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どれくらいのポリゴン数?

1 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/05/07(月) 01:09
自分は最近、始めて10万ポリゴンを超えるオブジェクト(メカ物)を
作成しました。
ポリゴン数多い=クオリティが高いとは、いちがいには言えませんが
かなり精密な作りになりました。
皆さんの1オブジェクトに対してのポリゴン数はどれくらいですか?
(最大の見せ場に使うためのオブジェクトとして)

2 :いとう:2001/05/07(月) 01:46
1ポリゴン(2Dゲーム用の主人公キャラ)

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/07(月) 01:48
2D用なら通常2ポリゴンだろ。

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/07(月) 01:49
オブジェクトによって全然違うからあんま意味ないのでは。


5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/07(月) 11:00
作ろうと思えば凄まじいポリゴン数のオブジェクト作れる。

逆に少ないポリゴン数だったら気合い入れないとキツイ。

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/25(月) 01:15
あのなぁ。性能の高いマシンで無意味にポリゴン数使って
モデル作ることなんて誰でも弟菌だ世バロー
1フレーム3000ポリゴンしかでないマシンで100人の人間を
出してくれとか馬鹿な要求に答えなきゃいかん
人間だっているんだぞゴラァ

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/25(月) 01:17
>>2
爆笑

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/25(月) 01:22
>>6
>>2の方法を使えば1500人出せるぞ(藁

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/25(月) 01:24
さんかくポリゴンにマッピングすれば3000人

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/25(月) 01:25
す、すげぇ!!

11 :なまえをいれてください:2001/06/25(月) 01:43
シェンムーのように少ないポリゴンで素晴らしいオブジェを作ってね。

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/25(月) 01:51
同時に2999人 の敵がでてくるゲーム見てみてぇよ!

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/25(月) 02:00
手元にあったデータだと結構細かいグフで3万5000くらい。
百式で2万6000くらい。

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/25(月) 02:18
3角化してあるのかどうか明記してください。

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/25(月) 02:26
顔と髪の毛それぞれどのくらいですか?
今髪の毛作ってるんだけど、時間とか制作のめんどくささじゃなくて、
たくさん使ってもいいのかなぁ…ってことで、迷ってる…。

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/25(月) 11:16
ポリゴン数、頂点数、トライアングル数
数え方にもいろいろあるよね。

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/25(月) 11:20
8等身のキャラクターで220くらい。

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/25(月) 11:27
>>17
ゲーム?機種は?

19 :女の子にょ:2001/06/25(月) 12:29
100万ポリゴンのサッカーボールつくったにょ!
すごいにょ!

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/25(月) 12:31
ナニは何ポリゴンくらいで作れるでしょうか?

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/25(月) 13:02
ゲーム。プレステ。4角ポリのゆがみを直すのが大変だった。
結局途中でプロジェクト打ち切りになっちゃったけどね。
ドッターからクラスチェンジするチャンスだったんだけど。

22 :17=21:2001/06/25(月) 13:04
>>18
です。

23 :18:2001/06/26(火) 01:45
なるほど。4角ポリのゆがみって、発生しないように注意して作るのが一番いいのかな?
限界はあるけど・・

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/26(火) 02:02
4角ポリのゆがみって,非平面のこと?

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/26(火) 02:16
四角形一枚を三角形二枚に分割すると何か都合の悪い事ってあるの?
自分は四角構成に比べて面の繋がりが綺麗でないという点が
気になる位なんだけど。

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/26(火) 02:59
つーかPSって四角ポリって実質光源計算時以外無いジャン?
(内部的にテクスチャは全て三角ってこと。)

何の話?

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/26(火) 07:10
>1
そのオブジェクトみせて〜

28 :21:2001/06/26(火) 12:42
>>25
いや、通常は三角でいいと思うっす。
四角でやろうとしたのは、プレステの実質ポリゴン表示枚数が
3000くらいと聞いたので、なるたけ少ないポリゴン数で作ろうとしたから。
で、四角ポリゴンが歪んでると、実機上でチラチラしちゃうんだよね。
しかもそれが結構シビアだったりする。
一つ直したらその隣のがゆがんだりするし。
みんなどうやってたんだろ?

他の会社は結構あっさり三角にしたりするのかな?

>>26
ごめん、内部的なものはあまり詳しくないからわからない。

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/26(火) 13:12
ゲームでリアルタイムに使うオブジェクトと、ムービーのオブジェクト
は別物でしょ?
ゲーム開発の話なんてどうでもいい・・・

30 :なまえをいれてください:2001/06/26(火) 13:26
DCはC角形ポリゴンが標準ってほんと?

31 :日本一宣伝効果のあるサイトが誕生?:2001/06/26(火) 14:10
共有サイト5000の宣伝掲示板に
カキコすればアクセスアップ
間違いなしです。

http://home9.highway.ne.jp/cym10262/5000.html

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/26(火) 17:30
自分、PS1しか触ってないけど、
あれって四角形ポリゴンなんて存在してないんですよ。
三角形ポリゴンを2つ並べて、
ソフトウェア的に、四角形ポリゴンを提供してるかのように見せてるだけ。
だから、三角形ポリゴンを減らして四角形ポリゴンにしても
内部的な処理時間(描画時間とか)は劇的に改善されない。
結局、三角形ポリゴンを2枚描いてるのと同じだから。

もちろん、ソフト側で管理するデータ量は減るわけだから、
そのぶんCPUの計算にかかる処理時間等は改善される可能性は
あったりするんですが…
(ポリゴン枚数が減れば、単純にその分ループ処理回数が少なくなるとか?)

四角ポリゴンが歪んでるとかの問題は、
プログラマーにツール等で対応してもらったらどうでしょうか。
非平面になってる四角形ポリゴンが、どのへんにどのくらい存在してるか、
そういった情報を出してもらうだけでも、
結構作業効率改善に繋がるように思うんですけど。
(さすがに、ツールで勝手に、平面へと変換・補正されちゃうと、
モデル作成側にとっては、ちょっと困ったことになっちゃいそうだし)
でも…今ならそのへん、一般的な開発ツールでも
対応してたりしないんですかね。

33 :21:2001/06/26(火) 19:41
>>32
知らなかったよ〜。ありがとう。勉強になりました。
じゃあ、あれかな?ポリゴン枚数を数えるとき、
4角形ポリは2として数えるべきなのかな?
しかし、あの俺の苦労っていったい・・・

と、>>29に怒られそうだからこの辺で・・・コソコソ・・・

34 :&;&;:2001/06/27(水) 03:04
1はムービー系の話をしたかったようだが、話の流れ的にはそうはなってないようだね。
>>29

35 :&;&;:2001/06/27(水) 06:35
>>30
詳しくは知らないがセガ系ハードは四角ポリゴン基本が多いと聞いた
サターンとかモデル1、モデル2とか?

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/27(水) 11:00
>>33
四角形ポリゴンにすることのメリットもちゃんとあるから
安心してください。32でもそのへん書いてありますよね。
だから、あなたのした苦労はけして無駄じゃないです。
ただ、期待してたほどの効果はおそらく無かったと思われ、
って話なだけで。

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/27(水) 14:17
サターンは確かに四角形だったよ。三角作る時は、2つの頂点を重ねる。

38 :わき道なのでsage:2001/07/01(日) 21:43
>>21
苦労のかいはあるヨ。メモリ効率だけじゃなしに、
座標演算するときはQuadを使うほうが高速。
三角2つは6頂点、四角は4頂点だから。ちゃんとGPUの内部処理で
分岐してるです。
四角の中でUVを別にしたい場合とかは三角2つにするしかないけど。
PS2も同様で、最小描画単位は三角だけど、ストリップとかファンを使用
することで結構スピードに変化がでる。これを意識してモデリングや
UV割付するのは専用ツール無しじゃほぼ無理だろうけど。

四角ゆがみは、よほどヘボイツールじゃなきゃ簡単なスクリプトで
直せるから、プログラマとかに聞いてみるのがよろし。
※SI,LW,MAYA,MAXはOK
「ある3点がなす平面へ対象頂点が最短距離(垂直だね)で移動」する
だけ。応用で2枚、3枚のポリに対して歪みをなくすもいける。

39 :なまえをいれてください:2001/07/02(月) 03:53
で32と38はどっちが本当なんだよ

40 :32:2001/07/02(月) 11:40
>>38
なるほど。そんなメリットがあるとは…
いやはや勉強になりましたです。

>>39
38さんのが本当でしょう。
自分の話は、かなり昔(PS1初期の頃)に、
プログラマーさんから簡単に教えてもらった時の話なんで。
当時それほどPS1の内部理解が出来てなかった可能性もあるし
自分が勘違いして記憶してしまってる可能性もあるんで。

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/18(水) 13:10


42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/18(水) 22:10
さあ、みんなで大掃除しましょ。

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