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ドラゴンパス・マンセー

1 :NPCさん:2001/03/18(日) 16:09
熱かったあの頃

2 :NPCさん:2001/03/19(月) 00:20
パソで出来るようにならんかなあ


3 ::2001/03/19(月) 05:29
うむ、そうだのー。

4 :NPCさん:2001/03/19(月) 08:11
最近、「ドラゴンパス」の存在を知った若輩者です。
詳しく紹介されているページ等があれば教えて下さい。

5 :NPCさん:2001/03/19(月) 18:38
専門でやってるとこは知らないなあ。
手に入れたのは再販版? 誤植なおってるやつだといいな。>>4


6 ::2001/03/22(木) 03:20
あまり情報ないな〜。
俺、見た時ない。
すまん、役にたてなくて。

7 :NPCさん:2001/03/22(木) 03:37
総量苦戦で、サー太側は勝てるの?

8 :NPCさん:2001/03/22(木) 04:31
>>2
英語版ならそろそろ出てるはず。

9 :1D100:2001/03/22(木) 09:23
圧倒的不利と言うわけではないです。

1:ハレックを失わないこと。
2:全滅攻撃を使えるユニットを上手いタイミングで活用すること。
3:1、2の属性を持つ勢力を上手く味方に付けること。

誰でも考えつくことですが、上記の基本は重要です。
あとは地形を利用しつつ、6割方防御にシフトしつつ、
カウンターアタックを狙うような感じで戦っています。

でもルナー側のほうが好きですが(^^;。

10 :蛆虫チンカス丸:2001/03/22(木) 09:50
おお、なつかしいなぁ。
あのゲームは攻撃する時はお互いがサイコロ振るんだよね。
攻撃側がサイコロをふってダメージをだして、防御側に与える。
ダメージ食らって弱った防御側が、次にサイコロをふってダメージを与える。
これなら、先に食らう防御側が不利だけど、防御側のダメージ判定は、戦力をニ倍にできるというルールがある。だから、大体はバランス取れてるわけ。

 忘れられないのは、私のサータの大軍が、ルナーの中軍(?)を攻撃したが、サイの目は最悪の1で殆どノーダメージ。相手は戦力が倍になって反撃。サイコロは最高の6がでて、サータの大軍は一瞬で消滅した。
 ブラッディだけど、わりと良くやったゲームです。

P.S
深鍋萌え♪


11 :NPCさん:2001/03/25(日) 07:09
age

12 :NPCさん:2001/03/27(火) 11:49
age

13 :NPCさん:2001/03/27(火) 12:43
からあげはクリムゾンバッドの餌だ

14 :苗字@会社:2001/03/29(木) 12:46
TRPGのルンケで、グローランサキャンペーン
セッションには、必須のサプリメントです(核爆)

15 :NPCさん:2001/03/31(土) 14:20
age

16 :NPCさん:2001/04/01(日) 05:16
age

17 :NPCさん:2001/04/02(月) 01:29
パソゲーで出してくれ

18 :NPCさん:2001/04/02(月) 11:12
ボードじゃ駄目?持ち運びに便利だよ。ノートの小さい画面にない良さがあるよ。

19 :NPCさん:2001/04/02(月) 13:03
ユニット並べるのが面倒。
というのは、本音に近い嘘。
セーブ機能は魅力だな。

20 :proxy1.odn.ne.jp:2001/04/09(月) 18:47


21 :http://funairisan.2ch.net/:2001/04/17(火) 03:55


22 :NPCさん:2001/05/03(木) 22:27
age



23 :NPCさん:2001/05/03(木) 23:04
ストームウォーカで赤ドラゴンを奪え

24 :NPCさん:2001/05/03(木) 23:06
黒馬領に30点

25 :記憶屋:2001/05/04(金) 02:18
>>23
ドラゴンパスですか?
ルナー騎兵あんど移動の精霊で対抗。

26 :23,24:2001/05/04(金) 12:00
ダックポイントに配置されたストームウォーカは、戦争初日にして
グレイズランドを強行突破しレッドドラゴンの巣まで到達。そこで
自ら使者として参戦交渉する作戦だ。(移動の精霊は間に合わぬ。)
成功した場合レッドドラゴンは腹ペ子ジャックを、ストームウォー
カはグリーンドラゴンを召集に向かう。作戦地域を支配する黒騎兵
団への同盟要請も怠り無く行われる予定だ。作戦遂行にあたり、精
霊の特殊能力使用を許可する。戦場に嵐を呼べ。
おっとそこの流れ者ども、この作戦を口外しない事をヒューマクト
の剣にかけて誓ってもらうぞ。

27 :記憶屋:2001/05/04(金) 23:53
>>26
「まさかアンブラールのはらからを賭けの駒に使うとはな、サーターの公子よ…」
「しかしこれはなかなかに厄介な状況だな。
報告によればダックポイントに居たはずのアンブラールどもが
開戦初日に200km離れたオルムズゴーン渓谷に姿を現したか。
空を飛ぶ者達には地形も国境も関係は無いというものだ。
今後の外交においてグレイズランドの民は反サーター姿勢を取るだろうが
それを待っていては、対応が遅くなりすぎる。
女王の市より西側の勢力がすべてサーターについた後に、
グレイズランドがルナーの側に立っても、それこそやつらに進撃路を与えるだけだ。
エシルリストであればサーターに貸しを作る良い機会と考えるはず…」
「なに、突然の嵐で国境付近の守備隊が全滅だと!」
「となれば、ジャルドンの過ちは氾濫…、ダンストップからの軍では到底間に合わぬ!」
「く、くぬ…、唯一の機会は同盟交渉が終わるまでの一日の時間差だったものを…」
「…しかし戦いは始まったばかりよ、最大の切り札を使った以上、
これからは思うようにはさせんからな」
「後は龍次第か。“龍の通い路”とは誰がよんだものか…」
「昇月に栄えあれ!」

28 :26:2001/05/05(土) 03:36
>>27スバラシイアリガト.
初動は事前察知されずに済んだようだ。カモフラージュしていたダック部隊は
予定通りディレクティの廃墟に向かっている。(そこでゾンビにされる..)
ここから2,3日は苦しい戦いになる。状況を見渡せば
流民国への工作が薄いのに向こうも気がつくだろう。(全く知恵が回る連中だからな。)
こちらは使者に精霊魔術力を割いている、ドワーフ鉱山方面ではドラゴン到着まで受身の戦いだ。
ルーンの門方面はサンドームの連中にしのいでもらおう。連中の得意分野だ。
魂を賭けた我らの戦いに、七方の風の加護あらんことを。

29 :NPCさん:2001/05/05(土) 22:43
マジなのに、なんでsageなの(;; ?

30 :記憶屋:2001/05/06(日) 01:52
>>28
「態勢が整う前にむやみに攻撃をかけても、手痛い反撃を食らうだけだ」
「ほとんどの勢力はサーターの実力を疑い、まずは様子を見るだろう。
やはり、今は敵が増えなければ良い。牽制のため、すべての勢力に対して外交を行おう」

「グローラインを利用して、ヒドラ山脈から茂みの平原、ドワーフ鉱山までの戦線を張る。
サーターが攻勢に出るなら後退してグローラインに引きずりこめ。
劣勢である以上、内線の理を活かすしかあるまい」

「しかし問題は龍どもだな…、ふむ、龍の助力は一回ずつ…
ならば龍が常にそばに居なければいけないようにしてやろう。
流民国とクリフホ−ムにムーンボートを!
勝負の行く末を決めるのは組織的な魔術力であることを蛮族に思い知らせてやろう」

「昇月に栄えあれ!」

31 :無名武将:2001/05/06(日) 05:26
コーエーがゲーム化してくれたらいいなあ。

32 :26:2001/05/07(月) 07:09
>>30(・∀・)イイ!
シナリオネタや書きものネタにもなるいいゲームと思うんだけど..
もはや絶版希少物なのか?それともRQがそうなのか?(何年もやってない)
遊ぶ機会ももうないだろうしどこかのサークルに寄付しようかな..
ドラゴンパスも遊んでもらえる方が幸せだろう..

33 :若輩者:2001/05/19(土) 14:54
最近、ドラゴンパスを買って遊んでいるんだけど、クリムゾンバッドの、混沌魔法の射程距離は、1ヘックスまでなの?
それとも、射程距離無限なの?それとクリムゾンバッドの2へックス内の精霊魔法の実体のない精霊を除去できるのって、
何ユニットでも除去できるの?誰か教えてください。



34 :NPCさん:2001/05/19(土) 18:08
以下は古の記憶(ルールブックは今見た)
混沌魔術はクリムゾンバットと戦闘中のユニットを対象にする
ゆえに効果は隣接ヘックスまで
またクリムゾンバットの魔術射程は0
ゆえにクリムゾンバットのヘックスを直撃した精霊だけ除去できる
(隣接ヘックスは無理)
除去できる数は混沌魔術力の数すなわち1
ルール良く読んでガンバレ

35 :NPCさん:2001/05/19(土) 18:27
2ヘックスというのはグロウスポットのことと思われ
満月状態として扱う範囲のことで(ゲームでの)混沌魔術とは別

36 :若輩者 :2001/05/19(土) 22:36
ありがとうございます。それにしても。このゲームは、マップとユニット
が、美しくて、眺めているだけでも、楽しいですね。

37 :NPCさん:2001/06/21(木) 09:12
age

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