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ラジオシティ

1 :新しいフォルダ:2000/11/25(土) 12:23
5年先のCG環境は、マシンのスピードも上がって、レンダリングもラジオシティが標準?
ってことは、誰でもライト1個で、リアルな画像が作れるようになってるんですかね。
ラジオシティ使ったことがないので、そのへんのこと聞かせてください。

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/25(土) 12:41
適正なマテリアル設定やテクスチャを施さなければラジオシティだろうと……


3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/25(土) 13:41
さらにそれ以前にちゃんとしたモデリングもね。
ヘタレなモデルでレンダリングクォリティ云々言っても・・・・

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/25(土) 14:29
ラジオシティの無いツールなんて使いたくないなァ。

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/25(土) 23:17
素人がバカチョンで撮ったレベルにはなるでしょう。
でも、魅力的なライティングにするには相変わらず技術が必要。

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 02:44
モデリングとかマテ設定なんかの基本はともかくラジオシティは
あって当然の機能だと思う。だって部屋に電球一つなら光源は一つ。
誰がどう考えたってそう思うさ。

俺が下手なのかもしれんがなーんかいい感じにしようと頑張ると
ライトがどんどん増える。後で一つ一つまた微調整していくのも
辛い。結局何がなんだかわからなくなりがち・・・・。

ラジオシティばんざーい。

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 03:05
それはやっぱり下手なだけでは・・・
ラジオシティ使ったところで演出考えたら補助光は必要だし、
無駄なライトが増えるのはただ漠然と明るくしているからだよ。

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 03:13
アーノルド欲しぃよ

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 04:55
>>7
でもたとえば、室内撮影で基本3灯だけじゃむりじゃないか?
壁や床からの照り返しとか、君はどうやってる?
俺は6じゃないけど、やはり本来あるべき光源を少しでも足そうと
すると、多くなりがちだが。
いや、少なくすませる方法知ってるならホントに教えて欲しい。
特殊なサーフェイスシェーダーでも自作せん限り難しいと思うんだが。

10 :7じゃないけど:2000/12/03(日) 06:27
>基本3灯だけ

って書いてあったかな ? ちょっとでもライト減らすんであれば、
(室内シチュエーション)フレームの外にある壁(や天井)を外して、
基本光をグローバルライト、映り込み光その他をスポットっぽい
フィルインライトで済ますとかくらいしか思い浮かびません。(そ
れ、充分多いって)

鬱だ。氏脳。




11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 06:27
色付きライトの反射光を多用する癖があるのでラジオシティは使いにくい、、、

12 :7だけど:2000/12/03(日) 10:11
だからさ、無駄なライトって書いてるでしょ?
別に3灯で十分とか照り返し不用とか馬鹿な事言う気はないよ。
ただ、理屈上の本来あるべき光にこだわってしまって、
絵としては不用な細かい部分まで気にしちゃう人が結構いるんだよ。

”部屋に電球一つなら光源は一つ”って考え方から、
あまり照明の勉強していないように思えたしね。


13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 13:42
まあまあ熱くなるなって。
6が下手って事で終了。

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 15:34
俺も下手なんで、例をあげてポイントを教えてください。

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 15:39
言葉だけじゃ無理だって。

16 :9:2000/12/03(日) 16:20
>>12
OK。失礼しました。
>>14
大きい本屋かカメラ専門店で、照明の本買っときー。



17 :9:2000/12/03(日) 16:25
あ、ところで正味のハナシ、ラジオシティ使用でムービー制作、どれくらい
現実的になってんだろうね、今。
以前有名どころに軒並み入選してた「ラビット」が、確か疑似ラジオシティ
使ってたはずだけど。詳細どなたか御存知?


18 :9:2000/12/03(日) 16:27
「ラビット」じゃなくて「バニー」だっけ。年逝くと耄碌してやーん。


19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 17:35
バニーってアカデミー賞取ったヤツですか?

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 18:29
つかLWのグラディエントに当たっている光の強度のパラメタがあればなぁ、、、
ライト角度のアレでは設定が面倒臭い

21 :U-名無しさん:2000/12/03(日) 18:35
青空スタジオが作ったやつですか?

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 15:56
実はBlender非表示でやると結構はやいですよ。あたりまえか、、、、、。

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 17:22
>>22
同意。
でもBlenderのラジオシティは、結果見ながら処理して
いいとこで中断させられるのがオイシイからなぁ…

24 :6:2000/12/09(土) 23:16
>”部屋に電球一つなら光源は一つ”って考え方から、
>あまり照明の勉強していないように思えたしね。

違うの!意味が違う。たとえば俺の部屋をCG化しようとすると
部屋の照明は天井のライトしかないわけで目に映ってるもの
はすべてその照明からの光によるものやん?だから究極のラジオ
シティというのができるのなら壁や他の物質のマテリアル設定を
完璧にした場合そのライトにあたる光源を設定しただけで俺の
部屋が出来上がらないとおかしいわけ。

それをいまいち反射光がおかしかったり少ないがためにいろんなライト
を増やして(実際にはないのに)、無理やり作ってるわけじゃない。それ
は本当は不自然だろ!って言ってるの。


25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/09(土) 23:24
ネタか?
それともお前の部屋は真空なのか?
どっちでもいいけど(笑)

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/09(土) 23:30
>6
何が言いたいのやら。
無限の要素を含む現実をシミュレートできないレンダラは糞だとでも?


27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/10(日) 00:41
>24

そんなこといったらそもそも視線から光線が発せられ反射する光(
つうか像)で陰面消去するレイレーシングそのものがダメというこ
とになるのでは。そんな中でもレイトレーシングデプスを無限大に
すれば6さんの理想にいくらか近づくかもしれないけど、レンダリ
ング永遠に終わんないッスよ。

所詮は作り物なのでと割り切ってみるのも良いような気もするので
すが。


28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/10(日) 00:53
>>27
若いうちはその「割り切って」ができないものなんじゃよ。
なぁ6?
若いうちはそれでええ。

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/10(日) 01:11

光に告ぐ!!
反射は3回まで!
それ以上は先生許しません。


30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/10(日) 01:24
ラジオシティの標準的なアルゴリズム
ってどんなん?

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/10(日) 01:51
たぶん6はラジオシティの事を、フォンシェーディングとかレイトレーシングみたいな
レンダリングアルゴリズムの一つだと思ってる気がする。

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/10(日) 02:11
スキャンラインで十分よ

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/10(日) 02:12
EIマニア?

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/10(日) 02:19
>>31
そう?言ってる事はそれほど変じゃないと思うよ。
マテリアルの設定はラジオシティ演算に影響与えるし。
ただ、表現の為の道具に完璧なシミュレーションを求めてるだけでしょ?

もうすこし勉強すれば、それがあまり意味が無い事って気がつくよ。

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/10(日) 02:22
ていうか6は写真の本を読め。
ライティングとは演出するものだ。

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/10(日) 06:47
>35
目にみえる映像と写真は別物だよ。
CGは写真に近いけどね。
ライティングで演出するのは視覚の印象に近づけるためという側面もある。

たぶん6はそういうことがわからないんじゃないかな。

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/10(日) 12:24
>30

ラジオシテイは「形状データを描画する」アルゴリズムじゃなくって、
「形状データに投影される光の分散具合を計算により求める」アルゴリズムであるというのが前提。

だから、レイトレーシング法やスキャンライン法とは全く異なるものだ。
最終的に、シミュレートされた光の分散具合は各形状データへの「光強度マップ」として出力され
るから、それが貼りつけられるレンダラーであれば何でも良いのだ。

で、どのように光強度マップを求めるのかと言うと、
一番シンプルな方法は、

・形状表面を細かいパッチに分割する(ポリゴンよりも細分割すべし!)
・最初の光源により、各形状上のパッチ(小ポリゴンと思いねぇ)の上に与えられる光強度値を計算する
 (通常のシェーディング方程式から、ハイライト成分を抜いた式で計算すべし)
 この時、全体のパワーをフォームファクター値として記録しておく
・次は各形状のパッチ上の光強度を光源として他の形状を照らす値をシェーディング方程式で求め、
 他のパッチに記録する。 記録後、フォームファクター値を光強度が減衰した分減らす。
・上記の計算を繰り返し、最終的にフォームファクター値が定められたレベル以下になったら
 計算を打ち切る。
・最後に、パッチ上の光強度値を元に光強度マップを作成する。

となるハズ。
(90年代初めに開発していた頃のアイデアだから、古かったりしたらゴメンな!)

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/10(日) 21:12
>37
おしいな。そういう一般化を素人さんがやると怪我するよ 例えばライトマップを使ったレイトレはどうなる?

それとフォームファクターっていうのはラジオシティの収束計算の方法の一つだからね。決して本質ではありません。だって三次元の空間積分の一般解があればそっちを使うでしょ


39 :数学屋:2000/12/10(日) 22:05
>38
黙っとき。37も分かってないだろうけど普通の人としてはまあまあ。38は数学も出来ないのに見苦しい。

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/10(日) 23:09
ラジヲシティ=照り返し可
としか認識してしない俺。

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/10(日) 23:46
つか要は結果を出せればいいのだ

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/10(日) 23:51
うーん、CGは計算の結果か、表現の結果か?

つーか、数学なんか出来ないから、CGやってる厨房だからなぁ>折れ



43 :投票します!:2000/12/10(日) 23:58
久しぶりにマトモなスレだと感じました。

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/11(月) 00:04
マトモで良いスレだとは思うんだけど、知識ってのは争いも起こすのね、と
>>38-39
を読んでガタガタ震えてるこの俺さ。




45 :アニキ:2000/12/11(月) 02:03
>44
俺が守ってやるから
この胸に飛び込んでこい。

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/11(月) 02:06
つかMOMOでもそうだけど、ラジオシティー
ってなんで解釈で論争になるんろう。そんなに難しい理論なの?

でも誰々史ねとかウザイより100万倍いいスレッド。

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/11(月) 02:07
同感ン

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/11(月) 02:25
ラジオシティは数学じゃない。
ライティングの感性さえあればソフトが勝手にやってくれる効果に過ぎん。
間接照明の部屋に住んでれば自然と解る概念だよ。

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/11(月) 03:00
理屈としては簡単なんだよな。
それを効率良く、あるいは高速に行うための方法がいくつもあるだけ。
でも、48の様に割り切り過ぎちゃうのはちょっと・・・

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/11(月) 11:18
ラジオシティの一番速い解の求め方は、
実際に光を当ててみるに限る。
そうすれば、文字どおり「光の速さで解が求まる」からね。

・・・それが出来りゃ苦労しないよな。(笑)

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/11(月) 11:21
ところで、最近の各CGソフトに実装されているラジオシティ効果って、
どこまでエラーフリー(←おかしな影が出来にくい、という意味)になってるの?

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/11(月) 12:55
>>51
さあな。
sageながら質問するバカには一生解らんだろうぜ。

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/12(火) 02:24
>37(追記)

手持ちの資料で追加調査してみたんだが、以下のことがわかった。

・ラジオシティの計算は、形状表面(ポリゴン)をさらに小さな面(パッチ)に細分割し、
 各面ごとの反射光が他の面にどういう影響を及ぼしあうかを、連立方程式を使って解く。
 この連立方程式を解く上で、理論上の数値であるフォームファクタ値を利用する。

・フォームファクタ(Form Factor:形状要因)とは、拡散反射面(A)から形状表面(B)に
 到達する光の量を求めた比率である。 平たく言えば「BからAがどれくらい見えるか」
 を比率で表わしたものだ。 当然0.0だと全く見えず、1.0なら全て見えているとなる。

・さらに、上記の連立方程式解を高速に求めるため、いくつかの方法が提案されている。

 (1) ヘミキューブ法:
   ある形状に入射する光の束を、その形状を覆う立方体(ヘミキューブ)の各面に
   無理矢理貼りつけて計算を簡略化する方法。 当然無理矢理やっているので、
   局所的におかしな影が生成される場合がある。
   ・・・と理解しているのだが、この説明はちょっと自信が無い。 間違っていた
   らゴメン。

 (2) アダプティブサブディビジョン法:
   適応分割法ともいう。 形状表面の細分割を、影が落ちる部分については細かく、
   光の変化の無いところは粗く行なうことにより、連立方程式の計算負荷を軽くす
   る方法である。

 (3) プログレッシブ・リファインメント法
   ・・・手元に情報が無いので説明不能。

現状ではここまで。
既存のCGアプリに実装されているラジオシティがどこまでお気楽に使えるかについては、
実際に使っている奴に聞くことにする。

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/12(火) 05:31
そんな理屈はどうでもいいんだよ、実際。
俺が怒っているのはSTmageが開発中止になったらしいということだ。
今までの努力をどうしてくれるんだ・・・・。
SHADEProの勉強でも始めるかなァ。いまさらだけど。

55 :プログレッシブ・リファインメント法 :2000/12/12(火) 12:30
まず シーン中で最も光量の強いポリゴン(光源とは限らない)を見つけて光を一回ショットする。すると光を放ったポリゴンの光量はゼロになり、FF(フォームファクター)で規定された量分だけ各ポリゴンに光が「溜まる」ただしここでρを使って光エネルギーの一部が熱に変わる。
これを繰り返してシーン中にある光の量がある閾値以下になるまで繰り返す方法。

まあ数学的にはこれが連立方程式をある初期値から初めて解の収束を求める方法になるんだね


56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/12(火) 14:18
テクトロage

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/12(火) 15:32
結局ラジオシティうんぬん以前に、映像制作におけるライティングというものを誤解してるんじゃないのか?>1>24さん
写真でもビデオでもロケでもスタジオでもいいけど、現実のライティングやってみたことあるのかな?大変だよ。照明のコントロールって。
意図的な光線のコントロールを「不自然」といってしまうのなら、もはや画像の制作者は存在意義を失うってことになります。

CG技術が発達してアプリも賢くなって、でも最後は制作者である自分のセンスで思うような画像を作り出さなくちゃいけないのだけは同じはずでしょ?
>1や>24さんの主張って、なんだか「オレの考えてる通りかそれ以上にキレイな3D画像を自動的に作ってくれる魔法の照明テクノロジーが欲しいのー、早くオシメ当ててよマミー」て感じで、自分の存在を否定しているみたいで読んでても痛々しいです。

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/12(火) 16:46
>>55さんへ、

プログレッシブ・リファインメント法の説明、ありがとう。
なーるほど、これもラジオシティ計算を構成する処理のハシラになるのですね。

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/12(火) 17:47
ラジオシティは光のシミュレーションじゃなくて熱量のシミュレーションだよ。
そんな映像がリアルなわけあるかいな

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/12(火) 18:32
>59
はいはい、Greenbergの一番最初の論文を読もうね お兄さんと約束だ

61 :59:2000/12/12(火) 20:08
Greenbergの論文なんか読まなくても大域反射のこと知ってれば
それがリアルかどうかわかるハズだろ。
ライティングに凝るのと手法としては同じこと。疑似なんだよ。

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/12(火) 21:56
この際だから、中前栄八郎先生と西田友是先生の論文も読もう。
「3次元コンピュータグラフィックス」(昭晃堂刊)も参考になるぞ。

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/12(火) 23:20
ラジオシティ Radiosity.
物体の表面を小さな面の要素に分割し,その各面要素間の反射をすべて計算することによって,間接光や面光源の シミュレーション をする方法.もともと熱の放射による伝わり方を計する方法だったため,このよび名がついた.普通, 拡散反射 だけで 鏡面反射 は計算できない.

CG 用語辞典 Ver 1.50h より
http://www.ecs.cst.nihon-u.ac.jp/oyl/CG/yougo/yougo.html

・・・だとさ。

64 :63:2000/12/12(火) 23:26
んで、素人考えで悪いんだけどラジオシティのみでシミュレーションした場合、
光源がなくても映像は描写されるの?
それとも光源の設定は必要なの?その場合、光源の座標によって結果に違いは出るの?

65 :24:2000/12/12(火) 23:54
>意図的な光線のコントロールを「不自然」といってしまうのなら、もはや画像
>の制作者は存在意義を失うってことになります。

違う違う。意図的に演出で出すライティングはそれでいいんですよ。
ただね、実際問題俺の部屋にはライトが一つしかありません。よって
俺の目に見えてる光ってのはすべてその光源が何かしらにあたって
反射されて見えてるもんでしょ?そーいうことをやってくれるのが
ラジオシティと認識しています(間違ってるかもしれんが)。

だから究極のラジオシティってのが完成すれば(レンダリング終わりません
とか言ってるけどコンピュータの進化って速いじゃない。正直20年30年後で
すらどうなってるかわかんないのに100年もたちゃほとんど完璧に近くなって
るんじゃないの?)本当に部屋に一つライトがあるところをシミュレートして
作ると光源一個で終わるやろって言ってるんですわ。

つまり俺の部屋にはライトが一つしかないのに現在のCGソフトで俺の部屋
を再現しようとするとあちこちにライトを仕込まないとそれらしく見えない
のが現実じゃない。それが不自然ってことよ(不自然って言葉が妥当で
ないかもしれんけど)。

だいたいがさーそーいうことを思う奴が多いからラジオシティという
もんが生まれたんじゃないか?最初に考え付いた奴の理想は俺が思っている
事だと思うぞ。


>1や>24さんの主張って、なんだか「オレの考えてる通りかそれ以上にキレイ
>な3D画像を自動的に作ってくれる魔法の照明テクノロジーが欲しいのー、早く

そんなことはいってねーつーの。意図した以上のことやられるとうざいつーの。
まぁある意味魔法の照明テクノロジーかもな。


66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/12(火) 23:59
>俺の目に見えてる光ってのはすべてその光源が何かしらにあたって
>反射されて見えてるもんでしょ?そーいうことをやってくれるのが
>ラジオシティと認識しています(間違ってるかもしれんが)。

光学的な映像と視覚は別なんだよ。だから間違い。

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/13(水) 00:02
>>65
残念だがコンピューターが無限大に進化しても現実を完全に模倣する事は不可能。
理論的に絶対無理 所詮近似でしかない。

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/13(水) 00:12
>>67
まあまあ。
人間の目も脳も現実を完全に追うほど精密じゃないから、ある進化の地点で
人間の認識レベルのものまでなら完全に再現するものができても理論的には
間違ってない。現実の再現は10割る3みたいなもんだから無理としても、
3.333くらいで良いじゃない。神ならぬ我らが身の上としては。

間違ってるとすれば、そこまで出来るこんぴーたの時代に、わざわざ3Dを
しこしこ作ることはないだろな、てとこか。


69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/13(水) 00:15
このスレは勉強になる。

24はウザイから消えるように。

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/13(水) 01:40
>>69
24は別に変なことは言ってない。
みんなちゃんと意図を汲み取れよ。
表現は多少稚拙だが、一部分を抜き出しての反論は非常にみっともない。

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/13(水) 01:50
めずらしくましなレスが返ってきてるな>学生諸君
ういうい

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/13(水) 01:55
>>70
お前もちゃんと読み取れよ、24の主張が正しいかどうかではなくて
うざい主張をやめれと言ってるんだよ。
俺もラジオシティの仕組みについて語ってもらったほうがうれしいしな。

73 :厨房:2000/12/13(水) 01:59
さて、そろそろ、ちんこの連呼でもはじめようかな…。

74 :70:2000/12/13(水) 02:14
>>72
うざいなんて、まさかリアル厨房か?
いい大人なら、自分が興味のない発言は読み飛ばせばよい。
そんなのネットのBBSの基本だろ?


75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/13(水) 02:16
はじめようかな…。

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/13(水) 02:28
はじめれ

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/13(水) 02:29
せっかくイイカンジなんだからつまんない言い争いはやめとこうぜ。

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/13(水) 02:30
>>74
都合悪いからって話そらすなよ。読み取れてなかったのはお前のほうだ。
逆切れか?(笑)

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/13(水) 02:37
スーパーチンポ!チンポポポ!
スーパーチンポ!チンポポポ!
スーパーチンポ!チンポポポ!
スーパーチンポ!チンポポポ!

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/13(水) 02:41
>>65
頭悪いな・・・・
3Dアプリのはあくまでラジオシティ風の効果を出すための物で、
正確な熱力学シミュレーションするためじゃないんだよ。
精度より速度を優先してるの。わかる?
もっとも、部屋がそれらしく見えないってのは単に作り方が甘いから
だと思うがな。

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/13(水) 02:42
変な煽りもヤだけど乗るほうもどうかと思う。

82 :とりあえず:2000/12/13(水) 04:43
イロイロ言い合ってストレスためる時間あったら
なんかCG作ろうぜ。
モチみんな作れる環境にあるワケでしょ?


83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/13(水) 08:18
あーあ、どうしてここの連中はまともなスレまで荒らすかね・・・


84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/13(水) 10:48
照明のことを知りたければ、商業写真撮影の現場へ行けばすごく参考になると思うぞ。
対象物体を美しく見せるために、彼ら写真屋さんはありとあらゆるライティングやストロボ配置を行なってるし、
商品別に光源配置の定番がある。

もちろん、フィルムの感度に合わせて必要となる光源もあるのだが、それ以上に光源設定により物体の表情を見事に
変化させられるテクは知っておいて損はなかろうと思う。


85 :なまえをいれてください:2000/12/13(水) 10:56
12月にボーンデジタルから3Dライティングの本が出るからそれ見たら?
英語版持ってるけどなかなかいいよ。

86 :物理やん:2000/12/13(水) 11:57
あのさ、radiosityだって現実を擬似的に表現しようとしている手段のひとつだよ レイトレ(っていうかシェーディングの式)が近似値だっていうのは前提だよ。で、その条件下でコストパフォーマンス良く現実に近い映像が出ればそれはそれでハッピーでしょ。

また誰かが現実の光の分散と視覚に写る姿は異なる、とか行っているけど 不可知論だよ。そんなの色盲の人と遠視の人がまったく同じ光景を見ている可能性は少ないわけで、そんなことを言い始めたらCGそのものが意味を持たなくなると思う



87 :物理やん:2000/12/13(水) 12:00
書き忘れた
双方向レイトレ(bi-directinal)ってラヂオシティの考えに近いよぅ


88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/13(水) 12:21
>54
STmageは開発者が別会社作っちまったらしい

ここだ
http://www.magic-hour.co.jp/

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/13(水) 13:16
すでに誰かが書いてるけど、ラジオシティじゃ鏡面反射はシミュレートできない。
だから完全にリアルになるわけがない。24にとっての結論はこれでいだろ?

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/13(水) 17:07
ラジオシティが世の中に浸透すると(もうしてる?)、
ライティングのヘタな奴と上手い奴の差は縮まりそうだね。

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/13(水) 17:20
もっと広がるんじゃ?

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/13(水) 17:26
広がるならいいけど縮まったらシャクだな。
と、自分がライティング上手いと思っている厨房な俺。

93 :なまえをいれてください:2000/12/13(水) 17:41
大丈夫だよ、世のほとんどのヘタな奴はアンビエントを25%にする事に何の疑問も持たない連中だから

94 :なまえをいれてください:2000/12/13(水) 17:53
ちなみにぼくちんライトウエーブユーザー

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/13(水) 21:55
>>85
うわー、やっとでるのか。
さんざん照明関係の本、他分野から漁りまくってやっとモノにしたと
思ってるから、ちとシャクな気もするな。
もう少し詳細な情報希望。結局買うと思う。


96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/13(水) 21:57
3Dフォトリアリズム・ツールキットで充分な気がするんだけど、そんなにくだんの
書籍はよろしいんであろうか?

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/13(水) 22:28
>また誰かが現実の光の分散と視覚に写る姿は異なる、とか行っているけど
>不可知論だよ。そんなの色盲の人と遠視の人がまったく同じ光景を見ている可能性は少ないわけ
>で、そんなことを言い始めたらCGそのものが意味を持たなくなると思う
あほう、不可知だからこそ表現の可能性が残っとるんだろ。
他者との相違というのも芸術の重要な表現テーマの一つだ。
CGで写真を再現するもよし、人間の視覚を再現するもよし。ということだ。
24は写真の映像=視覚と思ってるみたいだがな。

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/13(水) 23:18
>>97

今話題に上げているのは現実の世界で、光源から物体に当り、反射、屈折、輻射を
繰り返し、それがレンズによって収束し、撮像素子や、フィルムに当たる現象を
レイトレース。スキャンライン、ラジオシティ等の近似計算でどこまで再現できる
かって事だよ。

24が言っているのは、室内に一灯の光源が有る場合、完璧にラジオシティ計算が
出切れば、一灯の明かりで室内の明るさは完璧に再現できるって事。
(鏡面反射は別のアルゴリズムで処理できるし、これも限りなく近似させれば
限りなく現実に近づけられるだろう)

言っておくが、人間の網膜の視覚細胞もCCD撮像子も写真フィルム上の銀塩粒子も
有限数しか存在せず、空間的にはある意味ディジタル的に記録される。

物体の基本構成は通常分子として存在し、その分子が固有の光に対しての反応をもつ。
つまり、分子一個ごとにポリゴンを設定し、膨大な計算処理を行えば、、
どうなると思う?

その情報は、脳なり、コンピュータで処理され認識されるが、そこはもはや今回の
話題の外なんだと思うが、特に脳での認識に関してはむしろ心理学の領域。

言っている事は間違っちゃあいないが、貴方は心理学を話に持ち込んでいる
と思わない?だから24といつまでも噛み合わないんだよ。

99 :85:2000/12/13(水) 23:39
表題では映画と美術のライティングの側面から3Dのソレにアプローチする、といった本。
一応、AMAZON.comの書評によるとフォトリアリズム・ツールキットはまちまちだが、
この本(degitalLIGHTING&RENDERING)は全て4〜5で満点近い。
フォトリアリズム・ツールキットの書評の中にも「こんなの買わないでdegital〜の方を買え」
と書かれているものも存在する始末。
実は俺も買ってから日が浅いから何とも言えないんだが(280P中100Pぐらいしか読んでない)、
少なくとも国内でこういった本が他には一冊も無い以上(なんで?)買わざるを得ないんじゃないだろうか。
まぁ、パワーユーザーの期待にどれだけ添えられるかは俺も分からん。

参考↓
http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/1562059548/ref=lm_lb_8/107-7121420-8223700
http://www.gogo3d.com/digital_l.html


100 :96:2000/12/13(水) 23:47
>99
おおサンキュー! まさかこんなに丁寧なレスがつくとは思ってなかったので
感激至極。そーかぁフォトリアリズム・ツールキットより評価高いんだ……。
即効買わねばね。

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/14(木) 00:13
>>98
>今話題に上げているのは現実の世界で、光源から物体に当り、反射、屈折、輻射を
>繰り返し、それがレンズによって収束し、撮像素子や、フィルムに当たる現象を
>レイトレース。スキャンライン、ラジオシティ等の近似計算でどこまで再現できる
>かって事だよ。
ふうん。>>65見れよ
>俺の目に見えてる光ってのはすべてその光源が何かしらにあたって
>反射されて見えてるもんでしょ?そーいうことをやってくれるのが
>ラジオシティと認識しています(間違ってるかもしれんが)。

写真を表現するならなんの文句もないと言ったつもりだがな。
視覚表現は別分野だと言ってるんだよ。何度も同じこと書かすな(;´Д`)y-~~

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/14(木) 12:49
ぼくちんにはむずかちいでちゅ。

103 :わからんなぁ:2000/12/14(木) 22:01
鏡面反射と散乱反射ってナニが違う? もともとこの物理モデルは微小な鏡が沢山あってそれが同じ方向を向いていれば鏡面で全くばらばらな方向になっているのが理想的な散乱反射のモデルだよ。

で、radiosityは散乱は良いけど鏡面はだめ? なぜ_?
鏡面ポリゴンでのヘミキューブを中心部分でスリットを高密度においてあげれば大丈夫っす
まぁ、計算時間がかかるけどね 確かArvoかKajiyaが実証ずみ


104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/14(木) 22:14
>鏡面反射と散乱反射ってナニが違う?
反射率だろ

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/15(金) 09:42
みんなレイトレーシングでラジオシティーを演出する場合は大変苦労してると
思います。

ラジオシティーっぽい演出の上にさらに作品として
演出をしなきゃなんないんだから、ラジオシティーが現実的な処理速度になれば
それに超した事はないよね。私もラジオシティーが早くフツーになって欲しい>24

だからレイトレの今の時代は現実にライティングの経験があるほうが
光の性質をイメージ(人力ラジオシティー)しやすい分、
仕事が効率よく出来ると思いますよ。それがノウハウになってます。
(トゥーンとかだったらラジオシティーは要らないけどね。)

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/16(土) 00:01
>104
無知炸裂

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/16(土) 00:21
違うと思ったら説明してやれよ。厨房にゃできないとおもうが(´ー`)y-~~

108 :松田優作:2000/12/16(土) 02:53
喧嘩腰はどっち側も見苦しいんだけど、それでスレが伸びる効用もあるから
難しいのよねぇ。


109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/16(土) 23:41
>107
本質的には違いません。表層の近似モデルで計算や理解をし易いように分けただけですから


110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/21(木) 11:28
ラジオシティにこだわるのもいいけど、
PIXARのように半影(ボケ影ともいう)を人為的に設定するのも効果的じゃないかな?

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/21(木) 11:38
半影ってなに?

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/21(木) 12:15
>半影ってなに?

晴れた日に、お日さんの下で手をかざして見なされ。はっきりと手の影が
出るであろう。でも、よぉく見ると手の影の輪郭はボンヤリしとるじゃろ。
このボンヤリしとる影を半影と言うみたいじゃぞ。(はっきりとした影の
部分は本影じゃな。)

110さんはこういったものの再現を言うておるんではなかろうかな。
ワシの勝手な想像じゃが。

113 :渋谷わきが研究所:2000/12/21(木) 22:36
昔MOMOで「じじい」ってハンドルネームの人がよく書き込んでたんだけど、
あの人どうなったんかな?


114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/22(金) 01:01
あれ?今のソフトって地面の影の輪郭をぼかすのできないの?

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/22(金) 02:03
影だけ別に作ってあとで合成したらいいじゃん

116 :じじぃ:2000/12/22(金) 02:08
老衰死しました。

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/22(金) 07:14
>>115
いろいろなやり方を試すけど、どれもイマイチなんですよね。
>影だけ別に作ってあとで合成

みなさんどんな方法で作ってますか?



118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/22(金) 10:33
そもそも今の市販ソフトのレンダラーで、ぼやけた影マップを作って合成できるのって、
ラジオシティレンダー以外に存在するの?

というか、ぼやけた影マップを生成するために「疑似ラジオシティ機能」をサポートしている
所もあるんだろうな。


119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/22(金) 12:04
アホぼかすのも編集も別のソフト使うんだよ。応用しろや。

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/22(金) 12:34
君は半影をブラーと勘違いしているな。

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/22(金) 13:06
いや、ブラーは別のソフト使っても編集するの難しいだろ。静止画か?

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/22(金) 14:11
>>120
ブラーを使いたい場合どういう風に編集したらいいんですか?
使うソフトは何ですか?

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/22(金) 14:30
120じゃないけど・・影のみマスク付きでレンダして
AE等で濃度やらブラーやらお好みでって事じゃないの?
もしかして俺・・なんか勘違いしてる?

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/22(金) 15:29
影の輪郭ぼかすのはできると思うけど・・・ブラーもできる?

125 :sonoko still alive!:2000/12/22(金) 16:52
MAXだったら、影だけをレンダリングできるマット・シャドウというマテリアルがある。
影だけを別画像としてレンダリングしておいて、photoshopなどで、色味、コントラスト、ブラーなど、
お好みで調整して、合成すればかなり自由にコントロールできる。

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/22(金) 17:58
影にブラーか。

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/22(金) 18:09
>125
それってアニメーションまで考えた上での手法?

128 :麦コーラ:2000/12/22(金) 20:38
AE使ったり、Photoshopのアクションバッチ使ったりすれば問題ないのでは?
実はそこまでこだわって作業したことないのでよくわからんが。
>マットシャドウマテリアルを別ファイルで描き出し

特にプロペラみたいに高速回転するオブジェクトの影は別ファイルとしてレンダリングしないと、
すごく真っ黒になるので、おそらく必須。
rendermanなら問題ないらしいけど。

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/23(土) 01:45
高速回転するオブジェクト?それはマッハリングを別オブジェクトで作って合成だろ。
ブラーと影は別物だよ。

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/23(土) 09:46
なるほど、MAXは影のみの画像生成機能があるのですね。
ありがとうございます。>>125さん

あ、でも「画像」か。
やはり影マップを正式にサポートしているのはReyesだけなのか?


131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/31(日) 18:03
21世紀持ち越しあげ。

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/31(日) 22:31
おまえが上げてどうする>小泉

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