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SIのモーションのコツ教えてYO!

1 :なむさん:2001/05/21(月) 01:20
なんか裏技ないですか?

裏技だからってコナミコマンド書かないでね。

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/21(月) 01:34
XSIにバージョンアップする。

3 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/05/21(月) 01:34
むかしむかし あるところに

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/21(月) 01:34
PCの電源を3秒で30連打

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/21(月) 02:33
炎のコマ

6 :なむさん:2001/05/21(月) 14:43
おかげさまで炎のコマを使ったらモーションができました。
素晴らしい裏技ありがとうございます。


7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/21(月) 18:11
手付けですか。
それともキャプチャしたやつを修正?

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/23(水) 07:31
手付け>なるべく少ない点で作る。
キャプチャ>上がってくるデータ次第(笑)

9 :ヨ?ヨ?ツ?ツ?ツ?xFFF1;チラツ?ユ?ツ?ツ?xFFC1;ツ?ツ?チB:2001/05/27(日) 02:34
1はもういないか?
ド−プシートを使いこなせ!!って普通か・・・

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/27(日) 18:24
手付けと言えば、時々「…えっ?」ってのありませんか。
教科書の隅っこに書くパラパラ漫画以下のヤツ。

日常生活で、「動き」について、意識的に見てる人ってのは
そうそういないだろうとは思いますが…
いくらなんでもソレはあんまりだろ、
君、生まれてこのかた○○を見たこと無いのかい?
ていうかもしかして君、この世に重力(<物理現象の類の象徴化)が
あることすら知らないんじゃなかろうな、
ってぐらい変なの付けて、それを全くおかしいと思ってない人…
なんでもかんでも直線運動・等速運動にしちゃう人っていうか。

こういう人達は、どうやったら使える人間になるんでしょう。
部屋に閉じ込めて、アニメビデオのコマ送りを
延々と見せ続けたりでもしないとダメですか?

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/27(日) 19:07
時々? 手づけモーションのほとんどが見ちゃいらんないぞ。
オレはモーションキャプチャ嫌いだけどね。
アニメセルフは必読。



12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/27(日) 19:57
>>10.11
君等ばか

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/27(日) 20:31
悔しかったかいヽ(´ー`)ノ悔しかったのかい

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/27(日) 22:52
悔しかったッス

15 :テ}テJチ[ツ?ツ?ツ?:2001/05/27(日) 23:22
>>10
こっちは秒間30-60フレームのアニメーションを作ってるんで
アニメはコマが飛び過ぎてて参考にならなかったよ。
しかも走りとかだと前から見た走りと横から見た走りで腕の振りが違うし。
(走りはこう動かすんだ!って古くからのお決まりみたいのがあるらしい)

>こういう人達は、どうやったら使える人間になるんでしょう。
人間が簡単な動きをしてるビデオを見せて、「この通り作ってみろ」じゃだめ?
もっとも、動きをつけること自体に面白さを見つけたり、探究したりするような
要するに興味を持って接しないと厳しいとは思うけど。

>>11
深夜番組のCG垂れ流すやつは毎度爆笑してます。

16 :>15:2001/05/27(日) 23:31
コマが飛びすぎてて参考にならないってのはちょっと理解が浅いぞ。



17 :?}?J?xFFC1;[??????:2001/05/27(日) 23:34
資料が悪かったのかも知れん。
会社のひとが借りて来た「大運動会」じゃなかったかなぁ・・・
最近のアニメはコマが少な過ぎて見るに堪えないね。


18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/27(日) 23:36
15は絵が描けない人間と見た。

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/27(日) 23:57
コマが飛びすぎてるから参考にならないってのは
違うと思うんですが…

アニメ(たぶんセルアニメでしょうね)ってのは、
「ここ見せとけば○○してるように見えるぞ」
ってノウハウの集大成ですよね。
と同時に、動きの『タイミング』を既に抽出済みの上、
より増幅(デフォルメ)済みのデータなわけで。
(もちろん中には全然そこまで到達してないのもあるけど。
 こっちの世界と同様、動いてりゃいいや、みたいなのも結構…)

つまりアニメは、アニメータという職業の方々が抽出してきた
動きの重要ポイント、意識すべき点を、
最初から答えとしてわかりやすく見せてくれてるわけですよ。
そのへん意識してみると、結構おいしい情報が詰まってることが
わかるんじゃないかなーと思うんですが。

とは言え、それらを抽出した方々と私達は同じ人間じゃないから
出てきた「答え」に違和感を感じることも多々あるのですが。
また、元々の動きをデフォルメするのではなく、
記号化・コピーを繰り返すうち原形をとどめないところまで
行きすぎちゃったってのもよく見かけますしね。

まあ…同じ情報でも、見る人の捉え方一つで、
価値あるモノにもなるし、無価値なモノにもなるから、
このへんなんとも難しいですけどね…

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 01:25
>>13,14
君等ばか

21 :15:2001/05/28(月) 01:25
>>18
ありゃ・・(笑)

22 :?:2001/05/28(月) 02:00
19さん 勉強になりやす

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 02:11
アニメを見てもその表現をした人がどういう意図で絵を選択しているか
を感じられない人にはあまり良い方法とは思えない。
実際の動きの中からモーションを拾えるくらいでないと
表現者の意図はわからないかもしれない。
まずはビデオで実際の動きをコマ送りしてみるほうがいいかもネ。

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 02:19
タイムシートの概念がないのがイカンのよね。

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 02:28
360°どっから見ても矛盾のない動きを作るのには、やっぱりアニメは不向きだよ。


26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 02:39
360°どっから見ても矛盾のない動きを作る必要が無いから参考になるんだろ?

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 02:43
>>25
君は23をよく読みなさい。

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 02:47
普通、同じオブジェクトでもカット毎にそれ専用のオブジェクト作ったりするもんね。
初心者ほど一つのオブジェクトで全てをまかなおうとするからモーションに無理や不自然が出たりする。


29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 02:59
>>21
図星なのかい?

30 :15=17=21=25:2001/05/28(月) 03:17
>>26その他
まぁ俺はヘタレだけどさ、リアルタイム系なんでカメラは自動だし
どの方向から見ても それなりに矛盾のない動きを要求されるんだけど。
走ってるシーンやカットを作るんでなくて走ってる動き自体を追求してたのよ
そん時の要求がそうだったから。みんなごめんよ。

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 04:17
同じだ、同じ。
アニメの動きそのまま作ったって無理が出るのはあたりまえ。
大事なのはその意味を理解して動かすことなんだよ。
動画マンだってただパターン通りに描いてる訳じゃない。
ただ何となく動かしてるだけじゃ、本当にヘタレで終わるぞ。

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 04:24
>>30はもっと文脈から相手の言いたい事を読み取る能力が必要だと思った
洞察力を得るためにインドに小旅行に行くと良いとも思った

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 04:24
みんなエラソな事いってるけど
こんなかで一応プロは30だけなんじゃないの?


34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 04:29
>>33
話についていけないのなら引っ込んでいなさい。

35 :一応プロっすけど:2001/05/28(月) 04:32
>>33
それを言うなら君だけが素人かもな。
素人ばっかりなのってShadeとLWスレ位だと思ってたよ。
明らかに雰囲気違うし。

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 04:37
なるほど…
漠然と映像を見ているだけでは身につかないものなのですね>モーション
まだ3DCGを始めたばかりの右も左もわからない初心者なので、
皆様のこういうお話は大変勉強になります。
こんなスレッドにめぐり合えてとても嬉しいです。ありがとうございます。

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 04:44
>>35
そのスレだけかぁ?この板の大部分が素人のネタカキコだろ。
LWとShadeは叩きやすいんで被害受けてるだけ。
まともに進行しているとすぐネタで潰そうとする荒らしもいるしな。

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 05:00
>>30
走りのモーションは全く同じもののリピートだと不自然になるよね
動きの揺らぎというか、一歩一歩微妙な違いが出せれば良くなるかも。
ゲームなんか特にそういう時期のような気がする。
ディテールに動きがついていってないというか・・・・

39 :38:2001/05/28(月) 05:01
あー、でもそれはプログラマの仕事なんだが・・・

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 05:03
>>38
30はそれ以前のレベルと思われ。

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 05:37
5頭身以上のキャラを動かすときは絶対モーションキャプチャの方がいいと思わない?

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 05:47
頭身は関係ないだろ>モーションキャプチャ

43 :41:2001/05/28(月) 05:53
>>42
いや、つうか3頭身と4頭身のデフォルメキャラの仕事でモーションキャプチャとったことあんだけど
結局しっくりこなくてほとんど手付けでやったのよ。まさにこのスレで話題になってる様にセルアニメの動きを研究したりしてな。
逆に頭身高いキャラは手付けで自然に見せるのは大変。

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 05:59
>結局しっくりこなくて
このへんは感覚だからなんとも言えんが・・・
頭身と動きは関係ないぞ。動きと関係するのは演出的なことだと思う。

45 :41:2001/05/28(月) 06:05
実際ウチでも多少揉めた。決め手はキャラのデフォルメ具合かな?

いい話題だけど2chで突っ込んで話すことでも無いんでいいや。
44の言うことも一理あるっつう事で。

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 07:14
というか人物の場合、モデルのリアルさに比例して動きのデフォルメーション使用が
厳しくなってくるからねぇ。

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 08:17
>>45
2chで討論は怖いかい?ヘタレめ。

48 :44:2001/05/28(月) 08:30
じゃあかわりにお前が相手してくれよ

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 09:09
47みたいのはあいてすんな、ほっとけ、
きっとおなかでもいたかったんだよ

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 10:06
結局やりあうこと逃げてるじゃん。

51 :44:2001/05/28(月) 10:08
じゃあかわりにお前が相手してくれよ

52 :41:2001/05/28(月) 10:40
こーゆー素晴らしい方々がいるから2chでは所詮「うんこちんちーん」
とか言ってるほうが楽しい気がします。
44みたいな人間とはまともな話が出来そうな気もするけどねー。
うんこちんちーん。

53 :44:2001/05/28(月) 10:52
じゃあかわりにお前が相手してくれよ

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 12:19
同じ犬でも
ダックスフントとシベリアンハスキーが同じ歩き方するかよ。
ディフォルメキャラとリアルキャラのモーションがおなじわけないだろ。
バカでもいいから自分で少し考えろよ・・・
バカでもそれくらい気付けるだろ。

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 12:21
?

56 :54:2001/05/28(月) 12:25
ごめんな。思いつきでいいかげんなこと書いたんだ。

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 12:27
シベリアンハスキーをデフォルメするとダックスフントになるに決まってる

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 12:27
逆だバーカ

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 12:28
?

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 14:43
俺自身はキャプチャするような仕事やったことないが、
知人曰く、デフォルメキャラにはきぐるみ役者がいいらしい。

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 21:37
キャプチャどころかアニメーションの仕事もしたこと無いんじゃないの?
知人も(もしホントにいたらだが:藁)お前も明らかに違うとわからないのか?

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 21:40
?

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 21:51
http://cocoa.2ch.net/test/read.cgi?bbs=cg&key=987352040&st=94&to=94&nofirst=true
もうへんな先入観で語るのとか、センスとか言うのやめようよ・・・
形状のイメージにとらわれて動き決めちゃってるんだろ?ウンザリだよ。

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 22:20
いや、何真面目に言ってんだ?

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/28(月) 22:35
不真面目カコイー('ω')

66 :33:2001/05/28(月) 23:02
素人とモーション専属オペレータは見分けが付かないもんだね。
確かに観念でゴリ押しするしかない職種だよね。

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/29(火) 00:00
>>61
どの辺違うのかちゃんと教えてよ。

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/29(火) 00:04
>>66
お前30だろ

69 :61:2001/05/29(火) 00:07


70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/29(火) 00:15
観念でゴリ押し、か……。
そんな寝言こいてるうちはモーションのセンスは磨かれないぞ。

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/29(火) 00:40
ぬいぐるみ着てキャプチャとか観念でゴリ押しとかすげえな...
やっぱり2chである以上SIスレにも無職や学生ドキュソが現れるんだね。

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/29(火) 00:46
きぐるみ役者といってもいつもぬいぐるみ着てるわけじゃないだろう
演技の問題だとおもって読んでいたんだが、どうか?
無職や学生ドキュソでないと困ることでもあるのかいヽ(´ー`)ノ困るかい

73 :66:2001/05/29(火) 00:59
「観念でゴリ押し」は先刻から何かと鼻につく先達者ぶって薄寒い抽象理論を
尻から棚引かせるしか能の無い半端なダメ住民特有の論調を揶揄した積もり。
 絵で見せるデザイナーと違って拠り所になる権威も客観的評価基準も無いから
こんな変な意地の張り合いにしかならないんだね、モーションの人は
ってことを云いたかったのだ。まぁ荒しだけどね。
早くMaYaのオペレートなれてね

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/29(火) 01:10
おまえは本当にわかってないな。安心しろ。もうおまえは見捨てたから。

75 :>74:2001/05/29(火) 01:13
他者を評価しても自分の価値が変わるわけじゃないぞ
キミが見捨てられたくないと思ってるのはわかるけどさ

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/29(火) 01:14
自分はMaYaユーザーであることを暗にひけらかすことがおまえの拠り所
である権威と客観評価基準なのね。そいつぁごくろうさん。


77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/29(火) 01:17
くやしかったかいヽ(´ー`)ノくやしかったのかい

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/29(火) 01:19
ヘタレモーションオペレーター顔を真っ赤にして大暴れ。


79 :30:2001/05/29(火) 01:19
>>23
そういう研究もしたことあるよ。最もはじめにやることでしょう。
>>31
同意する。ていうか普通はそうすることだと思う。
資料がそれしかなけりゃ漫画のワンカットから動きをおこしたりもするし(これは無茶だけど)。
実際にビデオなどで男走りや女走りやアスリートの走りなどあらゆる走りの資料を集めて
色々やった結果として、自分が見たアニメは役に立たなかったって話。
アニメのコマ割りのことは知ってるけどきちんと重心移動とか膝の屈伸とか腕の振りの加速、
足の着地や蹴り出しなど、「これは良くできてる」っていうのがあったら是非教えてほしいぞ。
>>38
ゲームだと1ループで作ってあった方が色々と便利なのでは?
もちろん作る時はループ前後のつながりには細心の注意を要するんだけど。
ディテールに動きがついていってないというのはあるかも知れないが
ゲームとして成り立つ為の動きを優先するってのはある程度しょうがないと思う。
ムービーとかでリアルな動きでもなんでもじっくり見せればいいのでは・・・。
>>41-43
骨格、体格が違い過ぎるとモーションの割り当ては格段に難しくなるよ
(工夫によってある程度の対応は可能だけど)。
足の長さ&腿とスネの比率が違うのが一番厄介だと思う。
この場合はディフォルメキャラの動きにキャプチャーを使うかどうかを先に考えるべきだと思うが・・
>>61
>>60は30ではないよ、念のため
着ぐるみの演技ができる役者ってことかな?
もし着ぐるみの上からマーカー付けたら大変なことになると思うけど。
マーカーの位置決めもかなりのノウハウが必要だ。
>>66
色々書いたけど、なるべく観念的な話は無しにしたつもり。
でもやっぱり見分け付かないか、これぐらい誰でも出来ることだよね・・・
>>68
上でレスしてるんだけど、違うよ。>>73も違う。書いてるうちにどんどんスレがのびて行く・・
>>皆様
俺はモーションはしばらくSI3.9で行こうと思ってます。
MaY△でモーションする気が起きん・・・骨格作るのには便利だけど。
ヘタレですのでMaY△も一応修行中です。以上


80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/29(火) 01:28
権威に対する劣等感は大切にしろ
合理化してうやむやにせず、作品にぶつけろよ(アドバイス)

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/29(火) 01:29
ぼかぁ30さんは好きだな。真面目だし飾らないもの。
モーション作業に一番有用な資質っつうかな、例えばキャラに
文句付けるような人はダメだと思うんだよね。
鎧がデカイから小さくしてよ、とか。
制限の中で頑張るっつう姿勢が良く見えててプロだと思ったのさ。
基本的に荒らしなんだけど。

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/29(火) 01:32
ぼかぁ33=66さん嫌いだな。先人のアドバイスを理解してないし拗ねてるだけだもの。

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/29(火) 01:38
>ゲームだと1ループで作ってあった方が色々と便利なのでは?
そうなんだけど、同じにならないような揺らぎをプログラム側でやって
くれないかなぁとか思うのさ、モーションとはすこし話がずれるけど
リアルタイム全方位での動きが上手くいかないという話だったからね・・・

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/29(火) 01:50
つーか、どういうデフォルメかしらんけど
頭身変わっても手足の長さのバランスは変わらんけどな。

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/29(火) 02:23
人間なら人間だけ、
猫なら猫だけなら、そうだろう。

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/29(火) 03:59
そういうデフォルメなのか。頭身だけかと思ったよ。

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/29(火) 04:56
いや、つうか現実には無いキビキビした動きが出来るのもデフォルメキャラの真髄だから...
なんかムキになってる人怖いんだけど、負のパワーを開花させない様に。

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/29(火) 05:15
>>87
話ループしてるよ>>44へ戻る
現実には無いキビキビした動きをさせるつもりならモーキャプ使うなよ…
しかし、どうも発言者が入り乱れてよくわからないスレだね。

89 :88:2001/05/29(火) 05:17
失礼、モーキャプ使わないって話か。

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/29(火) 05:30
>>88
ウィ

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/29(火) 22:29
つーかキビキビした動きがモーキャプ不要(これの正否はおいとく)だとしても
頭身低いキャラのうごきにモーキャプ使えないことの理由にはならんぞ
頭身が高くリアルなキャラを現実には無いキビキビした動きにしてもいい訳だし。

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/30(水) 01:26
あんまり現実的じゃないよって話じゃないの?
パラッパ作る時も、何にも分からずにあのペラペラのモデルにキャプチャ−データ入れてくれと
頼まれてえらいことになったとか、そういう話があったような・・・

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/30(水) 06:01
ド−プシートのアクション機能
活用してますか?

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/01(金) 12:21
あげてみよう

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/02(土) 00:48
下がっちゃったね

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/02(土) 01:27
語ってもいいんだけどね・・

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/03(日) 13:02
初心者なんで(つかShade触り始めたくらいのマジ初心者)
ドープシートとやらが何なのかサッパリわかりませんです。
それって、モーションつけるのに便利な機能なんでしょうか。
とすると、そういう機能がついたCGツールを選んだ方が
作業軽減・クオリティ向上…幸せになれるんでしょうか?

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/03(日) 16:02
個人レベルなら無くてもなんとかなるんじゃない?
どういうことをしたいかにもよるし・・・

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/05(火) 11:56
ドープシートは基本的にモーションのタイミングを調整するの使うよ。あとは
KEYの一括コピーペースト。
アクション機能 はどちらかといえばゲーム開発向け。1000とか
大量のモーションを管理するのにこれないとやってられない!!



100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/06(水) 01:09
>>99
アクションをどのように分類していますか?
やっぱりキャラクターごとにわけて管理できるのが利点なのかな

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/09(土) 01:16
>>100
僕もそうしてる

102 :100:2001/06/09(土) 03:37
やっぱりそうですか・・・その機能が付く前から数千以上のモーション扱ってたけど
すでにフォルダ分けとかして管理されてるから
わざわざアクション登録して管理方法を変更するメリットが思い付かないんだよね・・・

103 :100:2001/06/09(土) 03:44
あげとくわ

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/10(日) 18:40
そうね。

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/25(月) 11:30
質問あるか?

106 :教えてくん:2001/06/27(水) 22:43
ゲーム会社でSI使ってますがアクション機能知りません。
使っているバージョンは3.8.1です。
3.8.1以上のバージョンで搭載されたのでしょうか?
すみませんが誰か教えてくださ〜い。

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/28(木) 01:45
>>106
アクション機能ってなんですか?

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/28(木) 01:51
SIよくわかんないけど、等身の違うキャラに足が泳がないように
モーション当てはめたりできるの?それがアクション機能?

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/28(木) 02:54
アクション機能は3.8sp2からじゃなかったかな

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/28(木) 02:55
>>108 ちがいまふ

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/28(木) 19:38
アクション機能ってなんですか?

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/28(木) 19:40
例えば、
キーボードのAキーにこのモーションを割り当てて
キーボードのBキーに別のモーションを割り当てて、ってやって
Aキー、Bキーを押すことによってそのモーションをさせるにはどうしたらいいですか。
SoftImage内に限らず。

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/29(金) 10:41
アクションは、モーションの区間を指定してインデックスをつけられる機能(と俺は感じた)。
歩き始め、歩きループ、歩き終了などを範囲指定して名前とをつけておいて、
歩きループだけx回繰り返すとかが簡単にできる。また、アニメーション読み込み時に、
アクションごとに好きな順でアニメーションを呼べたりする。
いまいち活用法が思い浮かばない俺はへたれか?

>>112
話が見えないんだけど、何かのプログラム?
それとも「キーボード」のアニメーションを作る話?

114 :113:2001/06/29(金) 10:45
>アクションは、モーションの区間を指定してインデックスをつけられる機能
訂正。
一つのモーションファイル内で、区間を指定して複数インデックスをつけられる機能かな。

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/29(金) 14:37
>>113
そのとうりだと思うよ、ゲームなどの大量にモーションを
管理しなければならないときには、役立つ、少なくとも
紙と鉛筆でフレーム数書きとめておかなくていい
だから普通のムービーなどではほとんど使わないかな

116 :112:2001/06/29(金) 16:12
>>113
プログラムです。
Softimageからデータを持ってきて動かしたいのです。

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/06/29(金) 19:25
てっとりばやくやるなら
SIでアニメーションつきのxファイルはいて
Direct3Dのrmモードでxファイルの再生が簡単にできます。
ワンスキンがやりたいとかゲームが作りたいのでしたら
xファイルを中間ファイルとして自分でライブラリ組みましょう。
xファイルはボーンのウェイト情報もはいてくれます。
ここで聞くよりプログラマ板で聞きましょう。

118 :116:2001/06/29(金) 20:56
>>117
どうもありがとうございます。
参考になります。

119 :106:2001/06/29(金) 23:20
>>109
3.8sp2からだったんですか〜。
他の人のレスみると結構べんりそうですね。
モーションのフレーム数 必死でメモってましたよ〜。
上司に言って来週にでもバージョンアップしてもらいます。

>>113
ご説明ありがとうございました。

120 : :2001/07/01(日) 02:40
>>119
ダイキンのメンバーズページで
「アニメーションシーケンサによるキャラクタアニメーションの編集」
っていうチュートリアルでアクションの機能説明がしてあるので
サポートページ見れるならそっちも確認したほうがいいと思うよ。

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/03(火) 10:39
あげ

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/03(火) 14:44
>>120
XSIユーザーじゃないんだけど、そのページみれないかな?

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/04(水) 04:43
サポートIDがあれば見れます。

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/04(水) 05:17
よし、ID教えろ

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/04(水) 05:29
40574222cdj485c53

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/04(水) 09:20
>>125はサポートIDじゃないと思うけど、サポート打ち切られる可能性あるから
ばらす人はいないだろうね

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/12(木) 11:45
age

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/19(木) 10:58
モーション&キャプチャ加工関係でXSIに完全移行した人いる?

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/23(月) 11:21
あげ

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/31(火) 09:30
あげ

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/08/18(土) 03:45
age

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/08/19(日) 14:39
mayaに移行されてしまった
SIでいたかったのに

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