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TRPGマスタリング技術交換スレッド

1 :Harry_Ynte:2000/12/12(火) 04:08
テクニックや困ったことの話をしましょう。

501 :ベニー・ヒル:2001/05/14(月) 23:06
>>500
ちゃんとチェックもせずに、どうやってお金を減らすの?
食費、衣服、居住費、馬の維持費、その他諸々。
魔法使いなら触媒、呪文書、個人の書斎と蔵書代と場所代。
僧侶なら規定の寄付金、盗賊ならギルドに納める金、
ポーション、スクロール、魔法の代金、
自分達の財宝を預けておく場所と手間代、
自分で持ち運ぶなら宝石に変えるだろうし、
買う時と売る時(使う時)の差額…きりが無いな。
本当に金って足らないかね?

シナリオ以外の金稼ぎに関してはだな、商売もあるだろうし、
野外でのランダムエンカウンターの発生から、
その生物の生息地を探すというのもアリだな。
例えばデミヒューマンの集落なんかだと財宝は期待できるな。
数が多いだけに大変だがな。まあ、その為の準備と調査だ。
シナリオ無くても遊べるよね。(笑)

502 :ベニー・ヒル:2001/05/14(月) 23:08
>そういう意図の発言ではない
なるほどね。まあ、そうかもね。
でも、「弱いキャラでここまでやる」って遊びができるのも、
ゲーム性重視の遊び方の1つなんだよね。わかる?

>死んだら1レベル
足手まといだよ、そりゃ。
ペナルティにならないようなペナルティってばかげてない?
必死にやるよ、それだけ。妥当性も何もそれだけの話。
他のパーティメンバーが後に死んだキャラを生き返らせる事を選べば、
(それまで保存しておくとか、強力な魔法で強引に再生するか。)
2人PCを持つことになるな。同時には使わせないがな。(笑)

503 :NPCさん:2001/05/15(火) 02:49
>ベニーヒルさん
いえいえ、システムにもよりますが、そこまでやりません。
食費(便利すぎる保存食)、宿泊費(預け物も兼ねる)、橋を渡る時や大きな城塞都市に入る時に払う通行税ぐらいです。
細かくしようと思えばいくらでもできるのはわかりましたが、簿記をやるわけではないので簡潔にしてます。
ただ、細かく資金を取りたてるというのは一つの方法ですから、妥当そうな項目を少し増やすのは手ですね。
ギルドに納める金などは妥当だと思います。

>シナリオ無くても遊べるよね。(笑)
同感です。
そのような自由度の高さが、ゲーム性重視の特徴ですね。
私が一本道シナリオからゲーム性重視シナリオに移りたい、大きな理由の一つです。

>「弱いキャラでここまでやる」って遊びができるのも
>ゲーム性重視の遊び方の1つなんだよね。わかる?
基本的にGM、PL両方が楽しめればよいと思います。(ややPL優先かな)
そのため特に他のPLの迷惑にならなければ遊び方は問いません。
もちろん「弱いキャラでここまでやる」のも遊び方の一つですね。

>ペナルティにならないようなペナルティってばかげてない?
>必死にやるよ、それだけ。
ペナルティを与える事で面白くなるなら採用します。
ただ、ゲームとしての原則にこだわって、それでPLがやる気を喪失するなら回避します。
なぜなら親しい友人同士でやっているので「お前は帰れ」という訳にはいかないのです。
私事で恐縮ですが。

504 :495:2001/05/15(火) 03:07
足手まといにはならない
何故ならこういうバランスで行くと他のキャラもその分死んでるもの、
みんな一緒だよ(藁

たまーに「先生っ!!ここはお願いします」って呼ばれる奴ができるかな

ただ、地獄のルームランナー(死んで死んでレベルが前進まない)
になる可能性大なので、ルーキーハンデとして
多少水増ししたレベルでリスタートを切れる体制をつくっとくと
プレイヤーモラルが崩壊して「ゲーム投げちゃう」のが結構ふせげる
死への緊張感については、
最初から強めなモンスターだしてバランスとりゃそれで問題ないかと
プレイヤーモラルを保つには「僕達でも勝てる敵がいるんだ」
と思わせるのが重要(藁

まぁここら辺は
地獄のルームランナー上等じゃい!泥水すすっても俺は生き残る!ヌルイわボケ!
ってプレイヤーモラルが高いばあいは
いきなりルーキーハンデは捨てるのもアリなんだけど
ノリプレイからの転換でいきなりそれは現実問題できないだろ?
そこら辺は徐々にいこう




505 :ベニー・ヒル:2001/05/15(火) 03:35
>>503
まあ、金の徴収ってのはシステムの一部なんで、
そのシステムで提示されている金を払わればいいんでないの?
あと、簿記みたいなプレイはそれはそれで楽しいんだけどね。
人それぞれだからそうしろとは言わないけど。
でも、ゲーム性重視に移行させるには、
その手の労力はつきものってのも考えなきゃダメだな。

>弱いキャラ云々
プレイヤーの作ったキャラが数値的に弱いPCや、
思い通りの能力値のPCが作れなかった場合でも、
(要はダイス1回振りでキャラを作らせるって事。)
他のプレイヤーの迷惑になるってなら単にプレイヤーが無能なだけ。
能力値とかキャラの数値的強さ以外のものが大きいよ、という話。
ゲーム性はそういう部分に表れるよ。

私事まで知らないよ。(笑)
コッチの発言を真に受けるも受けないもそっち次第。
俺はどうでもいいよ、そんな事。
というわけでこの話もそろそろオシマイにしようかね。
少なくとも俺はまた沈黙するよ。じゃあな。
自分のサイトに引き篭もるよ。(笑)

>>504
地獄のルームランナーに陥るようじゃ学習能力無さ過ぎだな。
モラル以前の問題だと思うがな。

506 :NPCさん:2001/05/15(火) 21:03
>地獄のルームランナー
プレイヤーもうんざりするだろうけど、はっきり言ってマスターも飽きるんだよね。
システムを複数持ってれば別のゲームに乗り換えてもいいんだけど。

507 :NPCさん:2001/05/24(木) 08:43
キャラ死には、特に初心者に辛いな。
あと、日本人はキャラに思い入れが強すぎるからね。それだけでモチベーション下がるんだよね。
私の場合は、純粋にマスタリングの手間を省くために、ギリギリ殺さないレベルで戦闘バランスとってたな。
その方が手間だったって説もあるけどさ(苦)

508 :NPCさん:2001/05/24(木) 20:13
あーあ
PCはイかさず殺さずとか
お金は当座の生活費ぐらいに抑えるとか

結局はGMの胸先三寸で決まっちゃうからなー
勝ち負けとかのゲーム性はあんまりがんばらない方がいいかもね

分かってない奴しかそういうの喜ばないし

509 :NPCさん:2001/05/24(木) 22:57
わかってる奴は自発的に適当に散財(ルールにあれば、だが)して調整する。

510 :NPCさん:2001/05/25(金) 09:24
trpgは建前と本音の差が激しい所がむずかしい。
その両方を理解している方がより楽しめるけど、
人によっては理解することでtrpgに覚めてしまったり
それ以前に自覚していない人も結構多いようだね。

511 :NPCさん:2001/05/25(金) 09:35
>>509
酒場でお大尽とかは良くやったなぁ・・・

512 :NPCさん:2001/05/25(金) 12:44
>510
プレイスタイルの争いは
いっつもそこ
分かっててまたーりしたいプレイヤーと
分かってないゲームマスターがかみあわない、かみあわない

513 :NPCさん:2001/05/26(土) 11:44
かみ合いすぎても、だれたりもたれたりするんだよな
大概客観的にみるとおかしいプレイになってたりするんで
新規一転しようとして空回りで大暴走、
ブレーキ踏んでブレーキ踏んで溜息ついて元通り・・

どうでもいいんだが、UOとかネットゲーでも困ったちゃんは
TRPGでも困ったちゃんが多いという
「厨房は何処逝っても何しても厨房」説を密かに立ててみる
どうよ?


514 :NPCさん:2001/05/27(日) 12:24
>>513
そりゃそうだ。

515 :NPCさん:2001/05/28(月) 20:27
そろそろマスタリング技術交換スレッドに戻ろう
でもネタがない
だってマスターするの嫌だからやってないもーん

516 :NPCさん:2001/05/28(月) 22:53
なんで嫌なの?

517 :NPCさん:2001/05/29(火) 13:26
だってさー
ルールや世界設定を覚えてシナリオ書いてってやっても
プレイヤーのキャラクターが手の平の上で踊るだけだし
うまくなるってのはそうなることだって聞いてるし
ゲームマスターの楽しみってそんなことなの?
それだったら
プレイヤーでわがまま放題し放題やってる方が楽しいよ

この話しはいいからマスタリング技術交換スレッドに戻ろうよ〜
誰かネタ! ネタ!

518 :NPCさん:2001/05/29(火) 13:30
>プレイヤーでわがまま放題し放題
>誰かネタ! ネタ!
口あけて待ってるだけのクレクレ君は氏ね

519 :NPCさん:2001/05/29(火) 16:40
>口あけて待ってるだけのクレクレ君は氏ね
引きこもりファンタジーデブオタは、一人でオナニーしてろ

520 :NPCさん:2001/05/30(水) 00:05
たしかに、ある程度ワガママやったほうがマスターも<br>
『手のひらの上で踊らせてる感覚』を感じなくていいのかもしれない。<br>
<br>
多少の不確定要素は楽しいもんだが…<br>
PLの予想外の行動はどこまで認めて、どうやって対処する?<br>
別に一本道シナリオ作ってるわけじゃないが、NPCの性格考えて<br>
シナリオ破綻したことが一度…<br>

521 : :2001/05/30(水) 00:21
>>520
なんで改行タグうってんだ?

>プレイヤーの予想外の行動
明らかにわけ分からん暴走されなきゃほっとけ
ナイスアイデアなら誉めてやれ
どうしようもない馬鹿はシナリオ内の状況で可能な手段を用いて凹ませましょう

522 :ドキュソ侍:2001/05/31(木) 01:21
破綻を恐れるなよ!ビビってるんじゃねえよ!
くそ!お前から見て破綻でも他から見れば一つの終わり方かもしれないじゃねえか!
マスターの予想外=破綻だとプレイヤーもやってられないって!マジで!

523 :520:2001/05/31(木) 01:35
しかしだねぇ…

NPC怒らして取り付く島もなくなって、
結果右往左往した挙句に時間来ておわり…
おいらのGM能力の低さもあるが、PLのテキトーな行動でも、
代償はあるべきだと思うのよ。

>521
これってへこましたことになるんかいな?
その他へこまし方求ム!!

524 :ドキュソ侍:2001/05/31(木) 01:42
NPCが怒ったんじゃなくて、お前の中の何かが怒ったんだよ!
くそ!も少し寛大になってやれよ!頼むよ!
NPCが怒っても、破綻までさせる事ないだろ!
お前から見てもテキトーでも、
もしかしたらプレイヤー達の考えた末での行動かもしれないしな!

525 :NPCさん:2001/05/31(木) 01:47
>>523
せっかく技術交換スレなんだからもうちょい具体的に行こうよ!

526 :NPCさん:2001/05/31(木) 02:59
ついNPCを感情で動かしてしまうってことあるよな。
しかもGMの感情と、NPCの抱くであろう感情の両方が絡むから、
結構その裁定には十分な根拠があるなどと自信を持ってしまったりするもんだ。
しかし考えて見ると、NPCだって必要があって関わっているわけだから、
怒りを覚えつつも交渉を打ち切ったりはしないのが普通じゃないだろうか。

時にはPC側が交換条件を出せない、好意にすがるだけの交渉もあるだろうが、
シナリオが全編それに依存してるようじゃ窮屈すぎるだろう。

527 :521:2001/05/31(木) 03:13
とりあえずだなあ、シナリオ解決に向けて前向きならいいんでないか?

>>523
NPCを怒らせた場合・・・
まあ、暗に謝罪を要求するかPC側が強攻策(NPCを監禁とか)にでるしか
ないだろうなあ
思い切って別の方法を模索するのもありだろうが

GMなんだから一回怒らせたくらいでどうしようもなくなるのもどうかと思うけど
厳しいマスタリング目指すんならいいけどさあ
NPCに対して仕立てに出なければいけないわけでもないんだから

528 :523:2001/05/31(木) 04:25
むぅ、具体的に…かぁ。

ちょっと難しいなぁ。まぁ、単純な話、村はずれの偏屈ジィさんに
話聞きにいって、干してあった干物を盗む(ばれた)とか、
門前払い(これやらないと偏屈じいさんじゃないでしょ?)くわされたら
家の前で長い間大声で歌ったり(深夜)とか…
最後はドアを破壊してたっけ。役人呼ばないと…(^_^;)

ちゃんと話の糸口になる情報は渡してたのに、その辺の話は一切無し。
これは、PLがバカなんだよな?

シナリオ解決に前向きなら別の手も考えるんだが。
ただバカやってるようにしか見えなかった。ハイ。
まぁ、最低厳しいほうだけどね、俺。
シナリオどおり行かないのは破綻じゃない。ペナルティかまして終わるだけ。
まともに話進めようとしないPLに問題あるんじゃないか?

しかしまぁ、526、527さんおっしゃるとおりで。


529 :NPCさん:2001/05/31(木) 04:29
>>528
シナリオ崩壊->終了でいいと思います

530 :NPCさん:2001/05/31(木) 04:32
>NPC怒らして取り付く島もなくなって、
>結果右往左往した挙句に時間来ておわり

NPCが怒っても、GMが怒っちゃいけません
感情的にならず、論理的に
淡々とシナリオの作業を進めましょう

ま、この場合は単に交渉判定に失敗したにすぎないので
→「交渉に失敗したら」を作っておいてシナリオ誘導すりゃいいまで
これこそ一本道からの分岐ちゃうのかいな

シナリオのキーパーソンとの交渉失敗例
気難しい賢者相手に馬鹿プレイ炸裂
→世界の破壊を防ぐアイテムの入手失敗
→地球滅亡の日までのタイムリミットオーバー
世界崩壊(泣き叫ぶ女子供、恋人家族、無抵抗市民の虐殺のビジュアル・・ゲラゲラ)

まぁ予定調和を捨てれば「これも一つの終わり方」
最悪の終わり方だとは思うが用意して置いても悪くはない
淡々と世界崩壊後の次のシナリオ作りましょう(藁

アドリブは最後の武器、全ての分岐はGMの予想範囲内
怒りを抑える者は賢いものである
(聖書マターリの福音第3章より)
さぁ、復唱しなさい・・



531 :NPCさん:2001/05/31(木) 04:51
>>528
役人に追われて捕まったらひどい目にあわされるという
サバイバルなシナリオに切り替えるが吉でしょう。

容赦しない方が緊張感があって盛り上がるかと(藁)。

532 :NPCさん:2001/05/31(木) 06:37
参加PCレベルにあわせてシナリオレベルを決定している以上、途中で不運なダイス目等々でロストするのはしょうがないよなぁ。そーゆうゲームだし。
ただ最善をつくした良質なプレイング(PCレベルをふまえた上で)には敬意を表し、多少修正をしますが。
また進行具合によってバランスがきつくなってきたらたら、見えないところでマイナス修正をかけていくとか。

PLが納得する形でロストした場合、PLの経験値(育て方やプレイング)は向上すると思いますし。
・・・これって思い上がった意見ですかねぇ。



533 :ドキュソ侍:2001/05/31(木) 23:22
>>528
くそ!それはプレイヤーがダメだな!
でも「偏屈なじいさん」の忠実な再現はシナリオ以上に大切だったのか疑問だよな!
多分プレイヤーもマスターも我を通し過ぎなんだよ!

534 :525:2001/05/31(木) 23:36
>>528
それはPLがダメだな(笑)
想像するに、それはコンベでの出来事じゃなくて身内卓だろう?
悪乗りが過ぎるよな。

535 :NPCさん:2001/06/02(土) 03:46
・A:カンが良くて、作戦能力があって、ルールの使い方も適切で、キャラとしての立ち回りも上手なプレイヤー
・B1:その逆に、ヘボまくりなプレイヤー
・B2:初心者

 こういう技量差のある人間が同卓にいるときのマスタリングの難しい点でさ。

・公平でなければならない
・Aに主導権を握らせると、手堅くまとまるけれども、B1/B2は自分で考える機会がないから長い眼で見れば技量差が
 開いて悪循環する
・B1/B2に自分で判断させると、失敗や暴走ばかりが積み重なって前へ進まない
・なので、「そういう行動はこれこれこういう理由で危ないよ。それでもする?」と忠告してやりたい
・けれど、それに甘えて自分で判断しなくなる危険がある
・また、焦れたAがBに口出ししても同じ危険がある

 以上の要件や問題をクリアーするために、みんなはどうしてんの?

536 :535:2001/06/02(土) 03:48
 自分としてはさ。

・ヘボは、Aプレイヤーのもの、Bプレイヤーのものに関わらず基本的に放置する
・看過できないヘポやルールの勘違いだけ指摘。ただし、理由は言わない。「どうしてかは自分で気付いて欲しいけれど、
 それすると死ぬよ」
・それでも気付かないようなら、「経験点を目減りさせる代わりに何処がマズいか聞きたい?」「仕方ない、教えてくれ」の
 ルーチンの上で教えて、プレイヤー別にカウントさせる。ヘボったのが個人でない場合、は該当者全員にカウントさせる
・プレイ後、カウント一回につき経験点が3%減少と機械的にカウント処理。クトゥルフなどは、100÷{1.03^成立回数}以下を
 D100で出せたら技能上昇ロールを行う、とすればよし
・GMからだけでなく、他のプレイヤー(おそらくはA)からも取れるオプションとする。逆に言えば、他のプレイヤーからコスト
 なしで忠告できるようだと、GMからの忠告をコストありにする意味がない
・もちろん、キャラ間の掛け合いで忠告した方が望ましいけれど、「お前のPCはキャラ性的にマヌケではないんだから、
 プレイヤーに直接教えてやろうと思うが、どうか?」「単独行動してるんだから、プレイヤーに直接教えてやろうと思うが、
 どうか?」というルーチンもアリにする
・プレイヤーがヘボに気付けず、何がまずいかを聞くより経験点減少を選んだ場合、シナリオ解決意欲がないものと見なす。
 GMはそのまま受理して反動を仕掛ける。考え方は「情けは人の為ならず」。
・GMの勘違いや説明不足である事が「その場で」明らかになれば、ルーチンは成立していないと見なしてカウントなし。でも
 グレーゾーンはGMの判断が優先
・減点式だけだと窮屈だから、同時にボーナス評価も行う。ただ、これは「その場で座布団一枚」式でなく、「プレイ後の一括
 評価」式(=旧態依然式)で処理

537 :535:2001/06/02(土) 03:50
 てなマスタリングしてるけど、是非ってどうでしょ。

 内輪でも、そもそもAとBの区別がつかないなんて場合でも、どっちでも使える公平なマスタリングだと思うし。
 機械的な処理でできるんで、統一された公平さがあると思うし。長期的に信頼を勝ち取れるし。
 Aにストレスはないし、口出しも封じれるし。
 Bを支援しているし、甘えさせてもいないし、ルールブック買わせる事になるし。
 いい事ずくめな気はするけど。

 人によっては噛みつかれるんだよね。なんかおいら間違ってる?TRPG的に。

538 :535:2001/06/02(土) 03:51
ごめん、こんなに長くなるとは思わなかった。うっとうしいなら飛ばして。

539 :535:2001/06/02(土) 03:56
我ながら長文うぜえ

回すよ

540 : :2001/06/02(土) 03:57


541 : :2001/06/02(土) 03:57


542 : :2001/06/02(土) 03:59


543 : :2001/06/02(土) 04:00


544 : :2001/06/02(土) 04:02


545 : :2001/06/02(土) 04:02


546 : :2001/06/02(土) 04:04


547 : :2001/06/02(土) 04:04


548 :535:2001/06/02(土) 04:11
失礼しました。

あ、単に自分のを見て嫌になっただけで、
他の人の長文が嫌だって事はないです。
ここ、参考になりますし。

549 :混物:2001/06/02(土) 15:22
回しウザイ。

>>535-537
>甘えて自分で判断しなくなる
これには少々疑問がある。慣れてくれば自分で判断するようになるよ。取り越し苦労し過ぎ。
ある程度の期間プレイしていても一向に自分で判断する気配がないときに初めて気にすれば良い。
あるいは、自分で判断してなくても本人がそれで楽しいという場合には、余計なお世話ということになる。

Aが主導権を持つ場合、見習うことができるわけだから、普通は技量差が縮まると思う。
ただし、それでもいったんそういう流れができてしまうとB1、B2がAに遠慮してしまうことはありうる。
だから何がしかの配慮は必要だが、発言を促す程度で良いんじゃないか?
そもそも、「主導権を握らせる」なんてマスターの仕事じゃないだろう。プレイヤー同士で決めることだ。

536は、全然放置してない気がするんだが。
看過できないミス、特にルールの勘違いなどはすぐに指摘しなきゃダメだろう。
そうでなきゃ看過できないとは言わない。
また、プレイヤー同士で助言できないのは結構フラストレーションたまると思う。

それと、こういうマスタリングしているマスター自身がヘボだと、激しく萎えるので要注意だ。
博識で思考が緻密、バランス感覚が良くて寛容な人なら問題ないけど…

因みに私の場合、喋るのが好きなので気が付いたことは結構そのまま言ってしまう。
プレイヤーに依存癖がつこうが知ったことか。
いや、聞きたくなさそうだったら控えるけどね(w

550 :NPCさん:2001/06/02(土) 15:30
>>535
「情けは人の為ならず」??

551 :NPCさん:2001/06/02(土) 15:43
>>550
忠告なんて面倒なことをしないで済むようにGMに気を使ってあげると、
そのセッションから解放してもらえるという意味です。

552 :NPCさん:2001/06/02(土) 19:39
マスタリングとしては基本的にサパーリ気にしない
ゲーム始まったらただのジャッジなので、
PCのアクションに対して淡々と作業をこなすだけ(8割はオープンダイスだし
プレイヤーのスキル編成具合によって加減は一切無い
(始まる前にイージーモードを選ぶ事は可能です)

馬鹿行動に対してはファイナルアンサー?位は有形無形で1度聞くけど
無視、気にしない、気が付かない場合は、
熊注意の看板無視して山に入ったわけだから当然熊にあう事になります

これでどうABCのスキル差を補っていくかというと、
事前のミーティングが重要、イージーでやるかどうか?
A君に事前に根回しして今日は一つ補佐をやってみてはどうかとか、
シナリオ作成の段階でパーティではなく、個々の単独行動をとらせて
BCのリアクションの進歩具合見るシナリオにして見るとか
まぁ新人研修をやる要領で、少しづつ役割を教えて鍛えてあげます

色々試行錯誤してみても
こいつはどーにもならん!て時は、そいつはそういう奴だとして
障害にならんようにやや放置気味で人間関係もなるべくとっとと精算する事にしてる

まぁまとめると、ゲーム始めたら、
ほぼ手加減無し、始める前に根回し色々よ

PL間の調停役まで務めて
PLの機嫌伺いながらGMやってたら
終いに人間関係だるくなってGMやってられまへん
島田伸助的通りすがりの司会者術、GMテク
これが一番楽で長続きヨ

553 :535:2001/06/07(木) 00:45
どうしても短くまとめれなかったけど一言。
参考になったよ、ありがと。

554 :*****************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************NPCさん:2001/06/15(金) 23:03
有用スレなので上げます。下がりすぎ。

555 :NPCさん:2001/06/15(金) 23:28
ttp://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/trpg/MASTER_L.html
>2001年06月15日:20時00分39秒
>お気楽キャラクター / Stree

彼の疑問に答えてあげよう(笑)

556 :NPCさん:2001/06/17(日) 12:39
すごい詮無い答えが(笑)>MASTER_L

557 :NPCさん:2001/06/17(日) 16:32
全然気付かんかった(藁)
シリアスやるならプレイヤーが泣くぐらいまでやらなきゃ駄目だよ(藁)

558 :NPCさん:2001/06/17(日) 17:10
>>557
経験談キボソ

559 :Easternなにがし:2001/06/17(日) 23:32
私もプレイヤー泣かせたことありますが,
他にもそういう人がいたのですね.
是非聞きたいですね.

560 :557:2001/06/18(月) 02:22
「泣くぐらいまで」であって実際泣いたわけじゃないです。
ほんとに泣いちゃうとせりふが言えなくなっちゃうんで…
例はいろいろありますけど…

・PCを計画的に全滅させた時
・ヒロイン(PC)が恋人のために死を決意した直後に
 恋人(ドッペルゲンガー)を登場させて
 「死ぬな」と説得して連れ去った時。
・退治すべき魔物の正体が自分の母親だとわかった時
 (プレイヤーがせりふを言えなくなった)
・旧来の友人とやむにやまれぬ事情で殺し合いをすることになったとき
・息子を殺しに来た父親が、死の直前で息子と和解した時
・大団円となりかけた最後の最後に
 「友人を裏切るのがおまえの本当の使命だ」とプレイヤーに吹き込んだ時

…恋人同士殺し合うシチュエーションが抜けてるなぁ。
そのうちやろう(藁)

561 :Harry(,;゚Д゚)Ynte:2001/06/18(月) 02:32
残酷や……
参考にさせていただきます。

562 :NPCさん:2001/06/18(月) 03:30
シビアとシリアスは違うだろ。
PCをひどい目にあわせりゃそれでいいのか?
お手軽だね。

563 :557:2001/06/18(月) 03:50
>>562
>お手軽だね。
そう、単純明快にしないとプレイヤーが理解できないので(藁)。
PCをひどい目にあわせればいいんですよ。
単純な話、お涙頂戴したいなら人一人殺せば良い(藁)。

564 :NPCさん:2001/06/18(月) 03:54
>>562
お手軽ってことはないだろ。
一部を除いて状況はそれなりに凝ってると思うが?

565 :NPCさん:2001/06/18(月) 04:31
>>555の先の質問は
ようはギャグシナリオにしたくないというのが趣旨の気がするので
3tハンマーで殴られたら
大型ハンマーでダメージを適用すると言って現実に近づけば
自ずと常識を越える行動を止める枷にはなると思う

ギャグアクシオムの中で動く常識を作動させないことだな
(ドタバタアニメ、ドリフ)
そうすりゃ太く生きようとすれば、短く
細く生きようとすれば長く、自然となるでっしゃろ

戦闘で勝った後
「ゴブリンがたんこぶ作って目を回し伸びている」
よくほのぼのファンタジーである光景だが
こっちの方がPLの大部分がいいというなら
個人的にはそのままが一番のような気はする・・

気色悪い体液と焦げた肉のむせかえるような臭い
引きちぎられた死体と串刺しになった死骸
そこにあるのはそんなもんだしな

566 :NPCさん:2001/06/18(月) 11:41
>>564
 いや>>562は意外といい事言ってるよ。 シビアとシリアスって違うもの実際。
「シビア=ダイス」 「シリアス=シナリオ」って置き換えてみ。
たとえば、D&Dでオープンダイスでカツカツの戦闘バランスでプレイして
PCがぼろぼろ死んでいくのをげらげら笑いながらプレイてのはよくある話。

567 :ドキュソ侍:2001/06/18(月) 19:04
時代劇は血が出てないけどシリアスだよな!

568 :NPCさん:2001/06/18(月) 21:41
Streeがナニしゃべってるかわかんね。

569 :Easternなにがし:2001/06/19(火) 01:37
PLのPCに対する感情移入度を強くさせて,
PCとPLの一体感が高まった状態でPCのアイデンティティを崩壊させたことがありますが,
なかなか面白いことになりましたよ.

570 :NPCさん:2001/06/19(火) 13:15
>>567
「用心棒」「七人の侍」はシリアスだと思うが、
「椿三十郎」とか「水戸黄門」とかは全然シリアスだとは思わんね(藁)。

>>566
そのとおり

571 :NPCさん:2001/06/20(水) 14:24
>>569
そういうきつい事をすなや

572 :樹都:2001/06/20(水) 15:23
>>569
やってみたら面白かった、どまりですることじゃありませんね。
 その先の考察が有ってしたことかどうかはこの文だけでは分かりませんが。

 時間が有る時に、アイデンティティ見つけ直す所までやったのはまじで面白かったですけど。
 ……暇な高校生だからできたこと。

573 :Easternなにがし:2001/06/20(水) 23:52
>>571-572
申し訳ありませんが,私のしたことに何か問題があったのでしょうか?
確かにゲーム中はPLが茫然自失になる場面もありましたが,
このくらいしないと暗めのストーリーを暗いものとしては楽しめないのではと思いました.
もし>>569のレスが誤解を生んでしまったのであれば申し訳ありません.

574 :NPCさん:2001/06/21(木) 00:02
>>573
具体的にどうやって感情移入させていったのか、どうやってアイデンティティ
を崩壊させたのか状況を詳しく書き込んで欲しいぞage

575 ::2001/06/21(木) 00:04
     ______
    /_      |
    /. \ ̄ ̄ ̄ ̄|
  /  /  ― ― |
  |  /    -  - |
  ||| (6      > |
 | | |     ┏━┓|   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | | |     ┃─┃|  < 正直、マスターは感性だな。
|| | | |  \ ┃  ┃/    \________
| || | |    ̄  ̄|

576 :NPCさん:2001/06/21(木) 00:10
だってアイデンティティの崩壊って言ったらそれで破局ってことじゃん。
アイデンティティの危機なら、まだそこから展開する話もあるだろうけど。

577 :Easternなにがし:2001/06/21(木) 00:21
具体的な話はできませんが,
アイデンティティの崩壊がラスト近い場面で,
その状態で最後の決断に挑むのがよかったのです.
個人のアイデンティティ云々で終わるだけのシナリオではなかったので.

578 :Harry(,;゚Д゚)Ynte:2001/06/21(木) 00:29
下手をすれば「悪魔のシナリオ」ですが
いいテンションになりそうですね。

579 :NPCさん:2001/06/21(木) 00:35
何かしらの「決断」ができる人間は「アイデンティティが崩壊」してるとは言わないよ。

580 :Easternなにがし:2001/06/21(木) 02:11
PCが決断できなくてもPLは決断できるからゲームなのではないでしょうか?
現実の事象と一致しなくてはならないということはない,と思っているのですが,
私は何か間違っていたでしょうか?

581 ::2001/06/21(木) 02:58
     ______
    /_      |
    /. \ ̄ ̄ ̄ ̄|
  /  /  ― ― |
  |  /    -  - |
  ||| (6      > |
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| | | |     ┃─┃|  < 正直、アイデンティティを再確立しないとリングに帰れないな。
|| | | |  \ ┃  ┃/    \________
| || | |    ̄  ̄|

582 :NPCさん:2001/06/21(木) 04:17
>>580
詳しい状況はわからないが多分間違ってる。

583 :NPCさん:2001/06/21(木) 08:51
>>580
悲壮で面白いが、プレイヤーが
「アイデンティティが崩壊して錯乱している自分」と
「それを見て客観的に楽しんでいる自分」を
きちんと区別して楽しめていたかどうかが重要ですな。

楽しんでたならそれはそれでいいと思う。

そういうエグいのをやるときは、
相手がそれに対応できる力量があるかどうか
見切る必要があるね(藁)。

584 :NPCさん:2001/06/21(木) 10:30
アイデンティティなんて大げさな言葉使うからわけわかんないんだよー。

585 :NPCさん:2001/06/21(木) 12:13
>>584
いえてる。

586 :571:2001/06/21(木) 12:19
>>580
 こらこら。
>PLのPCに対する感情移入度を強くさせて,
>PCとPLの一体感が高まった状態で
 と書いておいて、この返答はなんじゃ。

>PCが決断できなくてもPLは決断できるからゲームなのではないでしょうか?

587 :春駒:2001/06/21(木) 13:37
かなりの演技派でないとロールできませんな。
私なら「アイデンティティ崩壊で行動不能ですか?
ああ、そう?コーヒー買ってきます」
システム的に感情の動きまでコントロールされてい
ないのなら、自我に関わる心の傷は死亡に通ずる。
アイデンティティ崩壊まで(葛藤中・苦悩中)はプ
レイできても、崩壊後はNPCだなぁ。
あくまで私の場合ね。

588 :NPCさん:2001/06/21(木) 13:57
>>580
状況やシナリオの内容が具体的に説明されないとなんとも言えませんなあ。

589 :NPCさん:2001/06/21(木) 14:41
一時期はやった、ゲシュタルト崩壊ってどうよ?
アイデンティティでなく

590 :NPCさん:2001/06/21(木) 16:27
>>589
なにそれ?

591 :NPCさん:2001/06/21(木) 16:34
>>590
アイデンティティは個性
ゲシュタルトは自我(厳密な訳語は知らぬ)
要するに崩壊するのはアイデンティティではなくゲシュタルトだと言いたいのではないか?

ちなみに“アイデンティティ”は“見失う”のが相場らしい。

592 :NPCさん:2001/06/21(木) 17:13
>>591
ちなみにホントはそんな意味はないよん。

593 :エセ薀蓄たれ:2001/06/21(木) 17:19
アイデンティティは「自我統一性」とでも訳される事が多いな。
IDカードのID=アイデンティフィケーションが個人を特定する事として使われるのとも関連があり
人格が「特定の一つ」である事、とでもいうか・・・。
「アイデンティティの拠り所」みたいに自分が自分である事、と言った意味で使われる事もあり。
個性とはちょっと違う。メインニュアンスは「一つである事」

ゲシュタルトは訳が難しい。
さまざまなものが「一つのまとまり」として機能すること、と言うか
その「まとまり具合」と言うか…。
とにかく「まとまり」というニュアンスがメイン。

もとの意味がどうあれ、カタカナ語になった瞬間に使われ方は一定でないので厳密に考える意義は薄い。
アイデンティティ崩壊もゲシュタルト崩壊もたいしてかわらんさ。

594 :エセ薀蓄たれ:2001/06/21(木) 17:22
自我同一性な。

595 :NPCさん:2001/06/21(木) 17:38
役者だと演技派ほど壊れた人格を演じたがるね(藁)
感情の“たが”を一個外せば出来るかな

596 :NPCさん:2001/06/21(木) 18:01
>>593
すごい、ほんとにエセだ・・・。

597 :NPCさん:2001/06/21(木) 18:05
Yosh様登場期待

598 :NPCさん:2001/06/21(木) 20:31
期待age

599 :Easternなにがし:2001/06/21(木) 23:29
議論を生むようなレスをしてしまって申し訳ありません.
アイデンティティという言葉を安易に用いたのは間違いでした.
混乱を招いたようで本当に申し訳ありません.

ここでは学術的な意味ではなく,一般的な意味でアイデンティティという言葉を用いていました.
つまり「自分が自分であること」という意味です.

また,Yoshさんはここに滅多に来られない方のはずなので,元凶の私から各用語の説明をさせていただきます.
ただ,このあたりは専門ではないので,
多少教科書的な説明になってしまうかもしれませんがご了承ください.

アイデンティティはEriksonが用いた用語:ego identityから一般に広まったものだったと思います.
これは,自分が過去から現在に至るまでの連続した存在であり,類似性を保っていることを意識していることを指す言葉です.
>>593さんの説明が適切のようです.
また,アイデンティティ崩壊に関しては,特に術語ということはないと思います.
少なくとも私は特に術語としては意識していませんでした.

600 :Easternなにがし(続き):2001/06/21(木) 23:29
またゲシュタルトはともかく,ゲシュタルト崩壊は詳しく知らなかったので,
このスレを機会に勉強させていただきました.
-- -- -- -- -- -- -- -- -- --
↑このような図を見せられた場合,普通の人間は「--」という図形の連続と認識します.
これは空白によって,「存在しない区切り」が見えるためです.
このように,全体図が存在しているパーツ以上の情報量をもつことがあります.
ゲシュタルトというのは,この「全体は部分の総和以上のもの」ということです.

ゲシュタルト崩壊とは,これが崩壊してしまうことです.
普通の人にも頻繁に生じることなので,珍しい現象ではないとのことです.
たとえば,人の顔の構成というのは目や口などの部分だけでなく,
それらを統合したゲシュタルトとして認識されます.
しかし,人の顔を見続けるとしだいにそれらがバラバラに認識されてしまうことなどがあるはずです.
漢字などでも生じると思います.
その意味では,>>593さんの説明は多少違っていたと思います.
ただ,>>593さんの説明に違和感を覚えたために勉強し直すことができたので,
>>593さんには感謝しております.ありがとうございます.

下手な説明を長文で申し訳ありません.
また,混乱を招いたことをもう一度謝罪いたします.

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