPLの大部分がいいというなら
個人的にはそのままが一番のような気はする・・

気色悪い体液と焦げた肉のむせかえるような臭い
引きちぎられた死体と串刺しになった死骸
そこにあるのはそんなもんだしな

566 :NPCさん:2001/06/18(月) 11:41
>>564
 いや>>562は意外といい事言ってるよ。 シビアとシリアスって違うもの実際。
「シビア=ダイス」 「シリアス=シナリオ」って置き換えてみ。
たとえば、D&Dでオープンダイスでカツカツの戦闘バランスでプレイして
PCがぼろぼろ死んでいくのをげらげら笑いながらプレイてのはよくある話。

567 :ドキュソ侍:2001/06/18(月) 19:04
時代劇は血が出てないけどシリアスだよな!

568 :NPCさん:2001/06/18(月) 21:41
Streeがナニしゃべってるかわかんね。

569 :Easternなにがし:2001/06/19(火) 01:37
PLのPCに対する感情移入度を強くさせて,
PCとPLの一体感が高まった状態でPCのアイデンティティを崩壊させたことがありますが,
なかなか面白いことになりましたよ.

570 :NPCさん:2001/06/19(火) 13:15
>>567
「用心棒」「七人の侍」はシリアスだと思うが、
「椿三十郎」とか「水戸黄門」とかは全然シリアスだとは思わんね(藁)。

>>566
そのとおり

571 :NPCさん:2001/06/20(水) 14:24
>>569
そういうきつい事をすなや

572 :樹都:2001/06/20(水) 15:23
>>569
やってみたら面白かった、どまりですることじゃありませんね。
 その先の考察が有ってしたことかどうかはこの文だけでは分かりませんが。

 時間が有る時に、アイデンティティ見つけ直す所までやったのはまじで面白かったですけど。
 ……暇な高校生だからできたこと。

573 :Easternなにがし:2001/06/20(水) 23:52
>>571-572
申し訳ありませんが,私のしたことに何か問題があったのでしょうか?
確かにゲーム中はPLが茫然自失になる場面もありましたが,
このくらいしないと暗めのストーリーを暗いものとしては楽しめないのではと思いました.
もし>>569のレスが誤解を生んでしまったのであれば申し訳ありません.

574 :NPCさん:2001/06/21(木) 00:02
>>573
具体的にどうやって感情移入させていったのか、どうやってアイデンティティ
を崩壊させたのか状況を詳しく書き込んで欲しいぞage

575 ::2001/06/21(木) 00:04
     ______
    /_      |
    /. \ ̄ ̄ ̄ ̄|
  /  /  ― ― |
  |  /    -  - |
  ||| (6      > |
 | | |     ┏━┓|   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | | |     ┃─┃|  < 正直、マスターは感性だな。
|| | | |  \ ┃  ┃/    \________
| || | |    ̄  ̄|

576 :NPCさん:2001/06/21(木) 00:10
だってアイデンティティの崩壊って言ったらそれで破局ってことじゃん。
アイデンティティの危機なら、まだそこから展開する話もあるだろうけど。

577 :Easternなにがし:2001/06/21(木) 00:21
具体的な話はできませんが,
アイデンティティの崩壊がラスト近い場面で,
その状態で最後の決断に挑むのがよかったのです.
個人のアイデンティティ云々で終わるだけのシナリオではなかったので.

578 :Harry(,;゚Д゚)Ynte:2001/06/21(木) 00:29
下手をすれば「悪魔のシナリオ」ですが
いいテンションになりそうですね。

579 :NPCさん:2001/06/21(木) 00:35
何かしらの「決断」ができる人間は「アイデンティティが崩壊」してるとは言わないよ。

580 :Easternなにがし:2001/06/21(木) 02:11
PCが決断できなくてもPLは決断できるからゲームなのではないでしょうか?
現実の事象と一致しなくてはならないということはない,と思っているのですが,
私は何か間違っていたでしょうか?

581 ::2001/06/21(木) 02:58
     ______
    /_      |
    /. \ ̄ ̄ ̄ ̄|
  /  /  ― ― |
  |  /    -  - |
  ||| (6      > |
 | | |     ┏━┓|   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | | |     ┃─┃|  < 正直、アイデンティティを再確立しないとリングに帰れないな。
|| | | |  \ ┃  ┃/    \________
| || | |    ̄  ̄|

582 :NPCさん:2001/06/21(木) 04:17
>>580
詳しい状況はわからないが多分間違ってる。

583 :NPCさん:2001/06/21(木) 08:51
>>580
悲壮で面白いが、プレイヤーが
「アイデンティティが崩壊して錯乱している自分」と
「それを見て客観的に楽しんでいる自分」を
きちんと区別して楽しめていたかどうかが重要ですな。

楽しんでたならそれはそれでいいと思う。

そういうエグいのをやるときは、
相手がそれに対応できる力量があるかどうか
見切る必要があるね(藁)。

584 :NPCさん:2001/06/21(木) 10:30
アイデンティティなんて大げさな言葉使うからわけわかんないんだよー。

585 :NPCさん:2001/06/21(木) 12:13
>>584
いえてる。

586 :571:2001/06/21(木) 12:19
>>580
 こらこら。
>PLのPCに対する感情移入度を強くさせて,
>PCとPLの一体感が高まった状態で
 と書いておいて、この返答はなんじゃ。

>PCが決断できなくてもPLは決断できるからゲームなのではないでしょうか?

587 :春駒:2001/06/21(木) 13:37
かなりの演技派でないとロールできませんな。
私なら「アイデンティティ崩壊で行動不能ですか?
ああ、そう?コーヒー買ってきます」
システム的に感情の動きまでコントロールされてい
ないのなら、自我に関わる心の傷は死亡に通ずる。
アイデンティティ崩壊まで(葛藤中・苦悩中)はプ
レイできても、崩壊後はNPCだなぁ。
あくまで私の場合ね。

588 :NPCさん:2001/06/21(木) 13:57
>>580
状況やシナリオの内容が具体的に説明されないとなんとも言えませんなあ。

589 :NPCさん:2001/06/21(木) 14:41
一時期はやった、ゲシュタルト崩壊ってどうよ?
アイデンティティでなく

590 :NPCさん:2001/06/21(木) 16:27
>>589
なにそれ?

591 :NPCさん:2001/06/21(木) 16:34
>>590
アイデンティティは個性
ゲシュタルトは自我(厳密な訳語は知らぬ)
要するに崩壊するのはアイデンティティではなくゲシュタルトだと言いたいのではないか?

ちなみに“アイデンティティ”は“見失う”のが相場らしい。

592 :NPCさん:2001/06/21(木) 17:13
>>591
ちなみにホントはそんな意味はないよん。

593 :エセ薀蓄たれ:2001/06/21(木) 17:19
アイデンティティは「自我統一性」とでも訳される事が多いな。
IDカードのID=アイデンティフィケーションが個人を特定する事として使われるのとも関連があり
人格が「特定の一つ」である事、とでもいうか・・・。
「アイデンティティの拠り所」みたいに自分が自分である事、と言った意味で使われる事もあり。
個性とはちょっと違う。メインニュアンスは「一つである事」

ゲシュタルトは訳が難しい。
さまざまなものが「一つのまとまり」として機能すること、と言うか
その「まとまり具合」と言うか…。
とにかく「まとまり」というニュアンスがメイン。

もとの意味がどうあれ、カタカナ語になった瞬間に使われ方は一定でないので厳密に考える意義は薄い。
アイデンティティ崩壊もゲシュタルト崩壊もたいしてかわらんさ。

594 :エセ薀蓄たれ:2001/06/21(木) 17:22
自我同一性な。

595 :NPCさん:2001/06/21(木) 17:38
役者だと演技派ほど壊れた人格を演じたがるね(藁)
感情の“たが”を一個外せば出来るかな

596 :NPCさん:2001/06/21(木) 18:01
>>593
すごい、ほんとにエセだ・・・。

597 :NPCさん:2001/06/21(木) 18:05
Yosh様登場期待

598 :NPCさん:2001/06/21(木) 20:31
期待age

599 :Easternなにがし:2001/06/21(木) 23:29
議論を生むようなレスをしてしまって申し訳ありません.
アイデンティティという言葉を安易に用いたのは間違いでした.
混乱を招いたようで本当に申し訳ありません.

ここでは学術的な意味ではなく,一般的な意味でアイデンティティという言葉を用いていました.
つまり「自分が自分であること」という意味です.

また,Yoshさんはここに滅多に来られない方のはずなので,元凶の私から各用語の説明をさせていただきます.
ただ,このあたりは専門ではないので,
多少教科書的な説明になってしまうかもしれませんがご了承ください.

アイデンティティはEriksonが用いた用語:ego identityから一般に広まったものだったと思います.
これは,自分が過去から現在に至るまでの連続した存在であり,類似性を保っていることを意識していることを指す言葉です.
>>593さんの説明が適切のようです.
また,アイデンティティ崩壊に関しては,特に術語ということはないと思います.
少なくとも私は特に術語としては意識していませんでした.

600 :Easternなにがし(続き):2001/06/21(木) 23:29
またゲシュタルトはともかく,ゲシュタルト崩壊は詳しく知らなかったので,
このスレを機会に勉強させていただきました.
-- -- -- -- -- -- -- -- -- --
↑このような図を見せられた場合,普通の人間は「--」という図形の連続と認識します.
これは空白によって,「存在しない区切り」が見えるためです.
このように,全体図が存在しているパーツ以上の情報量をもつことがあります.
ゲシュタルトというのは,この「全体は部分の総和以上のもの」ということです.

ゲシュタルト崩壊とは,これが崩壊してしまうことです.
普通の人にも頻繁に生じることなので,珍しい現象ではないとのことです.
たとえば,人の顔の構成というのは目や口などの部分だけでなく,
それらを統合したゲシュタルトとして認識されます.
しかし,人の顔を見続けるとしだいにそれらがバラバラに認識されてしまうことなどがあるはずです.
漢字などでも生じると思います.
その意味では,>>593さんの説明は多少違っていたと思います.
ただ,>>593さんの説明に違和感を覚えたために勉強し直すことができたので,
>>593さんには感謝しております.ありがとうございます.

下手な説明を長文で申し訳ありません.
また,混乱を招いたことをもう一度謝罪いたします.

601 :NPCさん:2001/06/21(木) 23:33
うわあ、返事になっていねえ

602 :Easternなにがし:2001/06/21(木) 23:35
連続で申し訳ありません.
このようなスレがありましたので紹介させていただきます.
「ゲシュタルト崩壊とは?」
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi?bbs=psycho&key=988382859&ls=50

603 :Yosh:2001/06/22(金) 02:25
あ、ワシもちょくちょく見てますよ。>Easternなにがしさん

ちなみにワシより多分Easternなにがしさんの方が知識とか説明のうまさとか
判断力とかで格上なので、こういうことはどっちかというとEasternなにがしさんに
聞いた方がいいと思うですよ>all

まあそれに、だいたい説明はされているみたいなので私の出る幕はないっぽいですね。
敢えてつけ加えるなら、「ゲシュタルト崩壊」って言葉はどっかで誤用が
広まったみたいのです。
又聞きですけど、筒井康隆さんの小説だかエッセイだかに本来の意味とは違う
意味で使われていたと聞きますが、それが発端かなぁ?

心理学系の用語では妄想や精神分裂病や精神年齢なんかと並んで、よく間違った
使われ方をされる言葉のひとつですね。

604 :Yosh:2001/06/22(金) 02:26
それはそれとして、もうちょっと具体的な話が聞いてみたかったり。

605 :NPCさん:2001/06/22(金) 09:19
>>602
 ゲシュタルト崩壊のお話はとてもためになりましたが、ここは
>テクニックや困ったことの話を
 するスレなので
>PLのPCに対する感情移入度を強くさせて,
 るテクニックや
>PCとPLの一体感が高まった状態でPCのアイデンティティを崩壊させ
 るテクニックについて語って下さい。
>具体的な話はできませんが,
 具体例を書くと何かと不都合があるようですので
 凡例を用いてご教授くださると嬉しく思います。

606 :かんさいじん:2001/06/22(金) 09:41
「ゲシュタルトほうかい」なー。
「あくといたんしゃ」(ちゅうこうぶんこ・571)
のP241にそのごようれいがのってるのー。

607 :春駒:2001/06/22(金) 12:00
>>602
Easternなにがしさん。
やはりある程度の具体例がないとわからないや。
現在の疑問点は、メンタルな部分を扱うルールがあるシステムなのか。
ないシステムなら、PCのアイデンティティ崩壊はキャラロールによって
起きたものだと思うので、PLが望んだ結果で茫然自失ってのがちょっと
わからない。

PLを茫然自失させたり、泣かすなら、PLの心の琴線(倫理や道徳観)に
触れてあげればいいと思うが、PCに感情移入させる必要性がないね、こ
れでは。

相反する選択肢を与えて葛藤させることはあるけど、あくまでPLには戦
略的に判断させたいというのが私のスタイル。
キャラロールは戦略・選択の味付けではあっても、思考・決断はPLが行
う(というかそれを楽しむ遊びだと思っている)。
それを狭めるシナリオやシチュエーションは、余程の仕掛けがないとで
きません。

608 :Easternなにがし:2001/06/22(金) 14:52
>>605
申し訳ありません.少しスレの主旨から脱線してしまったようですね.
気をつけます.

>>607
春駒さん
システムは感情を取り扱うものではありませんでした.
ですので,呆然としているPCを前にPLが冷静になっている,という状態ではありませんでした.
第一,それでは面白くありませんからね.
ですから,PCに対して呆然とするようなイベントを起こしつつ,
その感情状態をPLも疑似体験するようなテクニックを弄してみた,ということです.
そのテクニックのひとつが感情移入度の強化でした.

例えば,PCの周辺情報としてのNPCをPLに設定させ,
そのまま妄想状態が冷める前に間髪入れずにプレイ開始し,
PLが設定したNPCを出せば,意外と感情移入度が高まりました.

609 :Easternなにがし:2001/06/22(金) 14:58
また連続で申し訳ありません.

>Yoshさん
下手な説明でYoshさんの代わりを勝手にしてしまって申し訳ありませんでした.
私はまだ学位も取っていない人間です.Yoshさんにはとてもかないません.

610 :春駒:2001/06/22(金) 15:45
>>608
Easternなにがしさん。
PCのアイデンティティ崩壊をPLが冷静に考えて、ふさわしいキャラロール
で決戦では物足りない何かがあったの?
のりの悪いPLだったとか。
決戦への経緯もある程度知りたいです。
PLの感情移入度の強化を図ってPLを茫然自失に追い込むのが目的に思えて
しまうのね。
客観的なプレイを許さなかったわけを教えてください。

611 :Easternなにがし:2001/06/22(金) 15:56
>PLの感情移入度の強化を図ってPLを茫然自失に追い込むのが目的に思えてしまうのね。

実はその通りです.
キャラクタープレイの究極の目的はこのベクトル上にあると思ったので.
PL→PCの感情移入だけでなく,その逆のフィードバックもあってこそのキャラクタープレイと考え,
このような実験的シナリオを組みました.

612 :春駒:2001/06/22(金) 16:00
了解です。

613 :NPCさん:2001/06/22(金) 16:38
>>611
感情移入させる手法としては
ごくありきたりに見えるので参考にならないのですが(^^;

茫然自失に追い込むための手法としては
どのような手段を用いられたのでしょうか?

あと「キャラクターに入り」つつ
「それを客観的に見ている自我」も確立しつつ
ロールプレイするのは
技術的に難しいことなんでしょうかね?

僕の場合「ここでこれやるともっと抜き差しならないことになるよな」
と自覚しつつあえてそれをやるのが楽しいんですが(藁)
その場合、マスターが着いて来れなくてなって困ることがあるけど(藁)

614 :Easternなにがし:2001/06/22(金) 23:19
>ごくありきたりに見えるので参考にならないのですが(^^;

そうですね.文字で書くとあまり伝わりませんね.
やはりマスタリング技術の大部分は感性的な問題だからでしょうか.

> 茫然自失に追い込むための手法としては
> どのような手段を用いられたのでしょうか?

本当に申し訳ありませんが,このあたりは秘密とさせていただきます.

> あと「キャラクターに入り」つつ
> 「それを客観的に見ている自我」も確立しつつ
> ロールプレイするのは
> 技術的に難しいことなんでしょうかね?

そんなことを意識するようにPLに促したことはありませんでした.
私のマスタリング・スタイルでは自然にプレイしていればそうなりました.
答えになっていなくて申し訳ありません.

615 :ウニは広いな大きいな:2001/06/28(木) 00:34
>なにがし
難しいこと考えるな!
すべてはゲームだ!
考えるな!感じるんだ!(Don't think! Feel!)
面白ければそれでいい!
面白くなければGMをサンドバックにすればいい!
俺はそれでいいんだ!
いいらしい。

616 :Easternなにがし:2001/06/28(木) 19:26
>ウニは広いな大きいな
そうですね,楽しむためのゲームに難しい理屈を持ってくるのは不快かもしれません.
申し訳ありませんでした.

617 :NPCさん:2001/07/06(金) 09:07
ウニに1票
マスタリング技術は洗脳まがいではありません
PLがGMのままごとにつきあってくれているだけです
GMがPLの感情移入度を高くする?
テメーは何様でございますの?

618 :NPCさん:2001/07/06(金) 09:35
>>617
マスター様だ(藁
PLがマスターのままごとに付き合ってくれてるんじゃねえ
マスターがPLのままごとに付き合ってやってるんだ
プレイヤーがマスターに付き合うのがいやなら
マスターなしで、プレイヤーだけのなりきりチャットやりゃいいんだよ

619 :NPCさん:2001/07/06(金) 10:00
うぉ
レス速い!
どっちにしても
ままごとに付き合ってるんだね
U2だイって来るよ

620 :NPCさん:2001/07/06(金) 10:05
>>617
根本的に勘違いしてるね。
プレイヤーはGMに付き合ってるんじゃない。
一緒に遊んでいるのさ。

他人が一緒に遊んでくれないカマッテ君には分らんか(苦笑)。

621 :NPCさん:2001/07/06(金) 10:55
最近、一緒に遊ぼうと努力してくれない、受け身なヤツとは
遊びたくなくなってきた・・・

622 :NPCさん:2001/07/06(金) 10:58
受身な人、増えてきてる気がするよ、なんか。
彼らは多分、その場に参加してるだけで楽しいんだろうけど。
ビジュアル系ゲームの悪影響だな。
PBMの影響もあるやもしれん。

623 :NPCさん:2001/07/06(金) 12:04
鬼ごっこなら鬼ごっこって言ってよ
突然始められても突いてイケナイよ
だから見てるだけサ

鬼ごっこしてる途中からカクレンボするのもヤメテよ
生姜無いから憑き合うけど
ぼくカクレンボしたくないよ

624 :謎のGM:2001/07/06(金) 13:37
くくく・・全て計算の内だよ・・踊れ・・踊れ・・
くくく・・

625 :NPCさん:2001/07/06(金) 13:40
これは根が深い問題だ

ちんこはちんこだけでキモチイイ
まんこはまんこだけでキモチイイ
でもその両者が合体すると、よりキモチイイ

ちんこはまんこに入れてやっていると言い
まんこはちんこを入れさせてやっていると言う
ちんこはセーシを出してやっていると言い
まんこはセーシを受け止めてやっていると言う

ちんことまんこが双方のエゴを捨て
両者がキモチイイ事を互いに尊重すれば
世の中の問題は全てうまくいくのだろうけど

626 :栗とリス:2001/07/06(金) 13:43
女のちんこたるワタシを無視しちゃダメよ!ムカツク!キー!
包茎だったりしても女だから恥ずかしくないのよ!
ちんこ!ちんこ!女のちんこ!

627 :NPCさん:2001/07/06(金) 17:17
つぎつぎとちんちんとまんこに侵されていく
もうだれもとめられないのか?

628 :NPCさん:2001/07/06(金) 17:21
状況やシナリオのちんこが具体的に説明されないとなんとも言えませんなあ。

629 :NPCさん:2001/07/06(金) 17:23
いや、でも625は意外とちんことまんこをPLとGMに置き換えると、
納得してしまうそうで怖い。(笑)

630 :NPCさん:2001/07/06(金) 17:50
要はマグロは男でも女でも嫌われるっつーことで、
ファイナルアンサー?

631 :酷いうにちんこ様:2001/07/06(金) 18:00
マグロであっても 良いマスタリングをすれば良い

そう 自分のベストをつくしてから
マグロたちのちんこを語れ

632 :NPCさん:2001/07/23(月) 14:10
リサイクルage

633 :NPCさん:2001/07/23(月) 14:11
PLやっていると暇だ〜〜
だから俺はGMをやるぜ!

と言う同志はいるか?!
少なくとも漏れはそうだ!!

634 :NPCさん:2001/07/23(月) 14:33
GMとPLどちらが暇、という話ではないけれど。

昔に漏れが所属していた大学のサークルでは、
「PLをするのは楽しい。でもGMをするのは苦痛」
という輩が繁殖して、現在では半分くらい存亡の危機に陥っている(らしい)。

漏れはGM楽しいよ。PLも楽しいけどな。
上の同好会では、「シナリオ作成およびセッションハンドリングが苦痛」らしい。
それが一番楽しいんじゃんよぉ……漏れもそこを辞めてから知った楽しみだけどな(大藁

635 :春駒:2001/07/23(月) 14:34
設定・シナリオ重視の全自動マスターの時は暇だね。
個別行動OKのマスターの所で、2時間も外に出された時も暇だった。
そういうときは暇をコントロールできるGMになりたい。

新米GMが予想外な行動をとられてうろたえてる時なんかは、いっそ代
わってあげたい。
暇とは関係なく。

636 :NPCさん:2001/07/23(月) 14:37
暇ではないのだけど正直言ってプレイが下手だからなあ。
GMやってもプレイヤーやっても苦労に差が無いな(苦笑)。

637 :時計屋:2001/07/23(月) 15:27
どっちもそれぞれ面白いと思うのだが、GMをいやがる人種が
いるのは、まあ理解できる。
もっとも、シナリオ作成はともかくセッションハンドリングが
苦痛ってのは、よっぽどPLがGMいじめるのか?(笑
初心者GMのポカは笑って許す余裕が必要だ(^^;

638 :633:2001/07/23(月) 16:12
GMの処理速度向上のため、可能な限り雑用をPLに任せるってのはどうよ。
・地図記入
・どうでも良いNPCの操作
・ルールブックの検索
・お茶汲み等(GMの家でセッションをやると、GMが茶汲みする場合が多い)
・敵の状態管理から判定まで
戦闘処理が重たいシステムだと、暇そうなPL捕まえてこき使ったり。

個別行動で退屈になるのは、NPCでも押し付けない限りは暇になるでしょ。
ザッピングで頑張っても限界があるし。
本読んでいても良い、という説もあるけど好きじゃない。

639 :春駒:2001/07/23(月) 17:14
>>638
全自動って、NPCの活躍とGMのナレーションで進行するってことね。
PLが傍観者になるしかない状態。

個別行動はポイントでつかうにはいいけど、上手く切り上げて欲しいし、
それができないならさせないよう努めるべきだと私は思う。
暇つぶしにはカードゲームをやった。
2000円のマルチカード。

GM嫌いな人に関しては、向き不向きはあるかなぁ。

640 :人数(略):2001/07/24(火) 01:23
PLをヒマにさせない為の個別行動のコツって、ある?

一応、オレが気をつけてるのは、
・カット分けは5〜10分程度で細かく(ザッピング?)
・カット終わりにはPLに次のカットまでに考えておくべきことを言う
・情報は、全員にバラ撒き、全PLで問題に対処できるようにする
・一人のPCは15分以上、ヒマにならないようにする
・以上を実現できるようにシナリオ段階で個別行動しそうな所は準備しておく
ぐらい。

しかし、PLをしてるとヒマだからGMをしたいって、考えるとちょっとコワイな。
GMしてる時にPLにヒマだと思われてるかもしれないんだから・・・

641 :春駒:2001/07/24(火) 10:41
>>640
それだけやれば問題ないでしょう。

場を支配したい欲求の強い人は、暇云々以前にPLよりGM向きです。
常になにかしていないと落ち着かない人も然り。
633氏はそういうタイプかも。

642 :634:2001/07/24(火) 12:38
なんか私怨みたいだが…そういう物ではないつもり、つもり…(-_-;;;)

>>637
そこではPLがGMをいじめるのは多かった(特にPLが上級生でGMが初心者下級生の場合)。
大学のサークルという体制上、ある程度は仕方がないんだろうなぁ…
でもあからさまに「俺はお前のシナリオにはよっぽどの参加動機がつかないと参加しないぜ」
ってのにはウンザリしたよ。一応シナリオについてはくるんだけど、隙あらば離脱しようとするのな。
漏れもあの時は青かったから…仕方ないか。

要領を得ない愚痴でスマソ。
吐き出すところがナクテサ…

643 :NPCさん:2001/07/24(火) 12:50
なんか心当たりある
それって関西の僻地にない?

644 :634:2001/07/24(火) 12:52
>>643
関西じゃないよ。
もちっと西。
でも閉鎖的なのでまったくRPG世間では知られてないね。

645 :633:2001/07/24(火) 13:02
>>641
>常になにかしていないと落ち着かない人も然り。
>633氏はそういうタイプかも。
その通り!
PLできない体質なのかも。

646 :ドキュソ侍:2001/07/25(水) 02:09
俺はマスターやるけどそんな細かい事気にしないよ!
つうか普通にやってりゃ大体全員忙しいよな!
くそ!俺はシナリオがどんな方向に転がっても崩壊とか思わないから余裕!
まあ俺のトコはクロちゃんの本そのままみたいなプレイだからなんでもアリか!くそ!

647 :エドム:2001/07/25(水) 13:27
僕の仲間内には個人行動が好きなPLがいて困ってるよ。
一匹狼がかっこいいって思ってるみたい。
なんか馴れ合いとロールプレイの割合みたいな話になるけど
あまりにも「自分(のPC)」と「他人(のPC)」を分けて考えられるのもツライ…。

648 :人数(略):2001/07/25(水) 14:47
>>647
もしかして、みんなでそのPLのPCをフォローしてないか?
ソイツがみんなに解るように引きを準備してこないなら、ソイツは放っといたほうがいい。
で、結果としてPLが協力せずにPCが死ぬ&セッションを失敗するのは当然の事だから、
その当然の結果を出してやればいいと思うな。

そうすれば、ソイツも解るんじゃないの?

あとは口で「キミにはセッションにおけるハンドリング能力が欠如している」とか何とか
ハッキリ言うか、GMヤラしてブチかますかな?

649 :633:2001/07/25(水) 15:00
>>647
休憩タイムを作り、そのキャラがパーティーにいる理由を考える。
「雇わねーよそんな奴!」的に破綻したらキャラ作り直し。

650 :人数(略):2001/07/25(水) 15:26
>>649
コンベとかだと、たまにソイツと組んでるってだけで自分のPCがキライになることがある。

651 :エドム:2001/07/25(水) 16:45
>>648
ん〜、決してプレイが下手ってわけじゃないんだろうけど…。
例をあげるね。
PCパーティーに2つの依頼が同時に来るシナリオだったんだけど、
最初の依頼は、PCの知り合いのNPCからの依頼で二つめは宿屋の主人の斡旋。
で、二つの件が裏でつながってるって話だったんだけど…。
そいつのPCは最初の依頼を受けたんだけど、二つ目の依頼の時には宿屋にいなかった。
で、「あくまで俺が受けたのは最初の依頼だ」って言うんだよね。
もちろん、事件解決のためのアプローチはいろいろやってくれるんだけど
肝心なところで、二つ目の依頼への熱意が感じられない…。
厳密にロールプレイするって意味では正しいんだろうけど、
もうちょっと柔軟にやってくれって感じかな。

652 :ruri:2001/07/25(水) 17:10
>>651
システムにもよると思うけど、なにつかってるの?

653 :NPCさん:2001/07/25(水) 17:11
自分も同じようなプレイになるね。
道義的に考えて、ふつー1度に2つの依頼受けないと思うし。

654 :ゴルゴ13:2001/07/25(水) 17:27
同時に2つの仕事を受けるのは、
プロのやることではない……。

655 :633:2001/07/25(水) 17:32
>>649のノリだと
「引き受けねーよそんな依頼」
になってしまうな。
合掌。

656 :ヒューム:2001/07/25(水) 17:51
>>654
Mr.トウゴウ、彼らはプロではないのですよ。
おっと、そんなことはあなたにはお見通しだったかな。
さて、本題に移ろう・・・

657 :エドム:2001/07/25(水) 18:43
そうかぁ、僕のシナリオも拙かったのかな。
一応、GM的にはどっちの依頼を受けてもOK。
上手いことやって両方こなせば報酬も両取りって感じで考えたんだけど…。

あ、ちなみにシステムはGURPSっす。

658 :NPCさん:2001/07/25(水) 19:03
>>657
汎用システムであるところのGURPSとだけいわれてもなー。
せめてどんな世界観をつかったのかまでいってくれないとリアクションが難しい。

659 :エドム:2001/07/25(水) 19:20
>>658
すみません。ガープス・ルナルっす。

660 :NPCさん:2001/07/25(水) 19:33
>>659
ルナルかー。
と、なると神官系とかまじめキャラが多いだろうから
「同時依頼2つに同様の熱意をもってあたってくれなかった」
というのはGMの求めすぎだな〜。
「2つの依頼は裏で繋がるとシナリオの裏を読んで上手く立ち回って同時にこなす」
というのは確かに「上手いプレイ」ではあるだろうが、
キャラの性格とかまで作りこんで設定する(それゆえキャラの性格にそったロールプレイが発生しやすい)ガープスで
そういったプレイを求めるのは酷ってもんだろ。

661 :エドム:2001/07/25(水) 19:48
>>660
高望みなのかなぁ。
でも「お前らが勝手に受けた依頼だ、俺には関係無い」ってちょっと冷たくない?
一応、同じパーティー組んでる仲間なんだから。
最初の依頼も「俺が受けた依頼」って感じだったし…。
NPCのパーティーと、そういう態度で接するのはわかるんだよ?
「お互いの依頼は、それぞれがこなす。協力できそうな部分は協力する」ってことで。
でも、PC同士でそれをやられると単独行動が多くならざるを得ないっしょ?

662 :エドム:2001/07/25(水) 19:51
それに、シナリオのラストでも自分の目的(知り合いの女の子の救出)を果たしたら
さっさと帰っちゃうし。
きっかけはどうあれ、すでに関わった事件の事後処理を全然しないで
「俺はこの子を助けに来ただけだから」って言われても…。

663 :NPCさん:2001/07/25(水) 20:09
>そいつのPCは最初の依頼を受けたんだけど、二つ目の依頼の時には宿屋にいなかった。
>で、「あくまで俺が受けたのは最初の依頼だ」って言うんだよね。

 これだけ聞いているとそのPCの反応の方が普通だと思うのだが。
 この手のシナリオの場合は各PCがそれぞれ受けた依頼をこなし、
その途上で二つの依頼の接点に気づき互いに協力しあったほうが
得ではないかと思わせる誘導が必須だと漏れは思う。
 それを依頼がかぶっちゃったんだからしょうがねーとPLの妥協に
甘えていては上手くいかないこともあるだろうさ。
 そのPCのPLの態度にも問題はありそうだが、そのPLにも君達に
言いたいことがあるのではないかと思うよ。

664 :NPCさん:2001/07/25(水) 20:16
>>662
そのPLはNPCをPCと同等の人間として捉えているだけではないのだろうか?
娘の安否を気遣う親の気持ちを考えれば早く連れて行きたいと考える者が居ても一概に冷淡だとは言えないのではないだろうか?

665 :エドム:2001/07/25(水) 20:20
>>663 >>664
そっかぁ。やはり僕のマスタリングにも問題があったのか。
もうちょっと自分を磨くことにするよ。レスさんくす!

666 :Harry(,;゚Д゚)Ynte:2001/07/25(水) 20:32
なんか・・…ゴルゴよりあっさりしたやつダナー

667 :余々:2001/07/25(水) 20:46


             ¶
        ‖(゚Д゚■      その退際や天晴れ!
         と[,ヽy/  )     余が褒めてつかわそう
          /ノ∞\,ゝ
            |_|__\

668 :NPCさん:2001/07/25(水) 22:01
>>633
PLやっててもGMやってても忙しいな。
GMはPLの面倒を全部見なきゃいかんのでいつも忙しいが、
PLやってるときはシナリオの突っ込みどころが多すぎていつも忙しいね。
シナリオ上重要な展開をもたらすキャラってのは

・主要NPC
・権力を持ったNPC
・PC

の3つなんで、その辺つついていたら暇にしてる時間なんて無いな。

特に「暇にしてるPL(PC)」なんてのは話次第でいくらでも誘導できて
しかもシナリオ上の権力を持ってるから、はっきり言ってカモだよ。カモ(藁

669 :ドキュソ侍:2001/07/26(木) 02:19
シナリオはシナリオ!結果は結果だよ!巧くいかなきゃいかないでいいじゃないか!
くそ!でも俺のところは柔軟だよ!PLも協力的だ!
「ちょっとはマスターの意図を考えてやれよ!」
「この仕事受けないと多分今日はこれでゲーム終わるよ!」
「マスターが助けて欲しそうにしている!助けなければ!」
とかそんなセリフがポンポン出るよ!余裕!
一匹狼のPCも無理矢理積極的に参加させるよ!
「そこ!くだらん事やってないでシナリオ進めようぜ!マスター暇そうじゃん!」
とか言ってな!余裕!

670 :NPCさん:2001/07/26(木) 08:08
>>669
楽しそうだな、アンタんとこ

671 :エドム:2001/07/26(木) 10:37
>>666
いや、内心「自分にも問題あるのかな」って思ってたからね(笑)
ちょっとみんなの意見が聞きたくなっただけなのさ。

672 :エドム:2001/07/26(木) 10:40
>>670
同意!「うらやましい」って言ってるだけじゃなくて
自分のとこもそういう雰囲気にできるように頑張るよ。

673 :春駒:2001/07/26(木) 14:35
>>669
それを黙ってやれる面子が欲しいね。

674 :Harry(,;゚Д゚)Ynte:2001/07/26(木) 18:46
>>671
666は、これのことっすよ
>きっかけはどうあれ、すでに関わった事件の事後処理を全然しないで
>「俺はこの子を助けに来ただけだから」って言われても…。

>>669
>「ちょっとはマスターの意図を考えてやれよ!」
>「この仕事受けないと多分今日はこれでゲーム終わるよ!」
いいことをいう!

675 :NPCさん:2001/07/26(木) 18:49
>>671
その困ったさんに、もの凄く似たタイプの人が知り合いにいるんですけど、
ひょっとして九州方面の方ですか?

676 :NPCさん:2001/07/26(木) 19:25
age

677 :人数(略):2001/07/27(金) 06:42
>>673
そんなのコンベでも無い限り、出来て当たり前じゃないの?

678 :1D100:2001/07/27(金) 10:16
>>677
んんん〜……それも時と場合によりけりなんですね……
PCの正義感に抵触するような状況では、どうしても譲れない状況もあるということで。
基本的には>>669に賛成なんですが……
どうしてもとあるジコチューなNPCを放っておくことができず、シナリオ進行を遅らせた事があります。>俺

679 :NPCさん:2001/07/27(金) 11:16
| >>677 それは君が仲間に恵まれ、君自身も良い面子だからではないのか?
| ときに仲間内での馴れ合いは力関係で横暴プレイヤーを生み出すこともあるぞ。
| つーか漏れなんかはコンベのときのほうが周囲に気を使うしな。    
..\
♪.. ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ∧_∧     ♪ 
 ( ゚Д゚)     
  | つ[|lllll])   ♪
〜|   |      
  ∪∪      

GMガノビタデ、PLガジャイアントスネオバカリダトヒサンダヨ・・・
チナミニ、ボクドラエモン、ヨジゲンポケットハナイ(=ヤクタタズ)ケドナー

680 :NPCさん:2001/07/27(金) 11:17
| >>677 それは君が仲間に恵まれ、君自身も良い面子だからではないのか?
| ときに仲間内での馴れ合いは力関係で横暴プレイヤーを生み出すこともあるぞ。
| つーか漏れなんかはコンベのときのほうが周囲に気を使うしな。    
..\
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  | つ[|lllll])   ♪
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  ∪∪      

GMガノビタデ、PLガジャイアントスネオバカリダトヒサンダヨ・・・
チナミニ、ボクドラエモン、ヨジゲンポケットハナイ(=ヤクタタズ)ケドナー

681 :NPCさん:2001/07/27(金) 11:25
| >>677 それは君が仲間に恵まれ、君自身も良い面子だからではないのか?
| ときに仲間内での馴れ合いは力関係で横暴プレイヤーを生み出すこともあるぞ。
| つーか漏れなんかはコンベのときのほうが周囲に気を使うしな。    
..\
♪.. ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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  ∪∪      

GMガノビタデ、PLガジャイアントスネオバカリダトヒサンダヨ・・・
チナミニ、ボクドラエモン、ヨジゲンポケットハナイ(=ヤクタタズ)ケドナー

682 :NPCさん:2001/07/27(金) 11:26
スマソ、カチューシャの調子が悪くて連続カキコになってしまた・・・鬱だ逝こう

683 :NPCさん:2001/07/27(金) 11:31
>>669
そんなことをあからさまに言われるようじゃ
GM的に負けだと思うんですけど(藁
要するに「(今は)つまらん」と言われてるのと同じことだよ。

684 :NPCさん:2001/07/27(金) 13:17
| >>683 たかがGM、一度や九度、負けたって良いじゃないか。
| 人は成功よりも失敗、勝利よりも敗北から多くのコトを学ぶものだ。
| セッカクマナンデモ、イカスキカイガナケレバイミナイケドナー
| 2度とGMをしたくなくなるような状況に追い込まれるよりはましさ。
..\                                
♪.. ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ∧_∧     ♪    
 ( ゚Д゚)         I have nine lives, YEAH 〜♪
  | つ[|lllll])   ♪
〜|   |    
  ∪∪     

685 :NPCさん:2001/07/28(土) 03:38
>>684
負けないしは失敗だという自覚がないと人間成長しないよ?
すでにわかってるならよろし

686 :ドキュソ侍:2001/07/28(土) 04:36
>春駒
黙ってやったらドキュソじゃねえよ!くそ!そういうのはヨソでやってくれ!
黙ってやれる面子はくれてやるよ!持ってけ!

>>683
つまらなかったらつまらないって言うよ!余裕!
つうかマスターに限らないよ!独り善がりなプレイヤーにも言うよな!いろいろと!

簡単な話にすると!

プレイヤーを退屈にさせるマスターには突っ込みいれろ!
マスターを退屈にさせるプレイヤーにも突っ込みいれろ!
他のプレイヤーを退屈にさせるプレイヤーには突っ込みいれろ!

って事だ!
くそ!負けたら次に勝てばいいだけ!楽勝だな!

687 :NPCさん:2001/07/28(土) 09:22
>>685
いっぺん“ないし”を辞書で引いてみたほうがいいと思うよ。

688 :人数(略):2001/07/28(土) 10:22
>>686
>突っ込みいれろ!

確かに重要。
ゲーマーとしても芸人としても。

689 :NPCさん:2001/07/28(土) 13:36
>>688
でも、突っ込みしかしない奴も居るぜ・・・

690 :人数(略):2001/07/28(土) 15:32
>>689
うん、突っ込みしか出来なかったり、突っ込みだけやってればエライと思ってるヤツらは
しんどいな。

たまに突っ込み以外させてくれないヤツもいる・・・アレもしんどい。

そういや、一度、コンベで一番ヘタだと思ってたPL(おっさん)にアンケートで
「GMは発展途上中」と一言書かれてムカついた覚えがあるな・・・理由言えよ、理由。

「発展途上中」なのは、百も承知だってんだよ。

691 :685:2001/07/28(土) 16:03
ないし【乃至】(接)
…から…まで・(…でなければ…)と範囲を限定することを表す。
用例)
・店員は5名(ないし)8名
・教授(ないし)助教授
・東(ないし=または)東南の風
・ないしは

685は「または」という意味で使ってるので、
少々派生的(特殊)な使い方ですね。
間違ってはいないと思いますが微妙。
ニュアンス的には合ってる感じがします。

>>690
「突っ込みする=勝ち」と考えるあほな奴がよくいてね、
相手の力量読めよと思う。

リアクションできなかった時に
フォローするところまで考えてるなら
本当に「うまい」って思うんだけど、
たいていそんなこと考えてないし、
「そんなこと考えていない=へたくそ」
ってことを理解してないよね(藁)。

692 :NPCさん:2001/07/28(土) 18:41
>>684 自覚しない限り人には失敗も敗北もありえないものさ。
| モシクハチメイテキスギテジカクスルコトガフカノウデアルカダ
| ゆえに>>683 の指摘は重要だな。

>>691 では無理やり突っ込み
| >>687は ないし、の場合それらが無理なく置き換え可能である必要がある
|との指摘かと思われる。
| 勝負に敗北、勝負に失敗、このような置き換えがありかどうかということだな。
..\                               
♪.. ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ∧_∧     ♪   
 ( ゚Д゚)         オレガマケヲミトメナイカギリソレハマケデハイナイ! トカダナ ♪
  | つ[|lllll])   ♪
〜|   |   
  ∪∪    

693 :人数(略):2001/07/28(土) 23:53
ちょっと待て・・・>>684>>692
オマエら、別人格なのか?

>>691
>「そんなこと考えていない=へたくそ」
>ってことを理解してないよね(藁)。

同意。
けど、理解したうえで、仲間内でヤル時&ヤラれる時はある。
っつーか、一番技量的に信用できるヤツが一番信用できない。
ものすごい振りをされた後で、横見るとグラスランナーより逝けてない生き物が
「そんなこと考えていない=オマエが考えろ」って目でこっちを見てる。

まあ、そういうセッションは文句なく面白いんだけどね。

>>692
負けることは悪いことじゃないってことも重要。
TRPGだけじゃなくて、遊びってのは負けていいヤツらと殺るもんだと思うよ。

現状のコンベとかは、その辺で矛盾してる部分があるとは思う。あの緊張感は
それなりに面白いけどな。

694 :NPCさん:2001/07/30(月) 04:22
78 名前:NPCさん 投稿日:2001/07/30(月) 02:30
ゲームマスターって醜い位に自我が肥大してしまっている人が多い。
あんたの創るゲームの世界の中だけで完結してるならまだマシだけど
現実の世界でも知らず知らずの内に創造主ぶってたりする。
醜い、醜い。


79 名前:NPCさん 投稿日:2001/07/30(月) 02:32
プレイ後に感想文の提出を要求する。


80 名前:NPCさん 投稿日:2001/07/30(月) 03:09
>>79
ごめん。いまやってる(わら


81 名前:たろさん 投稿日:2001/07/30(月) 03:20
リプレイを元に小説を書くのが好きで
その為にTRPGをするもんだから
プレイヤーが自分の理想通りのプレイをしないと怒る。
ダイスを投げ付けたりする。馬鹿丸だし。何様のつもり?ってカンジ。

695 :NPCさん:2001/07/30(月) 09:53
プレイヤー知識とキャラクター知識を――意図してか無意識でか――混同する
プレイヤーがいて困っています。
理想的にはその場にキャラクターがいるプレイヤーだけ集めて情報を渡せば
いいのでしょう、でも毎回それをやっていたら時間がかかり過ぎます。
皆さんはどうしていますか?

696 :春駒:2001/07/30(月) 10:36
>ドキュソ侍殿
ありがたく頂戴します。

ここでいってる「突っ込み」っていうのは、PLが茶々をいれること?
それともGMを困らせることが目的の行動をとること?
前者は無視して終わりだし、後者はそれなりに相手してやればいいのではないで
しょうか。
ただし、GMにとっては突っ込みと思える発言も、PLにとっては考えた結果の
最善手としての行動であることもままあるので、理にかなっているなら受け入れ
る余裕も持ちたいとおもっています。
もちろん悪質なものに対しては容赦しませんが。

697 :1D100:2001/07/30(月) 10:43
>>695
混同するのを逐一、「それはPLの知識だから、君のPCは知らないよ」と指摘してあげるのではダメですか?
今までそういうことがあった場合、大抵はそれを繰り返していけばトラブルはありませんが。

698 :経営希望:2001/07/30(月) 10:56
>>697に同意。
「ロールプレイングとして妥当か」を考えれば解決すること。
(ここでのロールプレイングは文字通り、面接の練習や企業研修で使われる物と同じ!)
「キミのキャラはその魔法を知らない」と同じだ。
逆に言えば、どのようにその情報を得たか納得行く理由を説明できれば
何をしようと問題ナシだ。

699 :NPCさん:2001/07/30(月) 11:22
>>697-698
意見ありがとう。もちろんその都度言ってます。
しかも他のプレイヤーたちも言ってくれます。
でも、でも、でも、全然分かってくれないんですよ〜。
あまりに分かってくれないのでわざとやっているのかと勘繰りたくなる程。

700 :NPCさん:2001/07/30(月) 11:26
血迷って途中で送信してしまった。

つまり「いちいち言う」しかないってことですよね、やっぱり。
情報を紙に書いておいて回覧する、とかは止めたほうがいいですよね。

701 :NPCさん:2001/07/30(月) 11:48
>>693 混乱を招いてスマソ、間違いなく684=692だ。
| 漏れは負けは負けだって良いじゃないかと思っている。
| ただ>>669のようなマスタリングは負けとしてPLの善意に頼らなくてすむ
|マスタリングを志すべきだとは思う。
| しかし本人に自覚がなければ負けも負けとはならない訳で、結局同じことを
|繰り返してしまうのではなかろうか?
| すると>>683のような突っ込みも必要なのでないかと言いたかったのだ。
| とあれ話のつながりが見えないカキコをしている時点で漏れの敗北だな。
| サルデモデキルコトヲシテオクヨ
..\                              
♪.. ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ∧_∧     ♪  
 ( ゚Д゚)         ヨキハイシャニナルコトハジョウショウムハイデイツヅケルコトヨリムズカシイコトダナ ♪
  | つ[|lllll])   ♪  ヨキハイシャニナルタメニハナニガヒツヨウナノダロウカ ?
〜|   |  
  ∪∪   

702 :NPCさん:2001/07/30(月) 11:48
| >>699 あまりお勧めはできないが、口頭で嘘情報を流した後で
|コッソリ本当の情報を与え、嘘情報に従って行動した問題PLの
|PCを痛い目にあわせ続ければ反省するかもな。
| だがその都度指摘して当人に気付かせる方が面倒でも理想だな。
..\                              
♪.. ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ∧_∧     ♪  
 ( ゚Д゚)         モレッテジャアク ? ♪
  | つ[|lllll])   ♪ 
〜|   |  
  ∪∪   

703 :人数(略):2001/07/30(月) 12:44
>>699
っつーか、どれぐらい指摘してる?
そいつ本人の性質とTRPG歴にもよるけど、TRPG屋として恥ずかしいレベルに
あることまで逝ってる?

>>701
理解しまった。

704 :1D100:2001/07/30(月) 12:46
TRPGやってないとき(飯喰ってる時とか)「どうして何度も指摘しても同じ間違い繰り返すんだろうねぇ」とか、
聞いてみたら何て返事するんでしょうか。
その返事によって対処法が変わります。

705 :NPCさん:2001/07/30(月) 13:25
つーか、皆さんのまわりにはこういうおバカなプレイヤーって
いないんでしょうか。

>>703
かなりしつこく言います、でもセッション中時間が経つにつれ
「またかよ」と…終盤は単に無視してすませることが多い。
TRPGはそこそこやってるみたいですけど、私から見ると典型的な
イマドキプレイヤーって感じ。何がしたいのかわからんことも多い。

>>704
そんなイジワルな質問はし難いな、でも今度コソーリ聞いてみよ。
あっけらかんとして悪びれない人なんだと思う。
誤字脱字や言い間違いに突っ込んだときの言訳から推察すると。

706 :NPCさん:2001/07/30(月) 14:35
それに近い患者ならうちにいるが1度聞いたときには、「分かっているができない。」
と言っていた。どうやら理性の前に感情で動いてしまうようだ。

707 :1D100:2001/07/30(月) 14:37
う〜ん……意地悪かぁ。俺は結構からっと聞くけどなぁ。

というか、この言葉を「意地悪」と理解するくらい洞察力があるならば、
PL発言とPC発言を天然で取り違える人では無いと思います。
「そうかぁ……」と真摯に考える人は見込みありますが、
そうでなければ、わざとやっているのではないでしょうか……

勿論こちらの言い方も「いや、マジでさその辺区別着けば良くなると思ってるんだけどさ。」という
スタンスを見せることも大事ですが。

708 :NPCさん:2001/07/30(月) 14:37

                 \ │ /
                  / ̄\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ─( ´∀` )< コテハンを絶対許さないスレにするよ
                  \_/   \_________
                 / │ \
                     ∩ ∧ ∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\∩ ∧ ∧ \(´∀`)<  コテハンは絶対なくさなきゃね
  NPCさんを使えYo! >(´∀`)/ |    / \__________
 ________/ |    〈 |   |
               / /\_」 / /\」
                ̄     / /

709 :1D100:2001/07/30(月) 14:44
もし「分かっているけど出来ない」なんて俺が開き直られたら、

「でも他のみんなのPCはその辺区別しているんだから、
君だけそれを認めるというわけにはいかないぜ。
だって、そうじゃなきゃみんなのPCが不公平だと思わない?
努力してなかなか出来ないって言われちゃ、困る気も理解したいけど、
そんな風に開き直られて、好意的に俺がGMとかしたくなると思う?

俺だって、君の我が儘かなえるためだけにGMしてるんじゃないんだから、
少しは努力するって態度見せて欲しいよ。そしたら俺らも逐一指摘したりとか対応するからさ。」

とまず答えます。
相手の顔を見ながら言い方に気を付けながら言わなくてはいけませんが、
こちらが真剣に考えていることを分かってくれれば、何かしらの努力をしてくれる……と思いたい。

710 :NPCさん:2001/07/30(月) 14:45

                 \ │ /
                  / ̄\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ─( ´∀` )< コテハンを絶対許さないスレにするよ
                  \_/   \_________
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                     ∩ ∧ ∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\∩ ∧ ∧ \(´∀`)<  コテハンは絶対なくさなきゃね
  NPCさんを使えYo! >(´∀`)/ |    / \__________
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                ̄     / /

711 :NPCさん:2001/07/30(月) 19:00
>1D100
……ドキュソ侍なみに直球勝負で来ますねえ。
てれっとしている私にはなかなか言えないような熱弁。
まあ機会をみて、なるべく険悪にならないようにハッキリと話してみますわ。

読み返したらかなり愚痴っぽくなってたことに気がついた。スミマセヌ。

712 :人数(略):2001/07/30(月) 19:49
>>705
なんか、やり方さえ教えてやれば出来る気はするね。
形だけ真似て、頑張ってる状態なんじゃないのかな?
よくいるよ。やってくれの一言だと出来ないけど、やり方教えてやれば出来る人って。

ちなみに典型的なイマドキプレイヤーって、どんな特徴か教えて欲しい。

713 :NPCさん:2001/07/30(月) 20:35
やり方を教えるって…
「アナタここにはいないでしょ」
というだけじゃなくて
「アナタここにはいないからこの情報は知らないことにしておいてね」
といちいち言ってあげるってことかな?
うーん、忍耐が必要だね。ま、これもやってみよう。

イマドキプレイヤーの特徴(あくまでも私の中の、ですからね)
・「常に」自分がリプレイの主役級の活躍をしていないと気が済まない
他人の見せ場、自分の見せ場、一歩引いてNPCに語らせる所、といった感覚がないらしい。
だから他のPCが決めゼリフを言っている最中に間抜けなPL発言をかまして
寒い風を吹かせたりするし、いないはずの所に突然出現して周囲を混乱させたりする。

714 :NPCさん:2001/07/30(月) 20:47
肝心な情報はそれを知りうるPCのPLにしか知らせないから
問題は起きないですね。

PLが知っている以上PCが知らなくても
その情報を知っているかのごとく行動してしまうのは
完全に止めることは出来ないし、
そこまでPLが信用できるとも思わないね。
(N◎VAみたいなご都合主義な展開を作るシステムでは
 むしろそうすることを推奨しているようにも見える)

「PLは知ってるのにPCは知らない」
状態をプレイするのは難しいので
(いちばん問題なのはプレイヤーのエゴが入るところだね)
ちゃんとやりたいなら教えないのがいちばんだと思う。

昔は場所を変えて情報を個別にあげるとかやったけど
時間がかかるので、最近は目の前で会話しつつ
肝心なところだけは筆談で済ませることにしてるな。

715 :NPCさん:2001/07/30(月) 20:48
肝心な情報はそれを知りうるPCのPLにしか知らせないから
問題は起きないですね。

PLが知っている以上PCが知らなくても
その情報を知っているかのごとく行動してしまうのは
完全に止めることは出来ないし、
そこまでPLが信用できるとも思わないね。
(N◎VAみたいなご都合主義な展開を作るシステムでは
 むしろそうすることを推奨しているようにも見える)

「PLは知ってるのにPCは知らない」
状態をプレイするのは難しいので
(いちばん問題なのはプレイヤーのエゴが入るところだね)
ちゃんとやりたいなら教えないのがいちばんだと思う。

昔は場所を変えて情報を個別にあげるとかやったけど
時間がかかるので、最近は目の前で会話しつつ
肝心なところだけは筆談で済ませることにしてるな。

716 :715:2001/07/30(月) 20:50
2回あげちゃったよ。鬱だ

717 :人数(略):2001/07/30(月) 21:03
>>713
いやいや、後でまとめて整理して教えてやれよ(ワラ
多分、セッション中に度々言われても混乱するかムカツクかぐらいだぞ。
で、言われてる方が機嫌悪くなって、言ってる方もムカツイて、言い方が
キツくなって・・・って、よく見るから。
セッションはセッションで流して、上手くなるのは別でやったほうがいいよ。

>イマドキ
は説明ありがとう。
けど、大昔から居る気がするな。
なんていうか、よくしゃべるヘタな奴の基本パターンの一つっポイ。

718 :NPCさん:2001/07/30(月) 21:09
>>713みたいな例は多いの?
いや、主観だとしても
共感する人は多いのか? ソードのリプレイすら読まない世代になってきてるのだろうか……

719 :NPCさん:2001/07/30(月) 21:12
|>イマドキ
| つーか人の話を聞いていない奴の典型ではないかと思われ。
| もしかすると話題のプレイヤーはマスターの話を聞いていなくて
|何して良いか解らんので他プレイヤーの尻馬に乗ろうとしているだ
|けなのでは無いだろうか?
..\                             
♪.. ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ∧_∧     ♪ 
 ( ゚Д゚)         モレハトキドキミカケルヨ ♪
  | つ[|lllll])   ♪
〜|   |
  ∪∪  

720 :NPCさん:2001/07/30(月) 21:17
>>715
やはり究極の予防手段は「紙に書く」ですか…。
自分がプレイヤーだったら「そんなに信用無いか」ってキレそうだが
シビアにやるなら別々に情報を渡した方がいいのかもしれない。

>>717
まとめて整理して<了解
人数(略)氏の言う大昔がいつのことか分からないけど
私の感覚ではソードワールドとかロードス島のリプレイなんかが
世間に登場し始めた頃にこーゆー人たちが出現し始めた気がするよ。
ちょっと勘違い入ってるよタイプ。スレとはもはや無関係スマヌ。

721 :人数(略):2001/07/30(月) 21:32
>>720
大昔・・・始めてみた記憶は10年ちょい前ぐらいだから、被ってるね。
そっか、10年はイマドキかぁ・・・(ワラ

ただ、それ以前にも近い感覚のは居た気は・・・?
でも、オレも厨房だったので確信が持てん。

722 :にけ:2001/07/31(火) 00:28
>>720-721
プレイヤーとしては知りませんが、そういう人はいましたね。
10年前から云々と言うのは結局のところ、その頃にRPGプレイヤーが一気に増えたからでしょう。

嬉し恥ずかしクンがゲーム世界にも流入してきたってことなんでしょうね。

723 :   :2001/07/31(火) 00:37
情報の格差がシナリオの重要な点でない限りどうでもいいけどな
そんなに困らないし

724 :ウェザ:2001/07/31(火) 00:57
>>715
>自分がプレイヤーだったら「そんなに信用無いか」ってキレそうだが
だめプレイヤーじゃないの、それ?(w
馴れ合いお約束プレイならともかく、シビアなゲームに信用なんかないよ。

725 :ウェザ:2001/07/31(火) 01:06
う、スマソ。>>715でなく>>720ね。

726 :ドキュソ侍:2001/07/31(火) 02:55
猫の指摘はなんか俺の意図とズレているがまあそれはどうでもいい!
くそ!話題も微妙に変わってるしな!
つうかなんかアレだよな!
この板には真面目なTRPGプレイヤーが多いな!俺は不真面目だからな!
なんかその辺のコンセンサス取るのが面倒になってきたよ!くそ!
色々書きたい事はあるけど話を元に戻すようなので書かないよ!
くそ!つうかそろそろ切腹でもするかな!潮時かもな!

727 :NPCさん:2001/07/31(火) 07:21
考え方は人それぞれだと思うけど、
「PLは知っていてもPCは知らないんだよ」
っていうお約束をわざわざ楽しみたい気持ちが私にはあってね。
今はそのお約束を理解してくれないPLの話をしているつもりでしたが。

…つか、TRPGってそういうもんじゃないの?

728 :1D100:2001/07/31(火) 09:22
>>711
ドキュソ侍氏なみって、ちょっと嬉しいかも(笑)。

ここまでのみなさんのカキコで、概ねの対処策が出そろった感じじゃないですかね。
これと言って即効性のある策が無いということは、TRPGにまつわる問題の共通項ではありますが。

729 :NPCさん:2001/07/31(火) 09:37
 あとはPARANOIA方式位かねぇ。「何故、君はそれを知っているんだい?君のセキュリティクリアランスでは知っているはずが無い」ってやつね。
 GURPSの特徴にも"Security Clearance"ってあるけど、使えるワールドに制約があるな。

730 :NPCさん:2001/07/31(火) 10:42
>>726 どんなGMだって下手を打つことはあるからそんなときは
|同じ趣味を持った友としてフォローするべきだよと言うことか?
| それとも枝葉末節に拘らずにゲームを楽しもうよと言うことか?
| それらの意なら漏れは同意するよ。セッションチュウハトイウゼンテイツキデナ。
| ちなみに>>684>>683 を受けた軽口のつもりだったのだが思う
|ところ有ってマジレスっぽくなってしまったようだ、スマソ。
| それとレスの流れに逆らってスマソ皆の衆。
..\                            
♪.. ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ∧_∧     ♪
 ( ゚Д゚)         シヌナ、ドキュソ ♪
  | つ[|lllll])   ♪   モレガワルカッタノナラアヤマル、ダカライクナ
〜|   |
  ∪∪

731 :NPCさん:2001/07/31(火) 10:44
>>727 プレイスタイルの一つではあるな。ソウデナイGMモマレニミカケルヨ。
| あとPC情報をきちんと管理しないと成立しないシナリオはあるが
|それこそ紙で情報を渡すべきだな。
| 本当に話の通じない相手に教え込む気なら強行策をとるしかないな。
| もしくはありのままの彼(女)を受け入れるかだ。
| つーか既出か、つーかもうまとめの時間なのか?
..\                            
♪.. ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ∧_∧     ♪
 ( ゚Д゚)         イタミノナイトコロニカイカクハナイナンテイッテミタリシテ ♪
  | つ[|lllll])   ♪  
〜|   |
  ∪∪

732 :ドキュソ侍:2001/08/01(水) 01:34
>猫
つうか俺はマスターが下手打っても気にしないからな!正確には俺達だな!
くそ!「枝葉末節に拘らずにゲームを楽しもうよ」ってのは俺の基本姿勢だよ!そのまんま!
あとマスターとかプレイヤーとか区別しないよ!卓を囲めば立場は同じだよ!
マスターがプレイヤーを楽しませるという方向しかなんか話は流れないけどその逆もアリだよ!
つまり!プレイヤーがマスターを楽しませるプレイって事だな!
流れを遮るプレイには誰であろうと突っ込んで流れを促進すべきだよ!余裕で!
猫はマスターを特別視しすぎだな!
逆に俺は特別視しなさすぎなんだよ!
その辺のコンセンサス取るのが面倒だなって話だったわけだよ!でも今書いたな!くそ!

俺はプレイヤー情報に関しては徹底してるな!
キャラの知識とプレイヤーの知識は完全に分けているからそりゃもう馬鹿なプレイ光景だよ!

盗賊プレイヤー「この扉に罠が無いか調べるよ!」
マスター「くそ!ならチェックしろよ!」
盗賊プレイヤー「うわ!ミスった!くそ!」
他のプレイヤー「アホか!」
マスター「んじゃアレだ!罠は無いと思ったよ!」
盗賊プレイヤー「罠は無いぞ!安全だ!」
戦士プレイヤー「嘘だろ!?まあいい!仕方ねえ!じゃあ扉を開けるぞ!」
マスター「罠だ!」
戦士プレイヤー「何ィ!?盗賊め!くそ!」

こんな感じだ!くそ!馬鹿丸出しだな!まあいい余裕!

733 :NPCさん:2001/08/01(水) 01:37
>>732
コピペはやめろよ

734 :NPCさん:2001/08/01(水) 01:43
>>733
732ってコピペなの?

735 :1D100:2001/08/01(水) 01:47
まぁ732が今の主流だと思うんですけどねぇ。

俺は罠感知チェックは、GM側でクローズで振りますが。違いはそのくらいのものです。

736 :NPCさん:2001/08/01(水) 02:00
手で隠して振って、その後公開するのはクローズでしょうか?(藁
俺はそんな感じです

737 :Harry(,;゚Д゚)Ynte:2001/08/01(水) 02:02
初心者のころ、自分が盗賊やってて、
GMが「罠はなさそうだ」
と言っても、かなり神経質になってた。
"そうだ"が気にかかってしまって。GMの性格も関係あるかもしれないが……。

738 :NPCさん:2001/08/01(水) 04:59
>>727
「知ってるのに知らないふりする」
って一つ間違えると馴れ合いに転ぶんで、
そこがあんまり好きじゃないな。

キャラクターが知らないことはプレイヤーも知らない方が
疑似体験としてはリアルだし、
そこから解き明かしていくのが楽しいんで、
プレイヤー情報としてキャラクターの知らないことまでばらされちゃうと
逆に萎えるな。俺の場合。

739 :NPCさん:2001/08/01(水) 09:07
それを厳密にやるとさ、情報を渡すのに時間がかかりすぎない?
Aさんのみ情報入手→Bさんも情報入手→Cさん・Dさんも情報入手
ってやると、この場合で3倍の時間がかかることになるんだけど。

それと…もしかして、「クトゥルフ」のように
はなからPL知識とPC知識に落差があるゲームは好まない?

740 :NPCさん:2001/08/01(水) 09:42
>>738に反意。
ロールプレイで「その人格を演じる」ことを考えるなら、
PLが知っていようが知っていまいが同じでなければならない。

逆に、知っているのと知らないのとで変わる例。
SWでモンスター遭遇時のセージチェック。
知らない振りしているPLと、本当に知らないPLでは行動に差が出る。

あと、プレイヤー情報は重要で、GMを補佐または監視するのに必要だ。
最後まで隠されていた情報が、シナリオ製作時のミスで矛盾があるもの
だったセッションが崩壊するぞ。

PLも全てを知っていて、ロールプレイやマスタリングが正しいかをチェック
できる場合、安定したセッションになる。

741 :NPCさん:2001/08/01(水) 10:42
少し横道ですまんが
D20システムで「クトゥルフ」でる予定に入ってるね

742 :NPCさん:2001/08/01(水) 14:43
>>732 スマソ、このスレのタイトル的にマスター中心にカキコ
|してしまったのだが漏れのカキコは視点が偏りすぎてるよな、
|マスターに努力を要求するならプレイヤーも努力しなくては駄
|目だよな。いや、楽しむのに努力と言う言葉は似合わないか、
|くそ、相応しい言葉が思い当たらないぞ。

| それはそうとドキュソたんは本当に良い奴だな。
| 漏れは理想を語っているだけなのだがドキュソたんと仲間達
|は最高だよな。
..\
♪.. ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ∧_∧     ♪
 ( ゚Д゚)         シットシチャウヨ、モレ ♪  
  | つ[|lllll])   ♪
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  ∪∪   

743 :NPCさん:2001/08/01(水) 14:44
| 前もって何が起きるか解っていた方がリアクションしやすい
|けど、何も知らない方がスリリングだよな。
| どっちも一理あるよな、ん〜、結局のところシステムとシナ
|リオと趣味に合わせて使い分けるしかないのだろうか?

| あと罠なんかは罠が無い(解除できた)と仮定した時の手順を
|判定する前に確認しておくのも一つの手だな。
..\
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 ∧_∧     ♪
 ( ゚Д゚)         シロハタアゲチャウヨ♪  
  | つ[|lllll])   ♪
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744 :738:2001/08/01(水) 20:42
>>740
>PLも全てを知っていて、ロールプレイやマスタリングが正しいかを
>チェックできる場合、安定したセッションになる。

まあ俺の好みなんだが、こういうスタンスを前提にするとだね
GMの場合、セッションの1ヶ月前にシナリオを考えたとすると、
その時点で感動すべきポイントも話としての意外性も
8割方味わい尽くしちゃってて、
実際にセッションしててもその通りに事が運んで
すっげぇつまらんのよ。

要するに、俺がやっててつまらんから
俺はやらないしやりたくない。
それだけのことさ(藁

745 :738:2001/08/01(水) 20:55
補足。
>>740
>最後まで隠されていた情報が、シナリオ製作時のミスで矛盾があるもの
だったセッションが崩壊するぞ。

こんなのはGMの初歩的敗北ね(藁

746 :NPCさん:2001/08/02(木) 00:00
>>744 GMとして意外性のある展開を求めるなら情報公開型の
|方が良いと思うぞ。プレイヤーが思いもよらない物語を作り上
|げてくれる可能性が増えるからな。
| 情報収集に追われているとプレイヤーに余裕がなくなるから
|どうしてもシナリオどおりに話が進みがちになるよな。
| それとも漏れ達は特殊なのか?
..\
♪.. ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ∧_∧     ♪
 ( ゚Д゚)         キッチリト ツクリコマレタ シナリオガ ワルイワケデハナイゾ♪ 
  | つ[|lllll])   ♪
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  ∪∪  

747 :740:2001/08/02(木) 00:19
>>744
>実際にセッションしててもその通りに事が運んで
もう1歩!
不確定要素を混ぜるのだ。
セッションを崩壊させそうなぐらいの強力な奴を。
もし本筋どおりにならなくても、PLは最善の策を全力で考え出すであろう。
慣れないうちはクライマックスの直前でやらかすと良いぞ。

>>745
厳密にやったら矛盾なんていくらでも出てくる。
プロが書いた小説でさえそうだ。
システムなんてもともと矛盾だらけだし、それを元に処理した時には!!!!!

どのセッションもPLのお目こぼしで成り立っているに過ぎない。

どの程度までお目こぼしの許容反意なのかも卓全体で相談できるとナイスだ。
さもないと「そりゃ理不尽だぜGM!」ともめる羽目になるのだ。
私怨交じりだが、PLが全員キレた場合は俺が仲裁に入った。
(ちなみに俺もキレている。)
「俺も変だと思うが、GMがそうだと言うなら仕方あるまい。理解できぬが納得しよう。」
事態は収まるが萎えるぜ。
怒っている次のPLのセリフはこう。
「こんな事ならこうはしていなかった。無駄もいいところ。最悪だ」

俺の結論はこう。
「セッションの安定化、そしてリアルファイト防止のため、情報交換は行った方が良い。」

748 :NPCさん:2001/08/02(木) 00:34
リドル等を実際にPLが説く必要があるのは、
基本的に知力ロールなり知識技能の存在しない頃の
ゲームのものだと思うのだがな

まー、シナリオのキモの部分をダイス一発で済まされる可能性が
あるのもどうかとは思うが

749 :NPCさん:2001/08/02(木) 01:27
>>748 シナリオの本筋に上手く絡めたリドルを解くのは今でも
|楽しいと思うぞ。
..\
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 ( ゚Д゚)         チテキナ ジュウソクカンガ エラレルカラナ♪
  | つ[|lllll])   ♪
〜|   |
  ∪∪

750 :ドキュソ侍:2001/08/02(木) 01:57
>猫
簡単な話をするとだな!「仲間と楽しむ為にゲームする」ってのが俺のスタンスだよ!
くそ!つまり自然体で楽しめばいいんだよな!
努力や理屈だの知識だのの勉強は楽しんでやるにはいいけどいかにもって形で表に出すもんじゃない!と思うわけだ!
で!「ゲームを楽しむ為に仲間とTRPGする」ってスタンスになってしまうと俺はダメなんだよな!
くそ!微妙な違いだけどな!そんな感じだ!

>リドル
知力ロールだの知識技能だのがあってダイスで解決する可能性があるならそれに対応したシナリオになるだけだよ!
くそ!ゲームに合わせてシナリオ作ればいいんじゃないかと思うよ!それだけの話だな!

751 :NPCさん:2001/08/02(木) 02:15
>>750 そうか自然体か!
| 楽しむ上で技量の向上など副次的なものに過ぎないのだな。
| 漏れは何処かで足を踏み外したようだ・・・・。
..\
♪.. ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ∧_∧     ♪
 ( ゚Д゚)         リクツコネルノスキダシナ ♪
  | つ[|lllll])   ♪ ソレガイケナイノカ ?!
〜|   |
  ∪∪

752 :ホラフキン:2001/08/02(木) 02:42
ム。しかし、技術の向上を完全放棄されても辛いと思うが、どうカ?

753 :ドキュソ侍:2001/08/02(木) 02:52
放棄じゃなくて好きなように向上させればいいって話だよ!
くそ!つまり向上を強制させるのは良くないって事だな!
つうか技術の向上ってそんなに特別視するような項目か?!
ほっときゃそれなりに上手になるし上手になったらあとは自分で考えるよ!
技術の向上も蘊蓄の蓄積もルールの読み込みも好きにやればいいよ!
ただ!それを相手に押し付けるのは良くないな!って事だ!くそ!
そこはかとなくプレイに生かす程度で十分だよ!と!思うわけだ!

754 :NPCさん:2001/08/02(木) 03:03
学習・向上能力がある奴は完全放棄してもいい。
どうせ、その能力上、自然体で学習・向上するから。
続く続かない、範囲が広がる広がらないは別として。

問題は、学習・向上能力のない奴が完全放棄した時だ……

755 :混物:2001/08/02(木) 03:22
>>739に同意。
PCの知らないことはプレイヤーも知らない方が疑似体験としてはリアルになるかもしれないが、
情報を隠匿する手間とのトレードオフになると思う。

756 :738:2001/08/02(木) 03:43
>>747
>>実際にセッションしててもその通りに事が運んで
>もう1歩!
>不確定要素を混ぜるのだ。
>セッションを崩壊させそうなぐらいの強力な奴を。
>もし本筋どおりにならなくても、PLは最善の策を全力で考え出すであろう。
>慣れないうちはクライマックスの直前でやらかすと良いぞ。

つーか、
その不確定要素でプレイヤーがどう対処するか
8割方読めてるからつまらんのよ。
論点がずれてるがな(藁

>厳密にやったら矛盾なんていくらでも出てくる。
>プロが書いた小説でさえそうだ。
>システムなんてもともと矛盾だらけだし、それを元に処理した時には!!!!!
>
>どのセッションもPLのお目こぼしで成り立っているに過ぎない。

これもまあ、もっともな話なんだが
それを意識しなくちゃいけないよりは
意識しないですむ方がいいと思うんだけどね。

矛盾が出て、つつき出すと
どうしようもなくなることがわかった場合には
俺もさっさとプレイヤーに言って
どうやったら納得できるかプレイヤーに決めてもらうけどね(藁
その方が確実だし。

何というかな、リドルなんかもそうなんだけど、
わからないことを解き明かすのが楽しいというのもあるんだね。
で、今ある手がかりからそれを推測するのが楽しい。
たとえ結論が間違ってても楽しい。

PC同士だまし合いするときも、
相手の情報は解らない方がずっとスリリングだ。

情報の共有というのは
予定調和を調整するための手法だと思うんだが、
そんなものわざわざ調整しなくても収まるところに収まるんで
要らない、というのが俺の考えというかスタイルなんですわ。

もちろんこのスタイルをやる場合には、
「どんなにひどい結末になっても筋が通っているなら受け入れる」
という前約束が必要だけどね♪
で、このスタイルは過程が面白いんだな。
結末がどう転ぶかなんて結構どうでもいいんですよ。

757 :NPCさん:2001/08/02(木) 08:58
>>752 技量の向上というのはTRPGを楽しむ為の手段の一つだよ
|な。あくまでも楽しむことが目的のはずなのだ。
| ところが何時の間にか技量の向上が目的になってしまっていて
|楽しむことを忘れてしまっている漏れ自身に気づいたのだ
| これじゃ本末転倒だよな、と>>751で反省していたのだ。
| 言葉足らずでスマソ。
..\
♪.. ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ∧_∧     ♪
 ( ゚Д゚)        アヤマッテバカリダナ、モレ ♪
  | つ[|lllll])   ♪
〜|   |
  ∪∪

758 :740:2001/08/02(木) 09:11
>>756
>矛盾が出て、つつき出すと
>どうしようもなくなることがわかった場合には
>俺もさっさとプレイヤーに言って
>どうやったら納得できるかプレイヤーに決めてもらうけどね(藁
>その方が確実だし。

漏れはそれが言いたかった。
この辺について余所の掲示板で議論していて
(゚Д゚)ハァ??
を食らったので、わかっていない奴が多いのではないかと危惧していた。
どうやら釈迦に説法だったようでスマソ。

759 :Harry(,;゚Д゚)Ynte:2001/08/03(金) 01:44
私としては、PCが知り得ない情報はPLに行かないほうがいい。擬似体験としてリアルだし。
ただ、その情報の重要度にもよるし、
たとえば別行動しているキャラクタの状況などは、あとでわかるので隠すこともない。

推理したり判断したりするのは、さすがにPLがしたほうがいいと思う。
たとえばGURPSのように性格に設定がつくゲームの場合は、
キャラクタの能力によって、その辺にもルールができていたりするので、扱いやすいと思われ

760 :憐れなテーブルトーク・ヲタの末路について語ろう!:2001/08/14(火) 09:29
テーブルトークやってる人ってキモイのが多くないですか?

761 :NPCさん:2001/08/14(火) 09:40
>>760
多いけど、たいていキミクラスのキモさだ。

762 :NPCさん:2001/08/14(火) 09:50
そうかな? 流石に>>760にはかなわないんじゃないかな?

763 :NPCさん:2001/08/14(火) 09:59
>>762
よければ、同じ内容の書き込みを
http://cocoa.2ch.net/test/read.cgi?bbs=cgame&key=993228407&ls=50
にもお願いします。

764 :NPCさん:2001/08/15(水) 00:42
>>759
PLの推理力は期待できないよ
考えてる奴と解く奴じゃはなから違う

765 :NPCさん:2001/08/15(水) 00:42
>>764はシナリオを考えてる奴と〜ね

766 :Harry(,;゚Д゚)Ynte:2001/08/15(水) 00:55
>>764
難易度の加減が難しい話ですな。

767 :NPCさん:2001/08/15(水) 09:00
>>766
1.そもそも「考える」ことの出来ないプレイヤー→かなり多い
2.「考え」ても筋道立てて考えを整理できないプレイヤー→多い
3.「考え」ても先入観入りまくりで
  ろくでもない方向に考えを展開させるプレイヤー→少ないがいる
4.やたらに鋭くて、こっそり入れた伏線まで読み切って
  正解を指摘してくるプレイヤー→希少価値あり

…という現状で、いったいどこに合わせればいいんでしょう?(藁

1は「何もせず亀になる」んで大弱りですね。
まあ、こちらの上っ面の言葉に面白いほどコロッとだまされるので、
PC&PLを陥れまくりで、それはそれで面白いんですけど(藁

2、3辺りはまあヒントの出し方で調整できると思います。

4はマスターしてて面白いですね。
先読みして設定の矛盾を消しとかないと、あとで痛い目を見ますが(藁

768 :NPCさん:2001/08/15(水) 09:30
>>767
PLがどう振舞うかはかなりGMに左右される。
考える部分に興味を持たせたり、考えざるを得ない状況に追い詰めた
りすれば1レベル上がり、周りのPLと相談できれば更に1レベル上がる。
不慣れなPLが揃っていても、最低限3までは引き上げることが可能だ。
ちなみに3になるのを恐れて考えることを放棄したPLも、考えさせるこ
とを放棄したGMも多いはずだ。
ろくでもないかどうかは他のPLのフォローとGMのアドリブで決まる。
3でも考えた結果による失敗を恐れないで欲しいと思っている。

俺的には3もマスターしていて面白い。

769 :春駒:2001/08/15(水) 11:02
>>767
メンバーに1〜4がいるなら問題ないのでは?
誰でも知りえる情報・謎解きは1・2に合わせて、3が暴走すれば1・2にも良い刺激
になるでしょう。
難しい情報・謎は4なら絶対気づくレベルにすれば、面子全体の誘導ができると思います。


1みたいな人には考えないと死ぬようなシナリオで容赦なくマスタリングをします。
何度も死ぬうちに考えてくれるようになりますし、考え方もGMに合ってきます。
ただし、殺されてもおもしろいと思わせ続けないとやる相手がいなくなります。

770 :767:2001/08/15(水) 11:07
>>768
うん。
どつぼにはまって
「なにーっ!」と言いながら
大あわてでフォローに走るのも楽しくていいね。

771 :767:2001/08/15(水) 11:21
>>769
せめて3か4が一人いると
セッションとして面白くなるんですけど、
なかなかいないんですよ。

というか
「GMの誘導に従っておとなしくプレイしてればいい」
という風潮がずっと前からあるように思うんですが。
マスターしてて
すっげーつまらんくてしょうがないんだけど(藁

772 :NPCさん:2001/08/15(水) 11:27
私は初対面同士のコンベだと様子見プレイヤーになっちゃうけど
それはそれで仕様のない事だという気もする。

773 :NPCさん:2001/08/15(水) 12:57
>>771
その風潮は自分が作ってきたシナリオ・設定に固執する
GM達が作ってきたものだろう。

極端なものはNPC萌えな奴や、解決方法すら一本道な奴。

774 :にけ:2001/08/15(水) 13:15
>>767
3と4の間に差は無いと思いますよ。
「正解」かどうかによってこの2者は分かれるのでしょう。
しかし何が「正解」かは“常識”によって変わってしまうことがままあります。
GMと細かい世界観が共有されていなければいけないわけです。

#私は昔、『そこで性転換のポーションを使えば良かったんだよ』と言われて呆然としたことがあります……。

>>771
「GMの誘導に従っておとなしくプレイしてればいい」
という風潮がずっと前からあるように思うんですが。

もうこれは>>768さんの言われる通りかと思います。
「3」になる(不正解になる)ことを怖れてしまうのですね。
だから考えない。

私もなんですが過度に失敗を怖れてしまうのがいけないのでしょう。
しかしそれはプレイヤーだけの責任では無いと思います。

775 :eirun:2001/08/15(水) 14:12
正解/不正解っていう要するにマスター側の用意した尺度じゃなくてさ
PLやってて、それ以上の結果を出したい欲求ってないのかな?
つまり「マスターも想像してなかったクールな結末」ってことだけど。
自分的には、PLのときもマスターのときも、こういう一瞬が
TRPGの魅力だと思ってるし、目指してる。
だから、3→不正解をびびったって仕方ないよ、といいたい。
1.2にはTRPGはもっと面白くなる可能性があるといいたいし
4にはもっとアグレッシヴに行こうぜっていいたいし。

776 :春駒:2001/08/15(水) 14:13
>>771
そういうPLさんには追い込みをかけましょう。
巻き込み型シナリオです。
ボ〜っとしてたら死ぬような奴です。

意図的に食いつかない相手には、状況説明をして反応があるまで放置というてもあります。
いけしゃーしゃーと
「進めて下さい、マスター」
なんて言って来たら
「君らの行動を待ってるんだけど」
とか言うけどね、私。

777 :NPCさん:2001/08/15(水) 14:55
巻き込み型で、いいシナリオありますか?
シナリオ集を参考にしたいのですが……

778 :春駒:2001/08/15(水) 15:47
いまだにD&Dだけで気持ちよくなれる私の意見でよいのなら。
・ダンジョン(危険・無法地帯)からシナリオ開始。
 動かなければ死にます。
・お宝を持たせて襲撃させる。
 奪われた場合も死ぬような設定なら必死になります。
・キャラ設定にこだわるPLがいるならその設定で縛る。
 ロールプレイ派ならがんばるだろうし、がんばらなければ死ぬシナリオに。
etc
巻き込み型はGMがどんなに理不尽な状況をもってきてもOKだと思います。
もちろんシナリオ内の整合性は必要ですし、殺す(困らせる)のが目的になってはだめです。
シナリオ集ならずとも、アクション映画なんかで主人公が次々危機に陥るものは参考になりますね。

>>775
頓珍漢な行動が多くても一生懸命なPLはフォローしてあげたくなりますね。
他者と異なる発想を持つ人は大事だと思います。

779 :NPCさん:2001/08/17(金) 22:35
もうかなりの間GMをやっていないが、
ついPCがピンチに陥った時に「異常に」手心を加えたりしてしまう。
(最強クラスに強い味方NPCがやってくるとか)
予想外の方向にPCが進もうとするとパニックに陥る。
数値バランスがブッ壊れてるのは、地道に矯正するしかないだろうが。


こんなクズGMに救いの助言を。

780 :NPCさん:2001/08/17(金) 23:41
>>779
PCを大切にしすぎない事だ。
PCが死んでも時は流れていく。
ダンジョン物なら、帰って来なかった冒険者の話を風の噂に聞いても良い。
シティ物なら、その後の展開をPLと話し合って決めても良い。
死んでこを生まれるドラマだってある。

質問に対して質問で帰す形になって悪いが、
冒険者たちは自分たちの冒険が失敗に終わる可能性を考えていないのだろうか。

781 :混物:2001/08/17(金) 23:54
>>779
とりあえず「ヌルイ」シナリオで感覚をつかみ直す、とか。
あわててその場で修正するよりはマシではないかと。

782 :1D100:2001/08/18(土) 00:16
>>779
>(最強クラスに強い味方NPCがやってくるとか)
個人的には嫌ですね、これは。
スクリーンの陰で攻撃をスカらせてくれたほうがよっぽどマシです。

>予想外の方向にPCが進もうとするとパニックに陥る。
ここの部分が抽象的で分かりにくいですが、進ませちゃえばどうです?
GMさんが何喰わぬ顔でアドリブで本筋に戻すのがベターだと思いますけど。

「(底の見えない)穴に一か八か飛び込んでみる」みたいな、明らかに死亡確定の選択肢を選ぶのなら、
「GMとして忠告しておくけど、死ぬけど良い?」と敢えて確認はしますけどね。

783 :NPCさん:2001/08/18(土) 00:51
>>779
PCしか登場しないシナリオをやってみたらどうでしょう?
ボーっと見てるだけでいいよ?(藁
そこで下手な手出しをしちゃうようじゃ、あなたが野暮なだけ(藁

784 :NPCさん:2001/08/18(土) 00:55
わたしは逆に必要以上にイジワルになっちゃうよ。
>>779さんと足して2で割るとちょうどいいのかも。

785 :時計屋:2001/08/18(土) 01:13
>(最強クラスに強い味方NPCがやってくるとか)
これ、個人的には最悪です。その場に居る可能性が有る
高レベルNPCは、PCの存在意義を無くしてしまう。
それなら、全滅した方がマシだなぁ〜

手心加えるならダイス目の方にすべき。
それさえも気が付くと白ける人が多いから注意。

戦闘のバランス感覚に自信が無いときは、事前に
PCのデータもらって、模擬戦(こっそりね)を
やってみれば良いんでない?

786 :NPCさん:2001/08/18(土) 01:21
壁として出した弱いNPCが敵を1人で倒してしまったことならある。

787 :779:2001/08/18(土) 02:32
レスサンクス。少なくとも最強NPCの助け船だけはやらないようにする。
……とりあえず皆の意見を参考にして、1回マスターやってみるかな。
いくら何でも、去年や一昨年よりはマシになってる筈だし。

>>782
>ここの部分が抽象的で分かりにくいですが、進ませちゃえばどうです?

予想外の所でやるべきアドリブが下手、と言えば分かるだろうか?
進ませるのも進ませないのも、ある程度アドリブが必要になる……筈だよな。

788 :Harry(,;゚Д゚)Ynte:2001/08/18(土) 15:25
「冒険活動は失敗した。」という展開もありなんではないかなと。
それでゴネるやつがいたら、また別のところに問題があります。

789 :NPCさん:2001/08/18(土) 15:28
そうですね。
死んでも、伝説になりますし、風の噂として、盛り上がるし。
スケルトンとして出しましょう、

790 :NPCさん:2001/08/18(土) 15:40
スラッシュ&ハックを再び。

791 :混物:2001/08/18(土) 16:43
思うに、プレイヤーがPCの死(ないし失敗)を毛嫌いしているわけではなくて、
779がそういう展開になるのを(マスターとして)嫌がっているという話では?

だからプレイヤーの意向(もし汲む意志があれば、だけど)によってやり方は二通りあると思う。
プレイヤーがもっとスリリングなシナリオを求めているようであれば割り切ってフォローを控えめにすればいいし、
のびのびと気ままなプレイを楽しみたいようならシビアなシナリオは控えればいい。
コンベンションの場合は… 好きな方でいいんじゃない?

792 :Harry(,;゚Д゚)Ynte:2001/08/18(土) 19:20
かといって、難易度を低くしすぎると、緊張感をどうやって出すかという問題がでてくるんですね。
…それが必要なら

793 :779:2001/08/18(土) 23:31
レスサンクス。
プレイヤーの傾向に合わせて死や失敗の有るマスタリングも出来る様になりたいと思っている。
プレイヤーの意向は、俺の内輪の中でもキツいのが好きな集団とそうでもない集団と2つに割れてるみたいだし。
いや、集団同士の仲が悪いって事はないが……そんな事は聞いていないか。
緊張感は、俺も出来れば有った方が良いと思う。

そういや結構昔、恐竜並みのモンスターにPC達を追いかけさせた時も多少手心を加えてたな。
……PC全員が踏み潰されかけてる時に、魔法への抵抗にクリティカルなんか出すかよ普通。
俺の意志とは逆にダイス目がやたらとPCを殺そうとする方向に冴え渡るのも、
きつめのマスタリングを覚えたい理由のひとつだったりする。
俺の内輪では、基本的にダイスはオープンと決まっているからな。
と言うか、オンラインセッションだし。

794 :時計屋:2001/08/20(月) 11:27
オープンダイスならミッション失敗だって有っておかしくないし
最悪全滅したって、納得しないかな?
#ま、全滅はバランス悪すぎだけど(^^;

きつめのマスタリングってのが今ひとつピンとこないんだけど
マスターが手心加えなきゃそこそこきつめにならないかな?
楽勝で、PCがクリアしてるようなら増援だしちゃうとかも
あるよ。
最初からいっぱい敵がいて、途中でPC不利だからって
バタバタ死ぬと不自然だけど、最初少なくて増援なら
まだまし(^^;
もっとも、増援の回数が多いと、プレイヤーが敵の数で
バランス取ってることにきがついちゃうから、増援は
好くない方が良い(ま〜1回だろうね)

795 :NPCさん:2001/08/20(月) 12:42
漏れの経験では、GMが大したことないと思ってもPLがスリルを感じている場合が多い。
PCの視点で見れば、戦闘でも無傷の勝利が一番良いに決まっているし、
毒でもつければ命中判定だけで充分スリルを味わえる。
いつも無傷と言うのでは萎えるが、前列に多少ダメージが入る程度で問題ない。
この程度のバランスでもヤバい時はヤバいし、
最初からGMが死ぬ寸前のバランスで考えていると、出目次第で死人が出るぞ。

796 :春駒:2001/08/20(月) 14:48
>最初からGMが死ぬ寸前のバランスで考えていると、出目次第で死人が出るぞ。
私のところはこれです。
それをPLがいかに生存率を高めるかがゲームのポイントとなっております。
富も名誉も伝説も生き残った者だけの特権となっております。

797 :1D100:2001/08/20(月) 17:51
ヒロイックに活躍できる爽快さと、カツカツのタイトロープさ。
どちらがシナリオのコンセプトはGMの匙加減次第。
基本的にはGMの趣味で良いと思いますが、その趣味がPLと合わなかったら悲しいっすね。

GMは、そのあたりはPL達と話をしておくのが良いと思われ。

798 :時計屋:2001/08/20(月) 19:33
わしがマスターやるときは、1.2人なら死んでもok
くらいで考えているが、ま〜ギリギリで生き残るねぇ
この間、AD&Dを1Lvからやったら流石に死体
出ちゃったけど……

もっとも、うちの場合大ポカやったら死んでも
しゃーないってメンツでやってるってのも有るけど

799 :人数(略):2001/08/20(月) 19:48
オレがマスタリングする時は、システムとシナリオで死にやすさは変わるよ。
などと当たり前のことを言ってみよう・・・。

800 :NPCさん:2001/08/20(月) 20:53
俺の場合はよっぽど頑張らないと全滅するかな
というぐらいのバランスでやるな(w。
あくまで、そういうシナリオの時はな。

ヒーローポイント系のシステムだと、
それぐらいしないと
本気でシステムを駆使して生き延びよう
という段階に入ってこないんだよね。

D&Dみたいに元々シビアなバランスのシステムは
緩くやっても意外とスリリングになったりするけど、
ヒーローポイント系は、それを使うことを見越して
さらにシビアにする必要があると思う。

いずれにしろルールの解ってない奴相手に
いくらシビアなのやってもつまらんと思うのだがね(藁

ルールのシンプルなシステムは
手軽に「シビア」をプレイできるが
複雑なシステムは「シビア」をプレイするのに
PLのルール理解力を要求する。
複雑なほど、それが出来たときに達成感も大きいと思う。
(当然自己満足だが(藁))

あと、複雑なシステムを緩いバランスで遊びつつ
PLにシビアだと思い込ませるのは結構簡単だったりするね(w

801 :ホラフキン:2001/08/20(月) 23:56
PCに死者が出ると卓の雰囲気が不味くなる場合が多々あるので、特にコンベでは殺さないように気を付けているヨ。
ボスは自爆装置完全装備だヨ。
程々に戦ったら自爆スイッチON!
マスタースクリーンって偉大だと思うが、どうカ?

802 :NPCさん:2001/08/21(火) 00:00
ゲーム中盤で死んだときのフォローってどうしてる?
がいしゅつだっけ?

803 :時計屋:2001/08/21(火) 00:06
>>802
基本的に放置(苦笑
中盤で死ぬ時は、よっぽどポカする時だからねぇ

まー、戦闘で敵キャラのダイス代わりに振って貰う
くらいかなぁ〜

804 :NPCさん:2001/08/21(火) 08:51
>>802
がいしゅつだと思うのだが、
キャラを作り直す・NPCを代わりにやる・死霊をやる
といった辺りですか。

「途中じゃ死なないよね」という甘えを払拭するため、
最近は死ぬような行動したら序盤だろうが中盤だろうが
さっさと死んで貰うことにしている。
この前のコンベンションでは
セッション開始1時間くらいで1人死んだね(藁
プレイヤーも納得してたので特に問題にはならなかった。

死霊をやるのが最近面白かったり(藁)

805 :経営希望:2001/08/21(火) 10:18
>>779
強いNPCを出すなら、キャラシートを渡してPLに操作してもらいな。
普通じゃ使えないような技や魔法が使えたりするだろうから、ヒロイックに楽しめる。
なお、キャラ設定に忠実に演じさせるのがコツ。

>>802
とにかく代わりの肉体を手に入れ、退屈はさせない。
・戦闘中ならボスでもザコでも何でもいいから敵をやらせる
・野外やダンジョンならモンスターを買収したり脅したりして仲間にする
・町の近辺なら短期契約で傭兵や村人を雇う
これも設定に忠実に演じさせるのがコツ。

肉体が手に入るまでは、上記のうちからどう肉体を手に入れ、
いかに無理なくパーティーに参加するか考えてもらう。

806 :春駒:2001/08/21(火) 10:29
>>802
803・804氏に同じ。
他に買出し係をしてもらいます。
友人宅でやるので、その場にあるもので時間を潰してもらったりもします。
寝ててもらうという手もありますね(大概深夜なので)。
最悪帰らせるってことで。

807 :NPCさん:2001/08/21(火) 21:02
休憩入れて(或いはセッションが進んでいる脇で)新キャラ作ってもらう。

808 :Harry(,;゚Д゚)Ynte:2001/08/21(火) 21:29
>>801
私はそういうやりかたは好かないな。
PL側としては、「倒した」という気がしない。……PLが知れば……。

809 :NPCさん:2001/08/21(火) 23:37
>>801,808
まー、PLにバレなきゃ有りって気はするが、
そんなGMやっておもしろい?>801

810 :Harry(,;゚Д゚)Ynte:2001/08/21(火) 23:45
私がもっと好まないものは、ミステリーモノの"真相"が「展開によって変わる」シナリオです。
なんのために真相とかについて考えるか……

811 :NPCさん:2001/08/22(水) 00:03
>>810
そんなGMまだいるの?

812 :Harry(,;゚Д゚)Ynte:2001/08/22(水) 00:05
"少なくとも知る限りでは"出くわしたことはないです。
っていうか、なんかで読んで、ああ、こりゃダメだと激しく同意した。

813 :811:2001/08/22(水) 00:19
>>812
昔、RPGマガジンで友野詳がGMした時のリプレイはそんな感じだったね。

そういや最近「展開次第でNPCの『初期』配置が変わる」GMなら見たな。
こういうのも同類だろうか。

814 :Harry(,;゚Д゚)Ynte:2001/08/22(水) 00:22
ウーン
ゲームバランスや話しの展開でやむを得ないことならよくあると思いますが、
まじめに推理している意味がなくなってしまうのや、
必死に戦う努力の価値が薄れてしまうのは、ぼくだっていやだ!

815 :ホラフキン:2001/08/22(水) 01:00
>>809
十分に楽しいヨ。
掛け値ナシでPLに「楽しかったです。」と言ってもらうのがGMやってて一番嬉しい事だからナ。
それに、「ギリギリの戦闘」を望んでいるPLというのは存外少ないものダ。
「ギリギリの戦闘に勝つ」を望むPLが大多数を占めるものだヨ。
PLが望むものは、結果として「勝利」である訳だナ。
PLが操るキャラクターは「主人公」なのだヨ。

816 :ホラフキン:2001/08/22(水) 01:12
>>810
その変わった真相が、何の矛盾も疑問も出さず、全てのPLが納得するモノであるならOKだろウ。
後は、真相が変わった事をPLに告げずGMの心の奥にしまっておけば問題無い訳だからナ。
「解けない謎」ほどムカツクものも無いからナ。

817 :人数(略):2001/08/22(水) 01:14
>>812
そりゃ、2chでもない限り、自分がそういうシナリオを扱うGMだとは人には
言えないよな(藁

818 :ホラフキン:2001/08/22(水) 01:20
>>814
もしかするとキミの普段遊んでいるGMも、展開によって真相を変更したり、程好く戦って自爆するボスを使ってマスタリングしているかもナ。
それが事実であっても、それをGMが心の奥にしまっておけば、目の前で行われた事だけが事実な訳ダ。
勿論、そんな事をGMに問い詰めてもシラをきり通すだろうがナ。

819 :NPCさん:2001/08/22(水) 01:31
>>815
それは「接待マスタリング」じゃないかって悩んでたときもあったよ。
コンベンションでは、それでいいんだって自分を納得させるまで時間かかった。
自爆装置、っていういいまわしが反発を生むんじゃないかな。
プレイヤーのテンションに合わせて、いきなりHPがゼロになるような印象をうける。
プレイヤーキャラクターが出し惜しみしないで全力を出せば勝てる敵をチョイスするといった
バランスに配慮していないように思えるよ。
たとえば、本来は弱い敵を強くしている原因を取り除くと勝てる、とかの工夫がいるんじゃないかな。
コンベンションの場合、同じプレイヤーさんを相手にする機会は無いわけだから、
「勝たせるための仕掛け」は使いまわしでもいいんだし。

820 :NPCさん:2001/08/22(水) 01:36
でも何回もやってるとばれるんだなこれが
タマにやる必殺技ならええけどね

821 :ホラフキン:2001/08/22(水) 01:56
>>819
断っておくが、毎回「自爆装置」を作動させている訳ではないゾ。
装置は毎回完備しているがナ。
キミの言うようなバランスは取っているヨ。
バランスを取った上で、ギリギリの戦闘を演出し、PCが負けそうなら自爆なのだヨ。

822 :NPCさん:2001/08/22(水) 02:00
自爆、というのは、自滅的なアクションをすること? それともPCの攻撃が命中したら
「うーん、いまのでやられた」とくやしげに宣言すること?

823 :ホラフキン:2001/08/22(水) 02:07
>>822
惜しいいナ。
1〜2ターン前あたりから予兆を出すのだヨ。
残りHPがやばそうな雰囲気を前身から滲み出すのダ(藁
いきなり攻撃命中でポックリは素人の考えだヨ。

しかし、ポックリ現象は自爆しない時ほど発生率が高いゾ。

824 :NPCさん:2001/08/22(水) 02:08
後者じゃない?

825 :駄目ですか(藁:2001/08/22(水) 02:08
オークABCの攻撃
コロコロコロ(オープンで
全部当たり、コロコロコロ・・戦士2人死んだよ

逃げるの?じゃあクロスボウで追い打ちね、
準備に1ラウンドでコロコロコロ
魔法使いと盗賊が死んだね

僧侶は逃げ切ったよ、街まで全力疾走?
えーっとランダムエンカウントが8回で、3回目で
コロコロコロ、ダイアウルフが4匹・・敵対的だな、腹が空いてるらしい

826 :NPCさん:2001/08/22(水) 02:15
ウォーマシンをみているようだ……

827 :NPCさん:2001/08/22(水) 02:19
>>823
なるほど。マスターの胸の内で、自爆装置のカウントダウンがはじまるわけか。

ぎゃくに、ラスボス戦がはじまったとき、
ここぞとばかり火炎瓶とか投げ始めたらどうする?

828 :ホラフキン:2001/08/22(水) 02:22
>>825
PLが喜んでいればダメではないゾ。
むしろ深夜2時くらいにこの事態が発生すれば爆笑の渦だナ。

829 :ホラフキン:2001/08/22(水) 02:25
>>827
ム。スマン。
良く意味が分らんが、とりあえず普通に対処するだろうナ。

830 :827:2001/08/22(水) 02:30
ああ、ごめん。
プレイヤーが勢いこんで、イケイケでざばーっと倒しちゃおうとしたら
そのまま戦闘しないで、倒したってことにするのかなあ、と。

831 :ホラフキン:2001/08/22(水) 02:47
>>830
全てのPLがそれを望むのであれば戦闘無しも致し方無いだろうナ。

オレのマスタリングの基本は「全てのPLが楽しい。」だからナ。
PLが楽しいと、GMしているオレも楽しいヨ。
決して「GMの独り善がりなセッション」はしないように心掛けているつもりダ。

832 :言っただけだから気にすんな:2001/08/22(水) 02:54
「独り善がりしないなぞ、それは貴様の独り善がりだ!」

833 :NPCさん:2001/08/22(水) 06:26
>>810
「展開によって真相が変わるシナリオ」の是非の議論ってのは
確か以前にどこかで出てたよね。(あれ、このスレだっけ?)
結論としては「どういう要素を楽しむのが主旨なのかによって
妥当性は変わる」みたいな意見が多かったような記憶が。

834 :NPCさん:2001/08/22(水) 08:58
なんでここジェイガン来てないの?
あ、なんか誰か判った気がスルヨ。

835 :NPCさん:2001/08/22(水) 09:05
>>825
敗北するときはそんなもんだよ(藁
それでも生き延びたときは素晴らしい。

似た状況で、
最後に会った敵が人間だったおかげで
何とか生き延びたんだけど、
それはGMの温情だったんですかね?
とりあえずGMも含めてみんなをゲラゲラ笑わせた上で
何とか生き延びさせて貰ったんですが(w

--
いつも勝てるセッションに関しては、僕の感覚だと

・GMの温情と解っていても勝ってる方がまし−半数
・GMの温情で勝つくらいなら綺麗さっぱり敗北した方が気持ちいい−半数

なので、結論としては
接待セッション的にいつも勝たせるマスタリングしようが
リアルに負けるときは負けるマスタリングしようが
受ける人数は変わらない。
よって自分の好きなスタイルでマスタリングしても何ら問題はない。
と判断してますけど(藁

836 ::2001/08/22(水) 09:25
834は俺の自作自演だが・・・いや何でもない。

>>810
>>815で出たような戦闘バランスを取るのと同じだ。
戦闘前のステップが無駄になりがちなのでこれを嫌うPLも存在する。
結局のところ、あんたはバランスを取られることを嫌う硬派なPLだというわけだ。

くそ!以下は無視してくれよ!
ただ硬派なPLの物足りなさよりセッション失敗時の軟派なPLによるGMバッシングのほうが顕在化しているのでそのようなセッションがまかり通っているのだと俺は踏んでいるのだが ミ(, ,)ミ<ソレガナニカ?
接待セッションなんかは脳味噌が寝ていてもできるしいずれ飽きるので発展が無いだろうと踏んで俺は毛嫌いしているがそれより硬派なPLが増えればTRPGの質も上がると思っているのだが ミ(, ,)ミ<ソレガナニカ?

837 :NPCさん:2001/08/22(水) 09:35
>>836
出来ないんなら、始めからキャラ作るな

838 ::2001/08/22(水) 09:41
837は俺の自作自演だがまだステハンのころジェイガンに自作自演といわれて開き直り本当にジェイガンになってやろうと努力しているが躊躇いがありsageで書いたりして弱気になっているが ミ(, ,)ミ<ソレガナニカ?

839 :1D100:2001/08/22(水) 10:47
ホラフキン氏のカキコに結構同意。>>815-816>>818あたりが特に。
俺のやりかたも「マジでカツカツを楽しんでもらう」ことではなく、
「カツカツを切り抜けたと思わせて快感を楽しんでもらう」ことだから。
そのためにはこっそりと調整や嘘も厭わないよ。

だけど調整・嘘をするなら絶対バレないようにしなくちゃ。バレたらダメGMの烙印確定。
やっぱマジを100回する中で、極たまに調整を1回するくらいのペースでやらないとバレやすくなる。
そのためにはやっぱバランス調整は必要だと思う今日この頃です。

「1D100は調整をしているらしいが、実際どこでしているかは良く分からない。まぁ面白いからOKか。」
が理想のマスタリングです。
っつーかこの前の日曜、調整無しで、ナイスバランスでカツカツのラス戦にPCが勝てたマスタリングが出来て、
「俺もなかなかやるジャン」と嬉しくなったりしてて(^^;。

840 :春駒:2001/08/22(水) 11:00
>>836
無視できない意見ですね。
基本的に同意ですが、TRPGの質とは切り離したい。
ロールプレイとゲームの部分が特化していき、現在はロールプレイ重視が多数派なだけでしょう。
ホラフキン氏の言う通り、全員が楽しめている(GMも含む)ならそのセッションは良質といえるでしょうし。
私的には成功・勝利を前提としたマスタリングは性に合わないだけ。
攻略本見ながらCRPGやってる気分になるから。

841 :焼き鳥名無しさん:2001/08/22(水) 11:24
http://www2.to/BGM

http://www2.to/CASINO

http://www2.to/TOP

842 :NPCさん:2001/08/22(水) 13:26
ロールプレイ主体だから
ゲーム性は捨ててもいいとはちっとも思えんのだけどな。
ロールプレイ主体だと
キャラに溺れて我を忘れる阿呆なプレイヤーが多く出現するので、
そういう人のご機嫌を取るために接待プレイが必要なのだと思うのだけど?(藁

843 :春駒:2001/08/22(水) 20:20
>>842
そういう人とはやらなければいいのです。
私はそういうの嫌いだからコンベにもいかないし、同じ嗜好の面子とやります。

どこでもロールプレイ主体・キャラ溺愛の話を聞くという事は、TRPGの一つのスタイルとして確立していると思います。
それが楽しい人たちにはそれがTRPGでよいと思うし、コンベでマスター等相手が選べないなら、自分のスタイルを説明して付き合ってもらえばどうでしょう。
それでもだめなら他の面子を探すしかないし、見つからないなら自分のスタイルは主流ではないと自覚(あきらめ)して地下に潜るしかないでしょう。

844 ::2001/08/23(木) 13:47
843は840で俺にレスしているから俺の自作自演決定で一見マジレスに見えるが結局は典型的な閉鎖ヲタでしかないが ミ(, ,)ミ<ソレガナニカ?

845 :春駒:2001/08/23(木) 14:18
>>844
あなたもマメなイイ人だねぇ。

846 ::2001/08/24(金) 16:27
845は俺の自画自賛だがそれはともかくとして。
初心者GMを育てる方法について議論したログなんてあるか?
無きゃここで勝手に始める。

*************************
*           初心者GMの育て方          *
*************************

どこ見ても「ダンジョンシナリオやれや」と書いてあって終わっているが、
シティ初心者はどうすれば良いよ?
ブレカナやれってか?

847 :NPCたん:2001/08/24(金) 20:41
 システムはGMの慣れたのでいいと思う。
 問題は「シティ・アドベンチャーでどんなシナリオがしたいか」だね。
そのあたりからはじめましょ。

848 :eirun:2001/08/24(金) 22:08
たぶんね。
シナリオを作る才能と、
プレイヤーを前にセッションを行う才能は
「GM技能」でまとめられてるけど、
ホンとは別の技能なんだと思う。
だから「シティシナリオをセッション運営する才能」は
「よく出来たシティシナリオを入手してプレイしてみる」
で解決されると思うのだ。
現状ではそういう供給が無いのが問題なんだよね。

849 :NPCさん:2001/08/24(金) 23:30
シティ・アドヴェンチャーの基本はアドリブだと思うな。
舞台・キャラを配置してPCの行動に合わせてリアクションする
というのをマスターするのがポイントだと思う。
初心者だと難しいから、舞台とかを限定すればいいんじゃないかね?

・舞台を村にする
・酒場での夜の出来事だけやる
・特定の店で買い物する
etc...

キャラデータ・舞台のデータを作るのは基本として、
ランダムイベント表なんか作ってプレイしてみると
多少対処しやすくなるし、結構面白いぞ。

850 :NPCさん:2001/08/24(金) 23:48
1、シナリオの目的を決める
2、解決に必要な情報をずらずらと書き出す
3、2の情報がどこで手に入るか決める
4、1〜3にそってNPC作成
5、そんで導入を考えて終わり

NOVAをやるときはこんな感じです

851 :ドキュソ侍:2001/08/24(金) 23:55
ルーンクエストのシティーズは役に立つよ!少なくとも参考になるな!
でもダイスを山ほど振って町を作るのは大変だよな!くそ!
しかもその後数時間かけて町の地図なんか書いたりしてな!
パーティのホームタウンくらいはそれやってもいいだろうけど全部は大変だな!

852 :NPCたん:2001/08/24(金) 23:57
>849さん
 方法論はわからなくはないんですが、「町の中でNPCとの掛け合いを楽しむ」
のに終始してしまいませんか?<基本はアドリブ
 シナリオをきちんと組んだ上で様々な対処にアドリブが必要、と言うのでしたら
おっしゃるとおり、申し訳ない。

 ちなみに、わたしもシティ探索ものは好きです。
 GMでやったのは「美術展の最優秀作品候補が盗まれたので探し出して欲しい」
という振りで街中かけずり回らせたやつが一番印象に残っています。
(システムはソードワールド)

853 :人数(略):2001/08/25(土) 00:14
個人的には、シティ・アドベンチャーは現代モノがマスタリングしやすいと思うな。
自分達の地元を舞台にクトゥルフや妖魔夜行なんかのホラー系がお手軽でイイと思う。
(ホラーは誤魔化しが効くからな)

>>848
同意。
シナリオ・ライティングとマスタリングは別技能だ。

854 :ホラフキン:2001/08/25(土) 01:24
シティ・アドベンチャーだけではないが、状況・風景などの描写はしっかりした方が良いよナ。

855 :NPCさん:2001/08/25(土) 01:33
うむ。
コツは五感を刺激することだ。

856 :にけ:2001/08/25(土) 01:39
我ながら永遠の初心者と違うか、と不安なことが多々あるわたくしなのですが。

シティアドベンチャーってどこまで作っておくべきなんでしょう。(一応ファンタジー想定)
シナリオ上で重要なNPCはもちろんとして、町のVIPクラスも決めておくべき?
町の地図とか重要施設とかも設定は必要?

857 :にけ:2001/08/25(土) 01:44
>>854-858
同意。

それについては、馬場尊師のメガトラ解説テキストに見事なアドバイスがありました。
“遠い”感覚から“近い”感覚へ、つまり皮膚感覚や嗅覚から始めて最後に見えるものを説明しろ、と。

(ガチガチなアンチ馬場である私ですが、あれは素晴らしいと思います)

858 :Harry(,;゚Д゚)Ynte:2001/08/25(土) 01:46
>>856
重要施設やVIPクラスですが、当然話しにかかわる場合はもちろん、
PCがそれらに接触する可能性がある(なりゆきや身分から)場合も必要となります。
で、私としては、関わる可能性がなさそうなら設定する必要はないと思いますし、
設定が必要ないと思われたものが出てくることになったら、アドリブででっちあげてもよいかと。

859 :NPCさん:2001/08/25(土) 01:48
>>856
極論だが、
場所は繁華街とスラム
人物は官憲とヤクザ者さえ決めとけばいいよ。

860 :NPCさん:2001/08/25(土) 02:08
>>856
>>849も言ってるけど、最初はPCの動ける範囲を決めておくのが良いだろうと思う。

戒厳令等を発動させるなどして、決めていない方向にプレイヤー達が
行かない様にするシナリオを組むのもいいぞ。シーンごとに時間制限をかけるのもそれに準じた効果がある。
で、シティに慣れたところで普通の街を舞台にしたシナリオをすればよい。

あとは、シティアドベンチャーをしていると突然必要になることが多いので、
「その他大勢」用の男、女、子供などの世界観にあった名前をそれぞれ10人づつぐらい用意しておくと
最初は助かることが多いと思う。慌てずに済むからね。

シナリオを組む上では、「どうやってPCの動きを、自分の処理できる範囲内に押さえるか」
「なぜその出来事に関して(街の他の人間ではなく)PCが動かなければならないのか」
の2点をしっかりさせておけば、破綻や強引な展開の危険性はかなり減ると思う。

861 :860:2001/08/25(土) 02:12
間違えた。>>856じゃなくて>>846ね。

862 :ドキュソ侍:2001/08/25(土) 02:12
D&D3eだとなんか人口とかでレベル持ちNPCの数がわかるらしいよ!
マスター用のルールであるらしい!
それを重要NPCとかに振り割るんだろうな!
くそ!他にもあのゲームに町のルールはあるのかな!
知らねえよ!俺PHBしか持ってないし!くそ!

863 :860:2001/08/25(土) 02:24
>>862
いいな、そう言うのがわかると逆に「田舎には似つかわしくない実力を持つ老戦士」
とかそう言う設定に彩りがつくわけだしね。

>>860の続きとして、プレイヤー側にシティー初心者がいる場合、
「自由に動け、自由に調べろ」というのはやるべきではないだろうね。
自由に、と言われても何をすべきかわからないことが多いし、突飛な行動に出てしまう
原因になる。また、NPCの重要性はダンジョンシナリオとは比べ物にならなんので注意。

864 :NPCさん:2001/08/25(土) 02:27
シティーズは何かランダムイベントを起こす時に
表が汎用に使えたね

重要施設、重要人物はこんなのがある(いる)という設定は
俺は無意識にやっちゃうかな
建物の外観とか
目立つ物をザッとメモにする感じで
さすがに見取り図まで書くのはシナリオの重要性による

重要NPCも嗜好性は決めても能力値スキルまでは勘弁
地図は〜地区がどこにあってそこに〜という重要建築物があるまでは決めても
そこまでの道順は勘弁

でも、設定マニアの悲しいサガ故
3回位その街のシナリオやったら
建築物の材質とか市場の開催日まで決めてる気もするけど
ま、初回はこんなもんって事で(苦藁

865 :時計屋:2001/08/25(土) 02:28
ttp://www.rpgplanet.com/dnd3e/generators/
ここ知ってる?
多分、3eの街作成ルールがベースだと思うんだけど
街の規模とか決めると、どのクラスのNPCが何人で
そのうち何レベルが何人とか出るよ。

866 :NPCさん:2001/08/25(土) 02:31
>>865

知らなかった……ダンジョンジェネレータまであるな。すばらしい。

867 :ドキュソ侍:2001/08/25(土) 02:31
面白いな!他のジェネレーターもハイテクだな!すげえ!

868 :NPCさん:2001/08/25(土) 02:35
くあー!! ダンジョンすげええ!!
時計屋さん、あなたは神の使いか!?

869 :時計屋:2001/08/25(土) 02:41
>>868
別に、神の使いじゃないが、たまには海外のサイトも
見てみると良いよ。いろんな意味で日本のサイトには
無いモノが有る。

870 :NPCさん:2001/08/25(土) 02:42
英語嫌いはやっぱり損か……。

871 :NPCさん:2001/08/25(土) 02:54
有名所だと思ってたけど
結構知られてないもんなんだな

872 :NPCさん:2001/08/25(土) 03:01
海外はやっぱりちょっと怖い。俺みたいに、単語拾って読んでるだけだと、
ジャンプしてもどこに連れて行かれちゃうのかわからない警戒心がでちゃうとゆーか…
おすすめがあったら、教えてくだされ。

873 :ドキュソ侍:2001/08/25(土) 03:42
町で思ったけどメタルフィギュアとか使ってる人たちは町でも使ってるのかな?!
つうかウチはシティアドベンチャーの時はたまにつかうんだけどさ!
なんか渋谷のパルコで服とか見に行ったついでにマークだかいうホビーショップでペーパークラフトあったのでそれを使っている!
案外これを使うとそれっぽくなるよ!くそ!昔のAD&Dの会社が出しているものらしい!
くそ!多分今は作ってないんだろうなこれ!
参考になるかもしれんから適当に配置してデジカメでとってみたよ!

http://members.tripod.co.jp/dokyuso_samurai/town.htm

874 :NPCさん:2001/08/25(土) 03:53
これって市販なんだ・・
思わずドキュソの手製かと思った

875 :NPCさん:2001/08/25(土) 04:22
ペーパークラフトか。いい感じ。
家のメタルフィギュアとかあっても困るしな。

876 :NPCさん:2001/08/25(土) 06:09
家のペーパークラフト?
廃墟でよければ、モードハイム買えば?

877 ::2001/08/25(土) 09:17
>>848
シナリオライタはGMに慣れていないと実用的なシナリオが書けないだろうし
そうなると下手すりゃシナリオライタはGMより高度な存在と言えそうだが
そうすると熟練GMがシナリオライタとなって初心者GMにシナリオを提供するとともに
サブマスターか控えめなPLとして参加していれば良いと思うが

>>849が言う舞台を限定するのは行動範囲が狭まるので初心者PLにもお奨めな
ナイスアイデアだと思うが

878 :時計屋:2001/08/25(土) 11:07
>>872
別にエロサイトとかじゃなきゃどこ連れてかれても
問題ないよ(笑)戻ればいいだけ。
お奨めは、用途指定されないとなんとも・・・

>>873
AD&Dのペーパークラフトのってこんなに
良い感じとは知らなかったなぁ(^^;;
そ〜いや、1年くらい前にキヤホビーで見た。

879 :eirun:2001/08/25(土) 12:40
おっと、865んとこはしってる。
3eのマスタするときには、けっこうつかうよー。
二回ぐらいダンジョンジェネレイトして、二層に重ねて
適当に壁だの通路だのいじれば、すぐに即席ダンジョンになるし
ちょっといじれば、古代神殿でもゴブリンの巣穴でもいけると思う
「おまえらキャラ作っとけよ、俺シナリオ作るからよー」という
豪快な(スンマセン。社会人って忙しくて)事も可能になる。
3eのウィザードって小金と小経験値が欲しくなるようなんで
こういうシナリオもたまには良いよね。

880 :eirun:2001/08/25(土) 12:42
>ドキュソ侍
家のペーパークラフトはじめてみたよ。かっこいいなぁ!
思うんだけど、こういうのこそ、同人で出せば良いよな。
コレって組み立て、糊付けなの? …つまり、保管のときもこのまま?

881 :時計屋:2001/08/25(土) 13:26
>>879
初めから、ハック&スラッシュのつもりならokなんだが
「誰だよ!こんなへんなダンジョン作るヤツは・・・」
ってなダンジョンばっかなんで、普通のシナリオには
あんま使わないなぁ(笑)

882 :849:2001/08/25(土) 14:19
>>842
掛け合い出来るのがまず基本だと思いますね。
で、そこにシナリオを組み込む。
(シナリオ用の場面・イベントを組み込む)
イベント・情報の流通がPCの行動によって順不同になり、
それによってNPCのリアクションも変わってくるので、
その辺にアドリブ技能が必要だね。

ストーリーラインを描くより、
ストーリーをぶつ切りにして町に配置する。
途中順序が変わる場合があるので
その辺あらかじめ考えておくかアドリブ対処。

PCの行動によって話の流れがどう変わったのか
リアルタイムにリアクションしなければならないが、
この辺の感覚を掴むのに熟練を要すると思う。

GMはまず、自分の管理しきれる情報量を把握して、
それ以上の情報・状況・イベントが発生しないように
適度にそれとなく行動範囲を制限するor描写範囲を制限する。
…ということをするといいと思うが、なんか書くと難しいな(藁

要するに、
処理しきれる以上の情報を出してはいけない。
慣れてくると処理できる情報が増えるので、
それに合わせてだんだん複雑なシナリオをやっていけばいい。
つじつま合わせの基本は「アドリブ」。
そんなところですかね。

883 :NPCさん:2001/08/25(土) 23:07
>>879
3eは英語読めないし、最近存在知ったばっかりで知らないが、
初代のD&Dの時は「誰だよ!こんなへんな・・・」
ってなダンジョンを作るのが、ルール上当たり前だったんだよね。

なんたってMagicUser領主の主な収入(経験)源なんだもん。
そのためのダンジョンに有用性や規則性があるわけないよね。
あのジェネレータで出来るダンジョンで十分なはず。

・・・ただ、普通のシナリオに使ったらつまらんだろうが・・・

884 :NPCさん:2001/08/25(土) 23:12
D&Dやってないなー。
ダンジョン潜って、マッパーやりて〜。
方眼紙片手に穴埋めして〜。
魔法のトラップで方向感覚狂いて〜

885 :NPCさん:2001/08/25(土) 23:24
ジェネレートで
入り組んで通路になった離れの部屋で
「クローカー、アイテム無し、ゴールド無し」
が一匹配置された時は

引っ越された部屋にポツンと置かれた電話機みたいで
なかなかシュールさとわびさびを感じた・・

886 : :2001/08/26(日) 02:12
>>884
最近十年ぶりぐらいにダンジョンシナリオやったんだけど、逆にすごい新鮮だったな。
たまにやるとすごい面白いよ。長くやると飽きるけど。

887 :NPCさん:2001/08/26(日) 02:18
ロールくせがついた上で、
新和のモジュールやると、当時とは違った展開が…
アリクイの瞳とか、ザーメンの呪いとか…

888 :NPCさん:2001/08/26(日) 02:27
>>885
ワラタ

889 :NPCさん:2001/08/26(日) 03:59
>>886
同じことを何度もやったら飽きるのは、別にダンジョンに限らないと
思うけどなー。
だからサプリメントや新しいシステムがあるんだもん。

あ、たまに奇特な人がいるのは認めるけどね。
同じことばっかりずーっとやってる人。

890 :ホラフキン:01/08/27 01:33 ID:sEVIdKig
盗賊ギルドを上手く活用すると、結構初心者でもシティ・アドベンチャーは安心だゾ。
ただし、盗賊系PCの独壇場になる可能性があるから程々にナ。
勿論、魔術師ギルド、冒険者の店、傭兵宿、交易所なんかも情報提供の場としては最適だナ。

891 :時計屋:01/08/27 13:01 ID:PO1m8gZc
ただ、盗賊ギルドって使いづらくない?
たまたま、その街に流れてきただけのPCが
いきなり「盗賊ギルド行って情報収拾します」とか
言って。「ど〜やって探すの?」って聞くと
固まるヤツとかいるよね?(笑

892 :NPCさん:01/08/27 16:27 ID:PIHalO2g
>>891
WHやベルガリアードの世界では盗賊専用の秘密言語があるから、
そういう人間のいそうなところでそういう合図を送ってる人間を探すとか
自分から合図を送るとかすればいいと思うんだが、
そゆことを理解してプレイしているプレイヤーってあんまりいないだろうね(藁

893 :時計屋:01/08/27 16:49 ID:PO1m8gZc
>892
うん、ああいうのが有るなら問題無いんだけどねぇ
それこそ、タムール記みたいに、それっぽい職業の
ヤツのとこ言って渡り付けるってのも有りだとは思うんだがねぇ
(ハイリスク・ハイリターンだけどね(^^;

894 :NPCさん:01/08/27 17:24 ID:ug2aOFPU
アレクラストは、プレイの負担を減らすために
コンビ二化しているんだけど、
それが、ほかのワールドでも通用すると思っている人はいるな。

まあ、そこは、親切なNPCの登場になるんだろうし、そういうところから
世界の雰囲気をだせるんだろけど、
キャラクターではなく、マスターとして親切にしてやりたくない
プレイヤーもいるわな〜

895 :ホラフキン:01/08/28 03:06 ID:CzI8NNjI
>>894
親切にしてやレ(藁
コンベでは、そういった嫌がらせをすると『クズGM』の称号を冠せられるゾ。
一部の厨房どもからだけどナ。
厨房→2ちゃんねらー→個人叩き(実名)→全国区で有名人☆
無いとも限らない図式だからナ(藁

896 :ドキュソ侍:01/08/29 01:07 ID:67c6V/R.
>eirun
くそ!遅レスすまない!
これは糊づけだよ!でも折り目がついていてたたむ事も出来る!
でも!くそ!折りたたんで収納すると元に戻りにくいんだよな!くそ!
たたまずそのままでかいカラーボックスとかに収納が基本!のようだ!

同人でこういうのか!作ったら需要あるかな?!
あるんだったら冬コミは申し込み出してないから駄目だけど次の夏コミでやろうか?!
それか印刷できるPDFかなんかを用意してネット上で配布するか!
でも最近の2chのゴタゴタが落ち着いてからだよな!くそ!

897 :eirun:01/08/29 03:21 ID:sx5lqLQg
あー、忙しいのにサンキューな>ドキュソ侍

実を言うと、冬にTRPGジャンルで申請してあるんだよ。
初めてのジャンルなので、ちょっと緊張(笑)
つうわけで、みんなも委託とかあったら言ってな。
受かったら、ちゃんと報告します〜。

898 :ドキュソ侍:01/08/29 20:07 ID:Pm3c3hik
>eirun
密かに申しこんでいたのか!くそ!やるな!
真面目にペーパークラフト考えようかな!

899 :NPCさん:01/08/30 14:42 ID:MVeMT.8s
あったら買っちゃうよ>ペーパークラフト
目に見える、って効果はホント大きいからね。
『ダンジョン』とか『野外』とか、いろいろバリエーションがあったら面白そうだな。

900 :eirun:01/08/30 15:25 ID:BSnya.qc
んじゃ、受かったら考えてみようか。
えっと、フロアタイルもあった方がいいんだよな、きっと
規格って1スクエア何mmだっけか。

901 :NPCさん:01/08/30 18:31 ID:gJ1K.YVE
ペーパークラフトもいいけど、より手間のかからない?
製品としては、顔イラスト&紙フィギュア集なんてのも
考えられるな。

ファンタジーとかSFとかで有りそうなキャラクターのイラスト
と、三角形に折って立つ形のフィギュアみたいなのとか、
有ったら便利そうだ

902 :NPCさん:01/08/30 18:43 ID:ghVbSScA
>901
三角形に折って立つフィギアみたいなのって、バトルテックの駒みたいなやつ?

903 :NPCさん:01/08/30 18:47 ID:NV0ecWSg
S.ジャクソンか誰かが出してたよな、紙フィギュア。
サイズは25ミリとか1インチが主流みたいだね。

904 :NPCさん :01/08/30 18:49 ID:XvX1Orzw
>901
何かトントン相撲みたい

905 :NPCさん:01/08/30 18:51 ID:mtsw5scs
トントン相撲はこの板で取り扱うジャンルですか?
つうか、マスタリング情報からずれてないか?
TRPG用小道具スレってあった気がしたが。
続きはそこでやった方がいいと思われ。

906 :NPCさん:01/08/30 22:53 ID:30RVtbKc
検索しても出てこなかったのでdat逝きしたと思われ。
新スレ立てるよりはここで話題を続けた方がいいと思う

907 :NPCさん:01/08/30 23:22 ID:D4lA2Pak
こんな小道具は嫌だ! スレならあったけどな。
ありゃネタスレだぞ。

908 :NPCさん:01/08/30 23:41 ID:ttYXdcxI
いや、それとは別に小道具スレはあったよ。

スレ名は『TRPGの小道具』。
ナンバーは 972852521 だった。今倉庫のスレは見られんけど。

909 :901:01/08/31 00:00 ID:LWfivSWA
>>902

そうそう

チープだけど、安く済ませたい人に結構需要有りそうじゃない?

メタルフィギュアに比べて出すほうも低コストでいろんな種類
出せそうだし

910 :ホラフキン:01/08/31 01:31 ID:9vghAldg
ペーパークラフトや、フィギュアだけではないが小道具はある程度用意すると良いよナ。
それだけで雰囲気がでるからナ。

911 :ホラフキン:01/08/31 01:50 ID:9vghAldg
昔、某コンベで大活劇のGMが『小判』用意していた事があったナ。
小判が数枚あるだけで仕事を引き受ける場面が盛り上がったのを覚えているヨ。

912 :NPCさん:01/08/31 02:03 ID:SAso9W/M
俺、モンスターの残HPを横グラフで提示できる箱みたいなの作ったことあったなぁ。

┌────┐
|■■■□|
|       Г ̄/
|■□□□| /
. L_____レ

こんなの。若かったなぁ。

913 :ドキュソ侍:01/08/31 02:04 ID:08f/YyOQ
くそ!結局1マス何mmなんだか!
因みにペーパークラフトの方がペーパーフィギュアよりも楽だな!
理由?!ンなもん楽勝でわかるだろ!くそ!
絵だよ!絵!
パーパークラフト用の建物の絵なら兎も角キャラ描くのはキツイな!
中野豪風のキャラクターでいいなら描くけどそれ以外は勘弁!
俺は描けない!描いても受けるとも思わないよ!くそ!

914 :NPCさん:01/08/31 02:06 ID:SAso9W/M
あぷろだ用意してみんなでやれば?
俺も絵かけないけど。

915 :NPCさん:01/08/31 02:13 ID:oOl9h46A
人型というか、1マスなり1ヘクスに収まるものだといいんだけど、
ドラゴンとかでちょっとこだわって、首の位置を正確に示せるようなものを造ろう等といらぬ欲をかいてみると、急にペーパーフィギアからペーパークラフトの世界に急接近しちゃうのな。
そういえば、昔ツクダからでてたナウシカはユニットが身体パーツ毎に分割されていたらしい。

916 :eirun:01/08/31 15:34 ID:nUQ2WZdg
たしかになぁ。絵がかけないからつらいよな。
クトゥルフの箱版についてきたような
シルエットのやつだったらいけるかもな。
ペーパークラフトは結構いけるでしょ。
フリーソフトでTenkaiとかもあるしさ。
おれとしては
ttp://d-system.hoops.ne.jp/trpg_1.jpg
位チープなやつでもいいんやけど。

917 :NPCさん:01/08/31 18:26 ID:3qFN4P1c
>916
 漏れはこういうのでいいと思う。ペーパークラフト、つか駒としての性質上、
あんまり細かく描き込まれても判らないしな。
 あと、絵柄での好き嫌いが出にくいと思われ。

 しかしこの絵を見たら、フィギアの代わりにレゴブロック使ってた奴のことを
思い出したよ。

918 :NPCさん:01/09/05 14:11 ID:YO/d/2Hc
漏れは、フィギュア代わりに
レゴブロックはおろか、
クレーンゲーム景品、シャーペンのトップの人形(モコナ)
将棋、シバーシ、ダイヤモンドゲームの駒等、
色々つかったなあ。

919 :NPCさん:01/09/05 17:24 ID:aiLtWPrs
900越え警告出てるよ。
お引っ越ししたら?

920 :焼き鳥名無しさん:01/09/05 17:59 ID:sy4sQ0Uo
http://www.hpranking.com/in.cgi?dir=music&id=jtn-

http://www2.to/03F

http://www2.to/KARAOKE

921 :NPCさん:01/10/03 05:53
mente

922 :NPCさん:01/10/03 09:52
>>918
レゴはいいにゃ。
ちょっとデカめなのがたまにきずだがにゃ。

923 :非公開@個人情報保護のため:01/10/05 18:27
 新スレッド建てておいたので、時期を見てマターリとお引越ししていただけたら
嬉しいな♪
 その2
http://cocoa.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1002273502/

 この間D&Dでダンジョンものやってきました。近所の文房具屋で買った
工作用方眼紙がヘックスシート(緑の罫線が入った白い厚紙)! そして
フィギアはこの日のために集めた、期間限定?キョロニアムチェスのコマ!
(チョコボールのおまけのキョロちゃんがチェスの駒) しかし!
「区別つかないよコレ!」「キョロちゃん×5がこっち向いてると恐い!」
 評判はイマイチでした。やっぱ、パッと見て識別できる事が大事ですね。
 そういえば吉祥寺のソニプラで、レゴのパチモンみたいなフィギアを
見つけたけど、これっていいかな(ファンタジー系だけどちょっと大きめ?)

924 :NPCさん:01/10/06 00:16
新スレ早すぎだよ。

925 :非公開@個人情報保護のため:01/10/06 11:37
>>924
 900過ぎたら、と勘違いしていたようです。申し訳ありません。
まだ立てなくてもよかったですね。

926 :NPCさん:01/10/07 18:52
初カキコです(汗
かなり前にダイスの話がでてましたが、置きザイできるようにすれば
オープンでもごまかすひつようも無くスムーズに進められますよ(^^

927 :NPCさん:01/10/07 19:50
 D&Dでは確かMサイズの生き物(人間)が、戦闘時に
10フィート四方に二人まで入れたはず。

928 :NPCさん:01/10/07 19:56
>926
バレるよ。
遊戯王を見れば解る通り、TRPGerは、みんな出来て当たり前だからね。
もしオマエがバレてないと思ってるんなら、
(1)見抜けない友達がみんなアホで、そんなヤツと付き合ってるオマエもアホ
(2)見抜いてるけど優しく見守ってくれてる友達を騙した気になって喜んでるオマエがアホ
のどっちかだ。

929 :NPCさん:01/10/07 20:06
>928
マターリ逝こうね。
>926も初カキコで、ちょっとイカサマの話して気を引きたいだけなんよ。

>926
あと、ハケーイとハノーリの練習も忘れるな。
でも、とりあえず、今日は回線切って首つって氏んどけ。
それから2度来るな。

930 :NPCさん:01/10/07 20:09
(3)置きサイしている気分になってるけど出来てないただのアフォ
(4)見抜いてるけど自分もやってるから何もいえないアフォ一同

931 :NPCさん:01/10/07 20:20
(5)置きサイはできるけど、セッションしたことはないアフォ

932 :NPCさん:01/10/07 23:05
置きサイの練習をしていったら
「今日からうちのサークルはNOVAメインだ」
といわれました。
今度はセカンドディールの練習をして行きたいと思います。

933 :NPCさん:01/10/07 23:14
置きサイって、全く振らないで置いておいたダイスを振ったって言い張るヤツ?
みんなの注目を浴びてたらできない(特にGMなんて)と思うんだけど、
上手い人だと好きな時にできるの?

934 :NPCさん:01/10/07 23:23
違う。上手く一回転半転がして狙った目を出すの。
全く振らなかったり、滑らしただけで置きサイを主張する人がいるけど、
ヴァ〜〜〜〜〜〜〜カと言ってあげてNe!

935 :NPCさん:01/10/07 23:31
>>934
そう言うのは「置きサイ」とは言わないって。
置きサイってのは>>933の言うような手口。イカサマとしては邪道だが。

936 :NPCさん:01/10/07 23:39
えっ、そうなの?
ヴァ〜〜〜〜〜〜〜カと言ってくだちい。

937 :NPCさん:01/10/07 23:55
>>935
いや、>>934を置きサイというのだ。
君は間違っているぞ。

938 :NPCさん:01/10/07 23:56
水掛け論だな。

939 :NPCさん:01/10/07 23:56
いつのまにかイカサマすれになっているが
マスタリングテク=イカサマ
という認識でよろしいか?

940 :にけ ◆X09j3.5U :01/10/08 00:07
煽りにしても、なあ。がいしゅつだったと思う。

941 :927:01/10/08 18:26
 コソーリと続き
 文庫版によると、高さ1インチのフィギアが人間サイズとして適してる
とのこと。そのとき、1インチが1フィートの距離を示すと考えろですっ
て。参考になる?

942 :NPCさん:01/10/08 20:05
>941
微妙にサイズが合っていない気がする…

943 :NPCさん:01/10/08 20:11
微妙と言うか、かなり合ってないよソレ。
人間みんな1fの背丈なんかい。

944 :混物:01/10/09 00:39
メタルフィギュアって、高さ3cmくらいが普通だから、
身長180cmくらいとみなすと、約1/60の縮尺になる。
その縮尺でいくと、1インチは5フィートに相当する。

文庫版てことはメディアワークスのヤツですか?
少なくともD&D3eだと、はっきり1インチ=5フィートと書いてあります。
5フィート単位で管理すると便利なので、ゲーム内での5フィート四方に相当する
1インチ四方を1マスとすることを推奨、の間違いでは?

945 ::01/10/09 12:25
俺がGMをやる時は自分ではダイスを振らないがミ(, ,)ミ<ソレガナニカ?

946 :メディアワークスの文庫版:01/10/09 22:14
 37ページ(距離)および39ページ(ミニチュアフィギア)参照です。
ここだと、高さ25ミリのフィギア(人間の背の高さが1インチ)が適して
いるとのこと。で、1インチが10フィート(もしくは10ヤード)の
距離を表すものと思え、と。1フィートは10フィートの間違いでした。

 私はフィギアは持ってなので詳しいサイズまでは知りませんでした。
適当なコマ用意するけど、大きさまではこだわってませんでした。
やっぱり、縮尺もこだわったほうがいいですか? とりあえず戦闘の
位置関係と呪文の効果範囲が分かればいいやとは思ってましたが…
 3版は持ってないので分かりません。文庫版に関しては2箇所とも
この記述でした。

 あと、927で書いた、10フィートにMサイズ生物2人云々の
話ですが、ルールには出ていませんでした。自分ではそこまで考えない
ので(ミニチュアもルールで薦められてたから使った)多分どこかで
聞きかじった知識だとは思うのですが……ミスタラリプレイかなぁ。

947 :NPCさん:01/10/09 22:43
近藤公司のドラマガの記事で混同してるのか?
イカサマ

948 :NPCさん:01/10/09 22:56
マスタースクリーンの裏であらかじめ『0』『1』を置いておき、別のダイスを振って「あ!」と言いつつ、スクリーンをあげて見せるのは、置きサイですか?

949 :eirun:01/10/09 22:58
えーっと、今日コミケから連絡があった。
「とりあえず、おまえの申し込みは受理したぜ
 受かったかどうかは後でまた手紙をするわ、
 じゃぁな!」
ってな内容でした。もぎゅ。
つーわけで、コミケ続報でした。
受かったらまた報告します&委託品募集させてもらいますわ。
いちおー、いまんとこ、ペーパーフィギュア&フロアタイルを
企画してます。社会人だからつらいです。
 

950 :NPCさん:01/10/09 23:25
>945
オレもGMやる時は,決してダイスを振らないで振ったふりだけだがミ(, ,)ミ<ソレガナニカ?

951 :マンチキン:01/10/09 23:42
>948
>マスタースクリーンの裏であらかじめ『0』『1』を置いておき、
>別のダイスを振って「あ!」と言いつつ、スクリーンをあげて見せる
うまい!

952 :ウニは広いな大きいな:01/10/10 00:08
>951
誰でもやるだろ?
プレイヤーをだませないとマスターなんて出来ないぞ。

953 :NPCさん:01/10/10 00:09
そもそもダイスを見せなければいいだけのこと。
セコいテクでだますのは感心しないね。

954 :ウニは広いな大きいな:01/10/10 00:21
せこくねぇーよ。
漢らしい小手先技だよ。

955 :NPCさん:01/10/10 00:24
俺も>953に同意なんだが……。
見せないと納得してもらえないのは、普段からセコイ騙しばっかりしてるからじゃないの?

956 :NPCさん:01/10/10 00:27
「見せる」こともテクニックなんじゃないの?
人から聞くよりもさ、自分の目で見たほうが「おお!」とか思うじゃん。

957 :NPCさん:01/10/10 00:32
見せろと逝って納得しないプレイヤでもいない限り、わざわざ見せる必要はねぇべ。

958 :人数(略):01/10/10 00:32
>953&955
言ってることって見せる、見せないだけの違いじゃん。
見せてセコいなら、見せなくてもセコいんじゃないの?
単なる手法だろ?俺は両方使うよ?
毎回見せるの鬱陶しいし、見せる説得力がいる時もあるし。

っつーか、ホントにクリティカルした時は喜んで見せたりして←厨房ですよ

959 :NPCさん:01/10/10 00:41
イカサマの対策と実例 夏休みだったなあ
http://cocoa.2ch.net/test/read.cgi/cgame/996127554/329-

960 :NPCさん:01/10/10 01:01
確かに>>959はイヤな話だったね。
MEさん、どうなったんだろう。

961 :NPCさん:01/10/10 01:13
>>959のイカサマ講座は実践的だった。

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